Форум » Основной раздел » Larian Studios » Divinity » Divinity: Original Sin (Первая пошаговая игра в серии Divinity)
Divinity: Original Sin
Цитата piedpiper ()
ИМХО, это отличительная черта всей серии.
Нет, первая часть для меня была весьма атмосферной.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 351 | , 15:11 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1488
Первая, да, самая. Вторая, которая 2, во многом переняла черты первой, и даже мрачную атмосферу, но то ли шутеек стало слишком много, то ли их качество драматически упало, то ли всё сразу — это было уже не то.
# 352 | , 15:23 | m00n1ight
(Автор темы)
Два улья мёда этому медведю. Beyond даже не допрошла. А первую перепроходила трижды. Дважды, причём - версию с вырезанными роликами.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 353 | , 15:30 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1488
Цитата Tinuviel ()
Дважды, причём - версию с вырезанными роликами.
Там, по-моему, всего два ролика.
# 354 | , 16:34 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Цитата piedpiper ()
Там, по-моему, всего два ролика.
А теперь представьте, каково было убить финального босса, не заметив даже его, и вдруг сразу титры. Я тогда думала, что баг, трижды убивала его разными способами.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 355 | , 14:55 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1488
Цитата Tinuviel ()
А теперь представьте, каково было убить финального босса, не заметив даже его, и вдруг сразу титры
Я так Redemption впервые прошёл и получил депрессию на троё суток. А сюжет там гораздо мощнее и важнее чем в Divinity. А ещё первый IGI Project. Да, умели пираты плюнуть в душу.
# 356 | , 15:07 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Кроме всего прочего, лично меня очень радуют сражения в DOS на "тактическом" уровне сложности. Постоянно приходиться использовать весь арсенал средств для победы, все умения, предметы, даже телепортационные пирамиды, для быстрого перемещения в более благоприятные условия, а не так как в большинстве других ролевых игр, когда таскаешь кучу боевого и околобоевого барахла на всякий случай, а пользуешься им на всю катушку пару раз за игру.


# 357 | , 12:29 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
Цитата Товарищ ()
очень радуют сражения в DOS на "тактическом" уровне сложности. Постоянно приходиться использовать весь арсенал средств для победы, все умения, предметы
Это до поры до времени, уровень сложности будет падать, при правильной раскачке. После Сайсила, уже даже тактический режим не мог поддерживать серьезный уровень сложности, при игре в два героя.
# 358 | , 13:05 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 635
Цитата Товарищ ()
а пользуешься им на всю катушку пару раз за игру
И то в лучшем случае.
# 359 | , 13:06 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Цитата lostmemories ()
После Сайсила, уже даже тактический режим не мог поддерживать серьезный уровень сложности, при игре в два героя.

Плюсую. К сожалению, баланс выверен как следует только на Сайсиле и его окрестностях, возможно, по причине наличия его в раннем доступе.
# 360 | , 14:20 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1714

Несколько дней назад я разместил на страницах темы о Divinity: Original Sin свой отзыв на игру в кооперативном режиме. В администрации посчитали сей скромный труд достойным публикации на главной странице и, если вам придётся по душе такой формат, дальнейшего продолжения.

$CUT$

Прохождение Divinity: Original Sin в кооперативном режиме выдалось долгим — разница в часовых поясах в разных концах страны отнюдь не играла на пользу. Свою лепту сыграла и некоторая недальновидность играющих, не принявших во внимание ставшую уже тогда популярной практику выпуска расширенных/дополненных/улучшенных изданий игр с Kickstarter. Мы играли несколько месяцев, чтобы, узнав о готовящемся переиздании, отложить прохождение на полгода, а затем начать снова. И даже второе прохождение, длившееся с сентября прошлого года по август текущего, изрядно затянулось.

Надо сказать, что начинается игра достаточно бодро и всячески подстёгивает интерес. Оглядываясь назад, я вспоминаю Lionheart: Legacy of Crusader («Львиное сердце: Наследие крестоносца» по версии 1С), оставившую схожие впечатления. Начальный город, Сайсил, представляет богатое поле для деятельности и изучения игровых механик. Игра всячески намекает, что дальше будет ещё интереснее, местный театр абсурда ещё не вызывает усталой улыбки, а развитие персонажа приносит радость.

Но это ненадолго. Положа руку на сердце, если бы не Tinuviel, я бы мог бросить игру ещё на первой же карте. Или где-нибудь в окрестностях Сильверглена. Как только механики становятся понятны, бои обретают шаблонно-предсказуемую форму, изредка нарушаемую странными взаимодействиями, неожиданными открытиями и кривым интерфейсом. Навыки персонажей… я играл магом, и у меня сложилось стойкое впечатление, что разница школ магии во многом сводится к тому, какой урон нанести, а их развитие к «жахнуть стихией» / «жахнуть посильнее». Тот же град и метеоритный дождь последних уровней мало чем отличаются друг от друга. А может быть, я просто привык к изобилиям Neverwinter Nights.

Временами игра просто катастрофически теряет темп и превращается в одно сплошное занудство. Из ярких примеров — захваченная орками деревня и конфликт с горцами. Даже завершающий аккорд — массовая бойня стенка на стенку, проходит практически без участия персонажей, которым за полчаса игры дают походить пару раз, а всё остальное время приходится любоваться, как горцы выпиливают орков в пошаговом режиме.

Бывают нудными и головоломки. Больше всего раздражали бессмертные хранители/стражи, апогея же всё это непотребство достигло у входа в храм Источника, где головоломки решать было не столько сложно, сколько скучно. Хотелось действия, а по существу ничего не происходило. К слову, этот момент весьма усиливается именно в кооперативе. Играй я в одиночку, то неспешно рассматривал бы всё это дело за кружечкой чая, но с напарником хотелось что-то делать. Выполнять задания, собирать сокровища, убивать, взаимодействовать с персонажами, куда-то двигаться. А тут пустая беготня на много минут.

С петросянством в игре тоже явный перебор. Если в начале всё это вызывает улыбку, переходящую местами в истерический смех (зачастую совместный — и это огромный плюс Original Sin), то к концу игры все эти механические петухи и обвешанные динамитом крысы вызывают глухое раздражение. Нет, они точно не знают меры.

А про вездесущую головоломку камень/ножницы/бумага и говорить не хочется. С живым человеком весело, но какой интерес играть в неё с NPC?

Вот и выходит, что вся игра выезжает больше на дружеском общении, взаимных подколках и командном взаимодействии. В каждом сеансе игры было море радости… встречались забавные моменты, вроде папы тролля, учащего сынишку правильно грабить путников, но основной игровой процесс… не оставил особых впечатлений. В конце концов, что за dungeon crawler с абсолютно одинаковыми и незапоминающимися вещами, в которых лень копаться, и чем дальше — тем больше? Где их поднимать к концу игры становится лень, ведь карманы уже давно ломятся от золота.

Потенциал у задумки есть, и я надеюсь, что его реализуют в Original Sin 2. Главное — побольше разнообразия предметов и навыков, улучшить логику генерации трофеев, привести количество юмор к адекватным значениям, сделать менее аляповатую графику, написать нормальный, не расползающийся на куски, сюжет, и не обвешивать последний целым комплексом обязательных и не всегда логичных головоломок.

И ещё раз спасибо Tinuviel за игру. Без всех этих перепалок, обсуждений, бесконечных подколок, тонн иронии и сарказма, смеха и милых девичьих повадок, дракон пустоты завершил бы своё подлое дело. А мы победили.

# 361 | , 06:41 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
С живым человеком весело, но какой интерес играть в неё с NPC?

Наоборот, круто же! Это означает, что твой напарник не статичный НПС ведомый Искуственным Идиотом, а действительно напарник. И то, что ты - игрок, не делает тебя главным в партии.

Цитата m00n1ight ()
...дракон пустоты завершил бы своё подлое дело.

Это сейчас был спойлер?

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 362 | , 09:49 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3096
Цитата m00n1ight ()
Как только механики становятся понятны, бои обретают шаблонно-предсказуемую форму
Игру приходится искусственно усложнять, но в определенных условиях, в ЕЕ можно добиться очень интересных боев, с использованием максимального потенциала героев, окружения и вспомогательных предметов. Впрочем, при всем желании, игра не выдерживает серьезный уровень сложности после середины, но какие игры этим не страдают? В том же НВН, не смотря на множество заклинаний, используются чаще всего одни и те же, а тут хотя бы можно создавать определенные условия, для комбинирования стихий или просто меняя обстановку.
# 363 | , 10:49 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 635
Цитата Dezmond ()
Наоборот, круто же! Это означает, что твой напарник не статичный НПС ведомый Искуственным Идиотом, а действительно напарник.
И всё это решается игрой в "камень-ножницы"? Немного же тебе нужно для оживления персонажей. Особенно хорошо живой конфликт в партии чувствуется после двадцатого решения конфликта этой игрой.
Спасибо за ожидаемый отзыв. Собственно, претензии к игре те же, что были и у меня. И, собственно, в окрестностях Сайсила, при попытке совершить марш-бросок из этой местности, я и не выдержал. Однако, ещё одной проблемой для меня стали неправильные ожидания.
Цитата m00n1ight ()
В конце концов, что за dungeon crawler
Вот именно. dungeon crawler, когда я, с какого-то чёрта, ожидал от игры РПГ.
Зато, блин, когда я в теме по Tyranny высказывал своё отрицательное отношение к D:OS, m00n1ight её защищал =_=
# 364 | , 11:39 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 691
Цитата Чума ()
Зато, блин, когда я в теме по Tyranny высказывал своё отрицательное отношение к D:OS, m00n1ight её защищал =_=

Впечатления могут меняться. В том же Львином сердце сначала огромный город, куча квестов, от навыков и переспектив глаза разбегаются, перки хочется все и сразу... а потом оказывается, что дальше весь шик заканчивается и начинается сплошное вырезание мобов до финальных титров, интересные перки быстро заканчиваются и начинаешь брать абы что, а прокачка персонажа не такая уж и радостная штука.

А тут ещё адовый рандом в предметах, который в оригинале, вроде, был ещё хуже. Да, здесь чаще попадается что-то хорошее и для твоего персонажа. Но всякие божественные суперлегендарки валятся десятками, разницы между ними никакой не ощущается, выглядят они все одинаково (цвет иногда меняется). Плюс единичка туда или сюда — вся разница между ними.

Цитата lostmemories ()
В том же НВН, не смотря на множество заклинаний, используются чаще всего одни и те же

Используются смотря кто что любит. Куча всякой иллюзионки, начиная с банальных параличей, заканчивая всякими бешенствами, замешательствами и очарованиями, а также мгновенными убийствами с некоторой вероятностью (и другими заклинаниями со случайным эффектов, вроде цветных брызг). Разнообразные призывы и превращения (в том числе и с выбором на ходу). На последних завязан целый класс, основным оружием которого становятся разные формы. Куча лечилок на любой вкус и цвет. Есть, из чего выбрать. А тут...

Хотя, возможно, следовало увеличить сложность.

Кстати, оригинальный NWN во многом всё то же, не особо разнообразное вырезание мобов, минус петросянство и головоломки. А вот Орд Подтьмы можно было бы поучиться. Как и у Маски Предателя.

Но во второй ДОС обещают двинуться куда-то туда. Мне одна более сдержанная, приглушённая цветовая гамма уже нравится. И, надеюсь, будет поменьше всяких прыгучих призраков, скелетов-бомб, заводных петухов и ваншотов лавой на ровном месте (в первый раз это вызывает дикий ржач, в десятый — «шо, опять?!»).
# 365 | , 12:12 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Чума ()
И всё это решается игрой в "камень-ножницы"? Немного же тебе нужно для оживления персонажей. Особенно хорошо живой конфликт в партии чувствуется после двадцатого решения конфликта этой игрой.

Я буду рад услышать примеры лучшей реализации. Где ещё мнение сопартийца может перевесить решение протагониста?
На ум приходит разве что Winter Voices, где порой заклинание Воображаемого Друга может послать тебя куда подальше и ничего не сделать.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 366 | , 13:56 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3096
Спорить можно и без этой мини-игры, которую во второй части и пустят под нож. Она в принципе обесценивает дипломатические навыки, отправляя всё на волю рандома. И если в кооперативе это доставляет под час море лулзов, то в одиночке, да и в том же коопе NPC хочется сразу же жмакнуть пробел... и проиграть, даже при сильном перевесе в характеристиках.

Нет, конечно, ещё со времён ДнДы известно, что даже ковыряясь в носу, можно сломать палец, но бросьте вы кубики, а не пихайте эту тупую игру повсюду. Она же через некоторое время раздражает не меньше убеждения в Обливионе.
# 367 | , 14:05 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
не пихайте эту тупую игру повсюду. Она же через некоторое время раздражает не меньше убеждения в Обливионе

Полностью согласен. В кооперативе не пробовал, но в одиночной игре выглядит ужасно.


# 368 | , 15:32 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
Именно.
# 369 | , 09:27 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 691
За той разницей что играл в сингл а не в кооперативе, недостатки в игре на мой взгляд те же.
Занудство, петросянство, первый город обещал больше чем представляет из себя игра (череда из кучи боев + загадки). Миниигра в камень-ножницы-бумагу тоже раздражала.

Ещё сюжет сильно надуманный и графоманистый. Более логичные и простые, как в Ведьмаках 1-2-3 или той же NWN 2, Ордах Андердарка и Маске выглядят намного лучше. Сюжет Маски в сравнении с сабжем архилогичен и лаконичен. А все эти драконы пустоты, магический коврик, путешествия во времени выглядят натянутой белибердой, ещё и приправленной петросянством (что смысла сюжету не добавляет).
# 370 | , 01:40 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 820
Цитата Gorthauer ()
За той разницей что играл в сингл а не в кооперативе, недостатки в игре на мой взгляд те же.

Это вполне очевидно, поскольку это недостатки игры в целом. Другой вопрос, что в кооперативе игра выглядит ощутимо бодрее, в ней реализованы интересные идеи, которые улучшают именно совместный игровой процесс.
# 371 | , 02:12 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Хотя, возможно, следовало увеличить сложность.

К сожалению большинство студий делают в своих играх доступными уровни сложностей настолько непотребно-лёгкие, что играющий на них начинает скучать и, естественно, не пользуется предлагаемыми уникальными механиками. Я играл на мекс. сложности с патчем на усложнение (с нексуса) и ни скучать, ни использовать стандартные комбинации мне не приходилось. С такими настройками сложности мне игра кажется близкой к идеалу.
# 372 | , 08:31 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Цитата ukdouble1 ()
Я играл на мекс. сложности с патчем на усложнение (с нексуса) и ни скучать, ни использовать стандартные комбинации мне не приходилось.

А уровень петросянства понижается? Нудятина в сюжете исчезает? Лут начинает интересный падать? Маловероятно.

Хотя тут половина вкусовщина, но я уже и не акцентирую внимание на том, что это моё мнение. Кому-то и камень/ножницы/бумага ничего, и головоломки не нудные, и вообще. Но им ведь никто рты не затыкает.
# 373 | , 08:40 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
А уровень петросянства понижается?

Меня лично больше устраивает то, что вы считаете петросянством, чем суровый пафос спасения мира. Если учесть, что действительно интересных историй в rpg крайне мало, то выбор авторов между пафосом и несерьёзностью всего лишь определяет в какую сторону будет плеваться игрок.
Цитата m00n1ight ()
Нудятина в сюжете исчезает?

Нет, но появляется элемент метагейминга - поиск доступных для победы противников и вариантов развития, вполне занимающий игрока вместо сюжета. Да и не кажется мне, что сюжет с поиском камней лучше сюжета с поиском водяного чипа.
Цитата m00n1ight ()
Лут начинает интересный падать?

Да.
# 374 | , 10:00 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Цитата ukdouble1 ()
с патчем на усложнение (с нексуса)
Вау, жаль раньше не узнал о нем.
Цитата m00n1ight ()
А уровень петросянства понижается?
Что то вы на этом петросянством зациклились, в каждом сообщении, понятно что люди ищут в играх разные вещи, но драму никто не обещал, вторая часть (Ego Draconian, которая) задала определенное направление, в этом смысле.
Цитата ukdouble1 ()
Меня лично больше устраивает то, что вы считаете петросянством, чем суровый пафос спасения мира.
Согласен, мне было куда интереснее посмеяться с заданий/ситуаций/диалогов в DOS, чем читать описание глюков ГГ в PoE. При этом ее за занудство как то не принято ругать.
# 375 | , 10:35 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 635
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Divinity » Divinity: Original Sin (Первая пошаговая игра в серии Divinity)
Поиск: