Shadowrun: Hong Kong (страница 2)
Форум » Основной раздел » Harebrained Schemes » Shadowrun: Hong Kong » Shadowrun: Hong Kong (Отправляемся в Азию.) |
Shadowrun: Hong Kong |
|
Разница между официальными и фанатскими часто условная - одним не хватает навыка/времени, а другие просто не знают, о чём речь. А если касаться переозвучки, то оригинал вообще вне конкуренции
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Я разочарован, кароч. Не дотянули до Драгонфолла, прежде всего, по сюжету. В начале накал страстей тот ещё, интрига, сопартийцы вроде как даже интересные, но потом всё это начинает стремительно угасать. Никаких выборов, никаких последствий, никаких сюжетных поворотов.
Место жуков из оригинала заняли демоны, убить королеву которых можно только чрезмерно затасканным приёмом нагнетания ДРАМЫ — пожертвовав чьей-нибудь жизнью. Ну и сделочки с главзлодеем с последующим выпилом собственной команды тоже уже были. А ещё игра коротка до скрежета зубовного. |
Если вы не хотите приступать к прохождению Shadowrun: Hong Kong, желая насладиться игрой в как можно более полном объёме, знайте — ждать придётся долго. Команды художников, сценаристов и проектировщиков Shadowrun приступили к полноценной разработке мини-кампании для Shadowrun: Hong Kong. Действие развернётся спустя несколько недель после событий основной кампании. Вы сможете выступить против копов, охотившихся на вас ранее. Столкнувшись с жадностью копораций и городскими войнами, вы бросите вызов могущественным противникам, раскроете смертельно опасный заговор и подтвердите свою репутацию непревзойдённого Бегуна… если останетесь в живых, разумеется. Мини-кампания Shadowrun: Hong Kong выйдет в начале 2016 года и будет бесплатной для всех вкладчиков на Kickstarter, заплативших $15 и больше. Источник: Kickstarter. |
А я очень разочарован. Первые пару часов так вообще вызывают впечатление, что предыдущих сценаристов разогнали палкой и затем набрали какой-то шпаны - ну или они сами взяли всё заработанное и ушли. Потом - остальные 20 часов из 23, на которые меня хватило, - крайне линейное прохождение даже в рамках серии, даже с оглядкой на Returns. И в компании неинтересных, иррационально словоохотливых персонажей из команды и вне.
В Драгонфолле без этих вот простыней передавали гораздо больше и тоньше, а тут просто вода и бесконечные разговоры об одном и том же. Более-менее интересно общаться только с самураем, когда он начнёт рассказывать про свою команду. Остальное ни о чём. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Поскольку за столько-то времени никто так и не соизволил поделиться развёрнутым мнением, процитирую одно ролевое сайтие:
Цитата Dragonfall была одной из лучших RPG за последние несколько лет — я оценил ее в три звезды из четырех. Shadowrun: Hong Kong – это такая усовершенствованная версия отличной игры, с обилием позитивных изменений и многого другого. Авторы сосредоточились на интересных персонажах, подробном сюжете и предоставлении игроку возможности выбирать. Есть ли здесь недостатки? В общем-то нет. Сюжет затягивает и не отпускает, у игропроцесса нет плохих моментов. Я откровенно не понимаю обзорщиков, которые снимают с этой игры баллы за то, что она является всего лишь продолжением популярной серии. Я могу понять такое отношение, скажем, к серии King’s Bounty – геймплей там остается одним и тем же на протяжении разных частей, да и сюжеты в целом похожи. Но в Shadowrun все совсем по-другому: тут нашлось место для всего, что мы так любим в ролевых проектов. Рекомендую Shadowrun: Hong Kong всем и каждому. Это великолепная компьютерная РПГ. |
# 59 | | JackOfShadows
Рад за автора этих строк если он конечно не лукавит. Потому что меня игра очень расстроила и поэтому и писать то ничего о ней и не хотелось.
Бледная тень Драгонфолла. Минимальное кол-во улучшений (по сути, только матрица). и проседание по всему остальному. Особенно раздражало невообразимое кол-во "воды" в диалогах. И игра слишком коротка и почти не обременена дополнительными заданиями. Весь потенциал ролевой системы опять оказался слит. |
Как вы можете помнить, одной из дополнительных целей во время кампании Shadowrun: Hong Kong на Kickstarter была мини-кампания, действие которой должно было развернуться после событий основного сюжета. Намекнув на её скорое появление несколько дней назад, Harebrained Schemes LLC выпустили кампанию сегодня, добавив игре подзаголовок «Расширенное издание» [Extended Edition]. Новая кампания посвящена конфликту вашей команды с корпоративной полицией, охотившейся на вас в оригинальной Shadowrun: Hong Kong. Как водится, попытка отомстить приведёт команду наёмников в эпицентр смертельно опасного заговора. Важно отметить, что начать новую кампанию можно лишь пройдя до конца основную, и воспользовавшись переносом персонажа из последнего сохранения. |
В этот раз перегнули палку с количеством слов. Вплоть до того, что появилось ощущение, что я читаю книжку с интерактивными элементами. Иногда приходится сворачивать игру или отходить от компа чтобы освежить мозг. Конечно, большая часть текста необязательна, но пропускать её я не готов.
Добавлено (10.12.2016, 20:41) |
Что ни говори, а Гонконг просел значительно, хотя я и не разделяю восторгов по поводу основной кампании. Мне как раз Гонконг показался поинтереснее, хотя местами впечатления схожие: тонны текста, во время чтения которого челюсть сводит от зевоты, желания читать необязательное нет, а обязательное подбивает дропнуть на полпути.
|
В оригинальной кампании не было тонны текста, а тот что был - гораздо живее и интереснее простынь Гонконга. Сами по себе они не столь уж плохи (часто, весьма интересные, особенно когда дело касается персонажей и их житейских невзгод). Но как же их дофига, если читать всё, то на это уходит по самым минимальным подсчётам 75% времени. Из-за этого динамика сильно провисает, что усугубляется посредственным и плохо поданым сюжетом.
|
В оригинальной кампании не было тонны текста, а тот что был - гораздо живее и интереснее простынь Гонконга. Видимо, впечатление тонн скучного текста выросло из его субъективного качества. Когда текст не вызывает интереса, каждый следующий абзац даётся с трудом. А уж краткость явно не была добродетелью Harebrained. |
|
убить королеву которых можно только чрезмерно затасканным приёмом нагнетания ДРАМЫ — пожертвовав чьей-нибудь жизнью. Ну и сделочки с главзлодеем с последующим выпилом собственной команды тоже уже были. Это... не все варианты. Никогда такого не было и вот опять. Предыдущие части выглядели примерно так же, только текста было меньше, диалоги в большинстве случаев походили на монологи, где ГГ предоставляется только тематику простыни выбрать да раз в год ответить мирно/агрессивно/выйти на ветку со скиллчеками, а боёвки было в разы больше. И учитывая то, что псевдотактическая боёвка в Shadowrun, прямо скажем, звёзд с неба не хватает, я обоими руками "за" регулировку её количества. Меня Shadowrun привлекал всегда исключительно эстетикой, принадлежностью к крайне интересному мне сеттингу. Без этой восхитительной смеси киберпанка и фэнтези я вряд ли на протяжении трёх частей получал бы удовольствие от духоты однообразных сражений, персонажей, вываливающих на лаконичного протагониста полотна своей биографии и занимательных историй, и скиллчеков по праздникам. Но это таки Shadowrun. Поэтому полотна сжирались с интересом, скиллчеки праздновались, а боёвка... Ну боёвка всегда была для меня филлером. И в этой связи Hong Kong мне понравился значительно больше предыдущих частей, стал любимой. Но этому можно и не удивляться, я был в ничтожно малом лагере тех, кому Returns нравился больше Драгонфолла. Собственно, никогда не воспринимал всерьёз восторжения Dragonfall, превозношения над первой частью за счёт улучшения, развития и добавления механик. Даже с произведёнными улучшениями боевой системы, развития спутников и добавлением миссий и диалогов, что Returns, что Dragonfall выглядят одинаково смешно, с исчезающе малой разницей, если пытаться воспринимать их как серьёзные РПГ. Как там Винс говорил про франшизу? Дурацкие игрушки для планшетиков? История Returns и Сиэтл мне показались интереснее, сюжет Dragonfall напротив, не зашёл. Вот и всё. Исключительно на субъектиных факторах. Разделю впечатления от Hong Kong на несколько блоков, чтобы попытаться лучше объяснить, чем эта часть показалась мне лучшей, ибо в этот раз дело не только в эстетике, а где-то даже вопреки ней, так как азиатщину я, как правило, перевариваю плохо. 1. Писанина. О да, её стало значительно больше. Частично, причиной этому не только замысел разработчиков на большее количество текста как такового, но и выбранное место событий. На моей памяти, каждый раз, когда действие западной игры, действие западной РПГ начинает касаться не западной цивилизации, и в особенности, цивилизаций восточных, количество текста или строк в катсценах сильно возрастает. По очевидным причинам. Здесь всё то же. Приличная часть "простынок" Гонконга призвана разжёвывать, объяснять и погружать в экзотику порядков триад, политической ситуации, местной мифологии, фен-шуя, течений ци, et cetera, et cetera. Количество текста несколько раз утомляло и меня, однако ничуть не больше, чем записи Грина Винтерса, или пустая болтовня Лаки Страйк, к примеру. Ничего выдающегося. Качество же... О качестве самого текста я судить вряд ли могу, ни в одну из частей я не играл в оригинале. Структура же его понравилась мне значительно больше. Диалоги, на мой взгляд, стали значительно живее, собственно, стали походить на диалоги в большей степени, чем на монологи НПС. И дело не только в подкинутом главному герою бэкграунде с возможностью небольших вариаций, что тоже весьма добавляет к погружению. Выбор реплик диалога стал чуть значимее, выбор как таковой дают чаще - больше диалоговых "деревьев", нежели "списков". Реплики протагониста дают выбор предпочитаемого вами поведения - "эмоционального отыгрыша". Если в предыдущих частях такие выборы выглядели словно для "галочки" (отморозок/нейтрал/дипломат), здесь, как мне показалось, реплики чуть больше походят на то, что мог бы говорить реальный человек, запах игровой формальности стал меньше бить в ноздри. Ответы НПС на реплики, как я с удивлением заметил, таки различаются в зависимости от твоего выбора. Разработчики если и пытались упростить себе работу, выруливая диалоговые "ветки" на один и тот же или почти тот же ответ, то делали это редко. В итоге, я поймал себя на том, что действительно наслаждаюсь внутриигровой болтовнёй, захваченный одним из своих любимых миров, пыхтя сиграеткой вместе с Рактером. 2. Сюжет. Meh... Неровный. В структурном и обосновательном плане - худший в трилогии. Но чёрт побери, мы сюда пришли в третий раз останавливать мировое зло или всё-таки в тенях бегать? 3. Бега. Вот где игра выросла, на мой взгляд. В предыдущих частях было два вида бега: полностью боевой, с энтузиазмом аккумулирующий твоё уставание от местных перестрелок, и двухблочный бег, где сначала благодаря скиллчекам и/или логике можно обойтись без крови, но затем всё обязательно скатывается в сранину и затяжные бои. В этот раз есть также бега, где при сноровке и нужных навыках можно либо вообще обойтись без боёвки, либо обойтись одной-единственной дракой в самом конце, позволяющей таки выпустить пар. Ничто не мешает, впрочем, с самого начала достать пушку и начать размахивать ею во все стороны, ведь теперь можно самому входить в режим боя, если потенциально враждебные или уже враждебные НПС находятся поблизости. Прошла пора постоянных засад от противников, входящих в бой при вашем приближении, спокойно рассаживающихся за укрытия а то и успевающих сделать один-два выстрела по вашим беспомощным бегущим, ждущим своего хода. Пришло время навязывать бой на своих условиях. Само описание условий и планирования бега стало серьёзнее. Вкупе с вариативностью, о которой говорилось выше, это так и наталкивает на ассоциации с захватывающими дух криминальными драмами об ограблениях. Если объект опасен и имеет систему контроля присутствующих на территории, наша команда отправляется туда не как прежде - с голой жопой, солдатской смекалкой и надеждой на импровизацию, а с подготовкой, позволяющей хотя бы на первых порах не поднимать тревогу и опасные вопросы корпоративной охраны. Если бег пошёл шумно, как правило, вам говорят о том, что либо на объект скоро прибудет тонна полиции, либо подавляющие силы корпоративной охраны. Если шум идёт по плану, то имеется и запланированный способ выбраться в обход копов или охраны. Если нет - с выходом приходится импровизировать. Это в противовес бегам из предыдущих частей, где входишь в одном месте, выходишь, прорубаясь через орды прибывших по тревоге, как правило, в том же самом. В предыдущих частях вообще редко давали почувствовать опасность быть пойманным. Копов не было как таковых, корпоративные подкрепления - только мясо на пути к выходу. Если в Гонконге полиция или основные силы корпов не прибывают на раскуроченный нашей командой объект - это обосновывается или вами же и превентируется. 3. Механики. Изменения относительно предыдущих частей традиционно малы. Из стоящего упоминаний только переделанная Матрица и возможность наконец-то (видят боги, давно пора было) пойти по пути Глории и отыграть медведя с руками-бензопилами. Неимоверно фаново рубить супостатов ручными лезвиями, пока они панически пытаются пробить твою броню или хотя бы попасть. Матричный взлом и прятки от местных фаерволов порой изрядно раздражают, но лучше так, чем непрерывный унылый обмен пиксельными плевками из предыдущих частей. 4. Спутники. Понравились значительно больше. В Dragonfall разговоры с командой являлись ничем иным, как постепенным выбиванием из них биографии (в лучших традициях Shadowrun) с получением личного квеста в конце. В Hong Kong биографии, конечно же, никуда не делись, но значительно уменьшены в подробностях. Взамен появились возможности периодически поговорить просто "за жизнь", обсудить какие-то определённые взгляды, занятия, события,.. куски их биографий... Стали болтливее на бегах. Причём не только высказывая своё мнения, но и помогая советом, своими умениями (как в смысле ролевой системы, так и "жизненным опытом") во внебоевых ситуациях. 5. Дополнение/расширение - "Тени Гонконга". Оочень неоднозначная штука... С одной стороны, даёт более развёрнутую и чёткую для нашего персонажа концовку. С другой, вариативность этих концовок... Скажем так, это довольно странные два стула (с небольшими вариациями), и я уверен, что знаю, какой стул выберет подавляющее большинство игроков. Что не очень хорошо. Впрочем, это же Shadowrun, о чём я. Основной сюжет... Meh... Но этому, право, не стоило удивляться. Удивляться стоит его странным дёрганьем по локациям и всего лишь двумя опциональными бегами, получаемыми в качестве личных просьб от двух НПС. А так как мы уже выяснили, что мы здесь, в основном, пришли бегать в тенях, то это становится очень печальным. Радует хотя бы, что основные миссии... две... две основные миссии... построены по схеме бегов, а не традиционных для Shadowrun финальных квестов "убей всё, что движется". По этому принципу построена только самая последняя миссия. С определёнными "но". Что не укладывается в голове, так это то, что в расширении, пусть даже столь коротком, разработчики умудрились не завезти для игрока новых плюшек. Плюшек и пушек. Во всём расширении вообще нет новых предметов - только снаряжение конца основной игры, где почти всё, хоть сколько-нибудь нужное, давно куплено. Команда тоже уже прокачана в потолок ещё до финальных квестов основной игры. Единственный прогресс персонажа возможен через отжор кармой на дополнительных и основных миссиях. Но с ней, как ни странно, жадничают, сводя на нет мотивацию выполнять опциональные задачи. Кроме сюжетной мотивации. Зато подвезли парочку действительно интересных сражений. Вердикт. Я требую продолжения банкета. Графомания мне пришлась, в отличии от многих, по душе, но это не главное. Если Harebrained Schemes планируют продолжать серию и столь же серьёзно относиться к проработке бегов, я готов читать эту неоново-хромовую интерактивную книжку конвейером. Прогресс боевых механик, к счастью, итак идёт, хоть и очень медленно. P.S. Жду возможность отыграть медведя с руками-бензопилами в польском Cyberpunk. |
Есть же дополнительный инвентарь интенданта. Там у оружия, конечно, перерисованные иконки пушек прежнего уровня, но, например, штурмовая винтовка Ares HVAR ощущается иначе, чем ее предшественник (стреляет только очередями, но имеет больший магазин). Плюс противотанковая винтовка со склада полицейского участка с чудовищным уроном и требованиями по силе, как для минигана.
|
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Почетный гражданин Шестого Мира, многократно прочитавший все сии визуальные новеллы на
+планшетном устройстве фирмы АСУС (без перевода да и вообще без шрифтов, я особенный ) +ноутбуке переносном марки ГНУСМАС (драконпал=хонконг=ретурнс) + некоем устройстве с манипулятором и экраном, сложно установить его изначальную природу. Пользовательский контент также не обойден вниманием. Компании от энтузиастов были ГЛУБЖЕ продуманнее и влияли на состояние разработки последуущих итераций Люблю врата балдура и двигло Аврора, НвН и модули, твою видеокарту и Диска Элизиум КотоРый перевводят ажно целый календарный год силами белорашкинских энтузиастов а ганконг свою вторую жисть на русскоязычных форумах аш через джва!! Перлы переводчиские, мною замеченные: "японец сузил глаза" - следует понимать (извин. за императивное) "прищурился" "фашист закукарекал!!" - непередаваемая идиома из тюремно-интернетного АРГО "[интеллигентный]" - моя интерпретировала акк /академических кругов лексемы/ https://www.youtube.com/watch?v=z-BkrwO_Dck&ab_channel=90sWrestlingBoy В "пипке элитной" мои "каллеги" полгода не могли обозвать "честь мундира" "чувством локтя" Т0вариЩі, це караул. Таких специалистов мы с Бутусовым жизни учили "..а по головкам надо бить". Согласноправилам азартных игр - канделябром Я терпел ваше das Rotwelsche ибо знаю что такое ШТАЗИ. Доброй ночи, серый форум)) |
# 72 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 73 | | Дремота_Енота
Мой взгляд на трилогию. Тык.
|
Я играл настолько давно, что почти ничего не помню. Стим говорит, что до этого в последний раз я запускал игру в 2015 году, так что неудивительно. В принципе, я ещё в самом начале, даже на первый бег не пошёл. Но что мне сразу не понравилось, так это реалтаймовые элементы в Матрице. |
Весьма занятно бывает играть в некоторые игры спустя много лет. История Рактера (русский риггер) воспринимается несколько иначе в контексте происходящего. Та часть, где Россия напала на Польшу и в одночасье стала мировым агрессором, её обложили санкциями, а население, гордившееся победой над поляками и кричавшее «можемповторить!11», оказалось по уши в говне.
|
Таки прошёл и по новым впечатлениям не сказать, что хуже Dragonfall, хотя я могу предположить, почему это воспринималось так в 2015, когда я прошёл игру в первый раз.
Dragonfall в версии Director's Cut на фоне Shadowrun Returns выглядел прорывом по всем направлениям. Такие вещи задают определённые ожидания, соответствовать которым получается не всегда. Hong Kong уже не даёт ощущения прорыва, это примерно тот же уровень без особых улучшений, где на каждый плюс найдётся минус. Плюс не особо понятный / близкий западному игроку китайский сеттинг. Матрицу улучшили, да, и в целом мне даже понравилось, если бы не эти прятки в реальном времени. Эти же наблюдатели намного проще обходятся в пошаге, да и в бою от них прятаться интереснее. Экран распределения кармы доработали, но мне не понравилось. На мой взгляд, прошлый вариант был более стильным и лучше вписывался в общую цветовую палитру игры. Боев, кажется, стало меньше, а текста больше. Иногда хотелось больше экшена. В Dragonfall, кажется, такое ощущение было лишь при просмотре тех самых DVD. Но персонажи интересные, особенно Рактер и Гайчу. Последнего вообще хочется дербанить на цитаты. Жаль, что на Рактере сэкономили, вписав его личное задание побочкой в одну из миссий при том, что он в принципе лучший. Сюжет,как по мне, где-то на уровне Returns. Он не интриговал, как Dragonfall, но и совсем плохим не назвать. Он средний. Итого выходит, что получили своего рода официальный модуль на платформе DDC. Хороший, да, но ожидавшие качественного скачка могут разочароваться. |
| |||