• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Основной раздел » Harebrained Schemes » Shadowrun: Dragonfall » Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut
Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut

Немного опаздывая с новостями, мы сообщаем, что ещё вчера в GOG.com, Humble Store и Steam, на платформах Windows, OS X и Linux появилась расширенная версия Shadowrun: Dragonfall, о которой мы немало писали в последнее время. Если вы по каким-то причинам пропустили все эти статьи, мы напомним основные моменты:

  • Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut представляет собой расширенное издание дополнения к Shadowrun Returns, не требующее наличия оригинальной игры.
  • Если у вас уже есть дополнение Shadowrun: Dragonfall, расширенное издание вы получите бесплатно (в Steam игра без лишнего шума просто появится в вашей библиотеке).
  • В расширенное издание вошли: пять новых заданий, несколько концовок, новая музыка, переработанный интерфейс, возможности развития членов команды, улучшенная боевая система и много другое.
# 1 | , 08:24 | m00n1ight
(Автор темы)
Дитрих прям помолодел surprised

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 2 | , 12:46 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Вот такой она должна была бы выйти изначально.

Я пришел! ^O^__^O^
# 3 | , 07:44 | Jahont
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-09
Сообщений: 56
Все-таки как партийная игра - хрень собачья. Из-за того, что действует с окружением только ГГ, я был вынужден был золотую аптечку на умирающем после боя персонаже использовать. Это при наличии обычной у хромированной девки.
В бою Дитрих лучше Блитца, из-за чего вынуждают играть декером/волшебником. Из замеченного только скилл-чеки силы можно переложить на плечи соратников. Возможно еще и декерство - мне не пришлось ничего делать самому только вроде в миссии дохтура-испанца (правда там и Блитц разговорчив - предлагал свои услуги). Наука/соц. навыки/еще что-то лежат полностью на персонаже игрока.
В итоге, до той поры, где отвалят больше 10 очков кармы, если хочешь хорошо стрелять, придется быть немым калекой-дауном (посему быть бомжем - либо на взятки, либо на аптечки весь бюджет уйдет), либо мириться с невозможностью попасть в кого-либо кроме как в упор.
Улучшения статов у членов команды никак не видны - как мазал (или ни хрена не нанес урона) снайпер на 80%, так и продолжает мазать. Особенно печально за Глорией наблюдать - из пистолета стреляет плохо, а когтями попадает в 1 случае из 4. Выходит, что все эти единички за поднятый уровень ничего не улучшают. Опытная, блджад, группа бегунков. В дополнении и то лучше стреляли.
# 4 | , 12:14 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1718
Только что закончил. Такой Тенебег нам нужен. Что круто:

— Персонажи, их биографии и личные задания. Особенно стоит выделить Глорию.
— Выборы и последствия. Сами концовки отличаются друг от друга минимально, однако предшествующие события могут вызвать самопроизвольные возгорания пониже спины. Рекомендуется держать под рукой огнетушитель.
— Улучшенное взаимодействие с ролевой системой. Чаще применяются этикеты, проверки навыков и характеристик. В отличие от основной кампании, декер полезен, и даже очень, шаманы время от времени могут смотреть астральные ауры, проверки харизмы часто встречаются в диалогах, хотя предельные её значения нигде не используются. А было бы классно, если бы в конце можно было что-то изменить, предъявив 12 единиц.
— Проектирование уровней. Временами хочется щёлкать скриншоты пачками. Намного больше пространства для тактических манёвров. На обычной сложности приходится включать голову (в то время как основная кампания проходилась на раз-два). В ход идут аптечки, активные навыки, стимуляторы и всё, что под рукой.
— Псевдонелинейность в стиле BioWare, выраженная в возможности выполнять необходимые задания в произвольном порядке.
— Сюжет, раз за разом приподносящий сюрпризы.
— Няша АПЕКС.

Не понравилось:

— Куцее развитие персонажей, практически не влияющее на игровой процесс.
— Скромный ассортимент магазинов. Можно купаться в деньгах, а покупать нечего. Да и не нужно — напарники растут сами по себе и их снаряга позволяет пройти игру от начала и до конца.
— Концовка. Небольшой текст, на который ваши решения в игре влияют чуть более, чем никак. Их значимость предлагается осознавать самостоятельно. Явная недоработка.
— Нестабильность и медленная работа. Оригинал работал идеально, здесь же периодические подвисания и долгие загрузки. Один раз игра убила моё сохранение.
# 5 | , 14:39 | m00n1ight
(Автор темы)
Если кому то интересно, ребята с ZoG закончили перевод режиссерской версии, пришло время взяться за нее!

Добавлено (12.10.2015, 10:40)
---------------------------------------------
Долго приходилось мне откладывать прохождение dragonfall, но, после того, как умельцы с ZoG выпустили русификатор, последнее препятствие  пало, и я смог погрузиться в, уже полюбившийсямне, мир Shadowrun.

В играх Harebrained Schemes есть две вещи которые я ценю больше всего– атмосфера и тактические бои. Сэттинг шэдоуран, кому то,  может  показаться несколько спорным, особенно людям не знакомым с настолкой и книгами Найджела Финдли, какие-такие тролли и эльфы в мире технологий, в самом то деле? Все же, вселенная далека от некоторых устоявшихся принципов фантастических миров, ну, для того они и выдумали свой, непохожий на другие, мир. В котором, есть место даже троллю в матрице, а уж эльф наркоман, никого, на улице, не удивит.

Вернемся к атмосфере, графический движок юнити, по понятным причинам, не способен создать какой-то выдающийся визуальный образ, затягивающий и наполняющий мир деталями. Я не хочу сказать, что он не вносит свой посильный вклад в ее формирование, вносит, дизайнеры потрудились на славу, создавая окружения, но главное здесь, все же, это художественные описания и диалоги. И, в отличие от оригинала, в dragonfall сюжет, диалоги, варианты выполнения задач, выбор и его влияние на происходящее, наконец-то приобрели полноценный вид. Сюжетные ветки персонажей, особенно Глори, радуют проработкой, при этом, до этих заданий дело может и не дойти, при безразличном отношении к сопартийцам. Наконец-то команда бегущих перестала быть безликой, каждый член команды имеет свой характер, свои проблемы и разбираться в них, порой, интереснее чем решать глобальные вопросы.

Тактические бои, со времени оригинала, не изменились (если мне не изменяет память), что не делает их менее интересными, разве что сами модули стали более проработанными. Появились варианты для тактических маневров, использование лазов дронами не раз меняло расклад сил в драке. В целом, сложность боев на харде не ставит каких-то не разрешимых задач, но и не навевает скуку, что уже радует.

Отдельно стоит отметить саудтрек, по сравнению с оригинальной игрой он как будто бы серьезно улучшился, многие композиции вызывают положительные эмоции, пожалуй, я даже буду слушать его отдельно, что, с играми, у меня
бывает не часто. Озвучки персонажей, как и раньше, нет, что для инди игр не новость, но и не проблема.

Игра вызывает только положительные эмоции, если новые приключения в Гонконге, по качественному рывку, будет таким же, какой сделал dragonfall по отношению к оригиналу, то нас ожидает настоящий шедевр.

Сообщение отредактировал lostmemories - Понедельник, 2015-10-12, 11:37

# 6 | , 10:40 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
Тактические бои, со времени оригинала, не изменились (если мне не изменяет память),

Изменяет. Изменились, но лучше бои стали, наверное, по причине более продуманного дизайна, чем изменений в боевой системе.
# 7 | , 11:20 | m00n1ight
(Автор темы)
В оригинал играл сразу после выхода, поэтому чисто визуально для меня изменений не было заметно, сейчас загуглил изменения в боевой системе со времен оригинала и сразу вышел на статью core об этом, действительно, довольно многое переработали и улучшили. Молодцы.

Добавлено (12.10.2015, 11:49)
---------------------------------------------
Я тут подумал, что боевая система и ее механика, почему то, воспринимались мной как само собой разумеющиеся, хотя даже переработанная, она не идеальна. Используя Глори исключительно как бойца ближнего боя мне непонятно почему шанс попадания "в упор", без бафов шамана и метки хакера такой, как будто она не мастер ближнего боя, а пьяный уличный задира. Не говоря уже о том, что при шансах попадания 80-90 персонажи слишком часто мажут.

# 8 | , 11:49 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
непонятно почему шанс попадания "в упор", без бафов шамана и метки хакера такой, как будто она не мастер ближнего боя, а пьяный уличный задира.

Система плоха, да. Можно было бы увеличивать банально урон с развитием навыков, а не шанс попадания, который, как справедливо отмечено, еще и добавляет неуместного рандома в процесс.

В Гонконге тоже напрягал "штатный" стрелок который попадал с трудом (в то время, как мой персонаж с навыками стрельбы имел близкий к 100% шанс). С другой стороны, это игрок воспринимает бой как нечто размеренное, а так-то всё происходит очень быстро, хотя тогда придется вводить разделение на подвижные и неподвижные цели...
# 9 | , 13:51 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
С другой стороны, это игрок воспринимает бой как нечто размеренное, а так-то всё происходит очень быстро, хотя тогда придется вводить разделение на подвижные и неподвижные цели...
А это была бы любопытная механика, таким образом можно было бы варьировать шанс попадания по стоящим (хороший шанс увернуться), сидячим (средний шанс увернуться) и лежачим (без шанса увернуться) целям. Правда, для этого сперва надо было бы ввести механику положений тел и увеличения точности в зависимости от них, тогда все было бы логичней. Это дало бы вариативность тактическую. И еще, было бы неплохо уменьшать точность дальних атак, если рядом с персонажем стоит враг, не думаю что реально хорошо прицелиться в дальнюю цель, когда кто то нависает над тобой с катаной.

Сообщение отредактировал lostmemories - Понедельник, 2015-10-12, 14:18

# 10 | , 13:59 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
и лежачим (без шанса увернуться) целям

Обычно по лежачим шанс попасть как раз меньше.
# 11 | , 14:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Обычно по лежачим шанс попасть как раз меньше.
Ну мы рассматривали вариант ближней атаки, то есть холодным оружием, лежащим персонаж маловероятно имеет шанс увернуться от условных когтей. Так то да, дальняя атака по лежачему должна иметь меньше шансов на успех.
# 12 | , 14:17 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Из-за шикарного русефекатора, который ломает английскую версию игры, пришлось заново перепройти пролог.
# 13 | , 16:11 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Цитата piedpiper ()
Из-за шикарного русефекатора, который ломает английскую версию игры, пришлось заново перепройти пролог.

Прям как раньшы! smile


# 14 | , 17:44 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Амфетамин действует только один раунд? Нереалистично!

Добавлено (03.11.2016, 16:20)
---------------------------------------------
Одна из немногочисленных игр на моём веку где я реально отыгрываю в ущерб себе. И это приносит удовольствие.

Добавлено (13.11.2016, 23:47)
---------------------------------------------
Прошёл. Ну да, Мунлайт был прав.

Цитата m00n1ight
Тогда драконье падение будет ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТИ, ГОСПОДИ, ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТИ!
Прошёл запоем за неделю и сразу отправился в Гонг-Конг. Шедоуран вцелом оживил мою любовь к изометрии и изобилию текста. Боюсь, что многие из стоящих у меня на очереди изометрических RPG я буду сравнивать с Shadowrun и, скорее всего, сравнение будет не в их пользу. Ну а в мой личный пантеон идеальных киберпанковых игр добавилось новое лицо. happy
# 15 | , 23:47 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Хотеть подробности.
# 16 | , 23:56 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Хотеть подробности.
Какие? smile
# 17 | , 00:08 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Что-то подробнее, чем 10 из 10! 10 из 10!

Хотя бы небольшой разбор, вроде того, что я сам писал в начале темы.

Хотя лень — штука мне близкая и понятная. biggrin
# 18 | , 00:16 | m00n1ight
(Автор темы)
Я бы лучше поговрил под спойлерами про то, у кого какая концовка и почему пошли такими путями. Лично мне финальные решения давались весьма непросто. Приходилось реально задуматься, что я хочу сделать. Ощущался вес последствий и я реально волновался за финал. Я бы сказал, что давно такого не было, но на самом деле такого не было никогда. Ну или почти никогда smile
# 19 | , 00:48 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Да мы где-то уже обсуждали тему АПЕКС и подрывы пуканов в конце, но было это, как всегда не в той теме, где нужно — поэтому я всегда и призываю потратить пару минут и написать в нужную тему, а не в ту, которая сейчас в топе обсуждений (во что сейчас играю, например).

Вот там я действительно сильно призадумался, и, да, пукан в конце у меня разорвало.
# 20 | , 00:52 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
но было это, как всегда не в той теме, где нужно
Я посмотрел темы по игре и они практически пустые. sad
Цитата m00n1ight ()
подрывы пуканов в конце
Я бы не сказал, что был подрыв. Но моральные дилеммы серьёзные.
# 21 | , 01:03 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
В Декс в конце похожая дилемма была с теми же недостатками, да. Не удивлюсь, если вдохновлялись.
# 22 | , 04:39 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
В Декс в конце похожая дилемма была с теми же недостатками, да.
Похожая дилемма была ещё в первом Деусе, но я бы не говорил что кто-то у кого-то слямзил. Все эти замесы с ИИ довольно привычное дело для сиберпунка. А Dex на очереди, кстати.
# 23 | , 13:29 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Декс, как по мне, хороший, годный сайберпунк, наиклассический, правда, форма ролевой метроидвании понравится далеко не всем.
# 24 | , 13:37 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
форма ролевой метроидвании
Ну я то большой любитель метроидваний, главное что бы было реализовано на уровне.

Добавлено (14.11.2016, 14:13)
---------------------------------------------
Три вещи, которые не очень понравились в Dragonfall.
1) В самой последней версии остались баги. Как мелкие интерфейсные, так и не столь мелкие, типа неработающего спецуменя Эйгер.
2) Некоторые боевые сценарии затянуты, особенно в середине игры.
3) Не понравился перекос в сторону декера-персонажа. Многие из вопросов может решить Блитц, но не все.

# 25 | , 14:13 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Форум » Основной раздел » Harebrained Schemes » Shadowrun: Dragonfall » Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: