Biomutant (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Biomutant
# 1 | | | -51
Кстати, пока ничего так (буквально на старте).

Напоминает смесь 3D Fallout`ов, и "детских игр" про зверьков с PS1(Crash Bandicoot, Spyro).
Прокачка легкая (+10 к характеристике за lvl),
комбо не самые удобные и очевидные сочетания клавиш, но в-целом норм,
бои легкие. На сложности "Нормал" напоминают изи, можно бы было ив ыше поставить но я принципиально выше нормала сложность не выкручиваю никогда.
лор про "людей устроивших экологическую катастрофу" позабавил, аха-хах и это когда ЕС упарывается по зеленой шизе
локации пока в стиле Bioware (кишкой), что дальше будет ХЗ.
2000р конечно не стоит, но когда Steam в РФ снова откроется чтобы без переплат барыгам, по скидке можно будет и купить.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Четверг, 2022-10-06, 12:52


Вверх Вниз
Группа: Clueless
Регистрация: 2016-07-21
Репутация: -51
Сообщений: 819

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 2 | | | 826
Оказывается, они были ещё и прекрасны, эти чудовища! Они были настолько страшны и отвратны, что представлялись своего рода совершенством. Совершенством безобразия. Эстетический стык идеально безобразного и идеально прекрасного. Где-то когда-то было сказано, что идеальное безобразие якобы должно вызывать в нас те же эстетические ощущения, что и идеальная красота. До вчерашней ночи это всегда казалось парадоксом. А это не парадокс!




Biomutant — выдающаяся игра. Она чётко отрабатывает все проблемы разработки RPG, каждую усугубляя до предела или решая самым извращённым образом. И это не какой-то зачуханный постмодернизм, разработчики искренне создали худшую в мире RPG.

И знаете, там, в худшем решении проблемы, есть… что-то. Область настолько плохого дизайна, что он даёт новый опыт. Нечто неизведанное, что мы не могли увидеть в других играх. Кого-то оно натолкнёт на новые идеи, кого-то заставит переосмыслить стандартные решения, а для кого-то новизна ценна сама по себе.

Начинается всё, разумеется, с создания персонажа. Выбираем породу.

И базовые характеристики.
Забавно, что от них зависит внешность. Качок будет мускулистым, ботаник с огромной головой, а у этого симпатяжки максимизирована харизма.

Дальше выбираем сопротивления к стихиям (к этому мы ещё вернёмся).

И последнее — выбор класса. Он даёт пассивный бонус и отдельную ветку прокачки. Притом невозможно же на старте игры понять, какой класс полезнее. Мы делаем выбор, не зная, как устроена игра. Не, лучше! Мы делаем выбор, не зная, что выбираем. Посмотреть особенности класса можно после часового обучения. Если не понравились, начинаем новую игру. Это напомнило Dragon Age или The Age of Decadence, в которых у каждого персонажа уникальная предыстория. Только тут наоборот, одна предыстория на всех персонажей, нужно пройти её шесть раз, чтобы определиться с классом. Элегантно.

Боевая механика довольно наворочена. Есть комбо, требующие прожать нужную последовательность прыжков, уворотов и атак. Ещё есть стрельба: урон больше, прожимать ничего не надо, ответных ударов не получаешь.

Целиться не надо, камера сама наводится на какого-нибудь противника. Зато надо перезаряжаться. Точнее, перезарядка автоматическая, просто потерпеть несколько секунд, поуворачиваться кувырками. Враги, кстати, тоже пытаются уворачиваться кувырками.

Напрашивается простая тактика: отманил одного врага из стаи к особо лагучему камушку, зафиксировал и расстрелял. Как этого избежать? Можно, конечно, давать большинству врагов атаку дальнего боя (отчасти сделано), но это полумеры. Решение радикально.
Если противник или игрок выйдут за пределы зоны обитания, враг вернётся в её центр. Пока он возвращается, он неуязвим. Ну и хилится полностью. Если мне не изменяет память, подобное было в Arcania: Gothic 4 и Outer Worlds , но только в Biomutant зона обитания бывает меньше комнаты, а её край легко зацепить при увороте кувырком. Принципиально меняется рисунок боя. Одна ошибка — и ты ошибся.

Мир открыт для исследования. Поселения, почтовые квесты, всё как положено.
Встречаются и секретки с сундуками. Они интригуют. Вот в обычной RPG с открытым миром игрок заметил уступчик на скале или дерево с подозрительно толстыми ветками и сразу представляет, что там сверху положили, и насколько оно полезно. А Биомутант держит в неизвестности до конца. Что там? Невидимая стена? Или призрачная опора, сквозь которую провалишься? Есть ли там вообще секретка? Игра подчёркивает: важно не содержимое сундука, а путь к нему.

Мирные персонажи иногда знают тайны, которые можно выпытать. Ничего особенного, на карту добавится поселение или вход в подземелье, можно было бы найти и так. При этом происходит проверка харизмы. Чем выше харизма, тем больше шанс убедить. Но стоп. Это же приведёт к сейвскаму! Биомутант и эту проблему решает элегантно. Сейвскама нет, потому что проверка успешна при любом шансе.

Что важнее: навык персонажа или навык игрока? Вечный вопрос RPG. И если для боёвки найдены какие-то разумные рамки, то с диалоговой частью всё гораздо хуже. И совсем не ясно, что делать с головоломками. Они же подразумевают единственное решение. И упрощение (из-за высокого навыка персонажа) сделает их скучными.
В Биомутанте навык интеллекта определяет количество ходов, за которые нужно решить головоломку. Но на любом уровне навыка они одинаково интересны.


Опыт начисляют за убийства и выполнение квестов. При повышении уровня можно развить одну из характеристик и освоить пассивный или активный навык.

Характеристики:
Сила — ближний бой.
Интеллект — мана (она же выносливость) и головоломки.
Ловкость — скорость.
Харизма — убеждение и торговля.
Удача — криты.
Живучесть — хиты.

Торговать незачем (трофейное лучше), в ближний бой я не хожу, бегает персонаж и без того быстро, так что на каждом повышении уровня брал удачу, пару процентов к шансу крита. Пуль много, так что рандом сглаживается, и я просто наношу больше урона. Насколько — разглядеть сложно, но циферки красные вместо белых, а красные наверняка лучше.
Ещё бывают требования навыков для экипировки оружия, но они копеечные и встречаются редко. Зато уровневые ограничения на любой шмот — сплошь и рядом.

Навыки есть пассивные и активные, большей частью полезные, ничего выдающегося. С заклинаниями интереснее. Их два типа, и для получения первых надо просто убивать особых врагов. А вот для вторых надо совершить моральный выбор. Очко для изучения заклинания дадут в любом случае, но от результата выбора зависит “аура” персонажа. Светлый он или тёмный, добрый или злой. Самые сильные заклинания доступны только очень добрым или очень злым.
Вот типичный выбор. В каждом лагере бандитов есть пленный мужик. После освобождения можно пообещать ему помощь или не пообещать. Получишь белую и тёмную ауру соответственно.
Заметим. Игрок показал свою позицию, но при этом не получил неприятное ощущение потери контента или упущенной выгоды. Потому что квеста нет. Игрок лишь обозначил своё желание выполнить квест, если бы этот квест был! Отыгрыш есть, выбор есть, неприятных последствий нет. Красота.
Мужик в клетке каждый раз одинаковый. Говорит одну и ту же фразу. Наверное, этому есть обоснование.

Снаряги в игре много, но есть и крафт: оружие собираешь из мелких запчастей, а на броню просто навешиваешь модификаторы. Особой глубины всё это разнообразие не добавляет, зато коллизии лагают ещё до начала анимаций.


Перейдём к сюжету. Постапокалипсис, люди загадили планету и вымерли. Берегите природу! Сейчас экология держится на большом дереве, её надо спасти.

Проблема сюжета консольных игр: целевая аудитория не может удержать в голове мысль дольше тридцати секунд и не умеет читать. Разработчики ориентируются на аудиторию, и игры выходят гораздо хуже, чем могли бы. И если в Horizon Zero Dawn получилось как-то аккуратно всё оформить, то Valkyria Chronicles только из-за этого стала проходной игрой вместо шедевра.
Biomutant же выкрутился с характерной оригинальностью. Аудитория не сможет уследить за диалогом, да ещё и денег на актёров озвучки нет. Поэтому рассказчик одной репликой сообщает результат диалога! А сам диалог происходит за кадром.

А теперь, читатель, сделай серьёзное лицо. В играх построение начала и конца разговора — большая проблема. В кино и книгах опускаются несущественные элементы диалога. Приветствие, прощание, подтверждение. В играх же мы видим диалог целиком, притом он ещё и лишён напряжения, игрок ведь сглаживает углы, избегает конфликтных фраз. В играх и без того нет большинства средств художественной выразительности, доступных книгам и кино, так ещё и с диалогами проблема. Обезличить многие моменты — интересная, без шуток, идея. Не единственная в Biomutant.

Иногда нужно что-то выбрать в колесе ответов. Не всегда ясно, что за чушь несёт собеседник, но можно предсказать, поменяет ли ауру ответ. А остальное и не так важно. Что-то происходит, атмосфера чувствуется, а уж что именно уточняет уточняющий вопрос — дело десятое. Всё равно же все ответы прощёлканы будут.

Локализация, кстати, душевная. Чувствуется рука творца, одни названия локаций чего стоят. Кирпичтаун, Чухдепо, Коегдевино, Снобсбург…

Игрока нужно заранее познакомить с антагонистом. Показать противника. Но если просто столкнуть его с игроком, игрок победит. И всё. Что же делать?
Выдать игроку поражение скриптом? Это обидно.
Сделать катсцену, в которой враг сбегает? Так он тогда будет казаться неопасным. Если ещё и оправдываться начнёт, то совсем нелепым.
В Biomutant не так. С антагонистом можно встретиться случайно в открытом мире. Когда он потеряет половину хитов, бой остановится, камера зафиксируется, антагонист вальяжно уйдёт из кадра. И никто не потеряет лица.

Несколько концовок в игре — это замечательно. Но как их реализовать? Если дать выбор перед финалом, игроки будут негодовать, дескать, их решения ничего не значили, ругаться на “светофор”. Если сделать концовку зависящей от нескольких выборов в середине сюжета, игроки будут негодовать ещё сильнее, называть игру непроходимой.
Поэтому концовку определяет первый же выбор. После обучалки нужно присоединиться к одному из двух враждующих племён. Игра сообщает, какую в каждом случае концовку получит игрок. Удобно!

Постоянных спутников нет, но союзники в боях бывают. И вот тут снова проблема у разработчика. Сделаешь напарника сильным, он в одиночку порвёт босса. Сделаешь слабым, помрёт, игрок расстроится. Разработчики выбрали стандартное для подобных игр решение — неуязвимый напарник с нулевым уроном. Врага отвлекает, движуху создаёт, но победить должен игрок.
Особенно здорово это ощущается в воспоминаниях о детстве героя. Пока лучший боец деревни отвлекает огромного злыдня, малыш бьёт его, ну, куда дотягивается. То ли Париса надо вспоминать, то ли Мерри Брендибака.


В игре встречаются зоны, в которых сама окружающая среда представляет угрозу. Жара, холод, яд, радиация. Чтобы перемещаться по этим участкам, нужно прокачать соответствующий параметр или добыть правильное снаряжение.
Идея классная. Жалко только, что защита от огня в опасной зоне никак не связана с защитой от огненных атак. Добавить ещё и разный уровень опасности зон — совсем красиво было бы.


Интересные мелочи
- Из-за ограничений движка сложно бывает научить врагов проходить в закрытые двери. В Biomutant они не ходят и сквозь открытые.
- Враги со щитами имунны к стрельбе. Казалось бы, ну и чего в них опасного? Спокойно отстреливаешь остальных, потом добиваешь. Но не в этой игре! Тут все механики плотно связаны. Напоминаю, ручного прицела нет, камера выхватывает случайного противника. Так что уничтожить щитовиков нужно в первую очередь.
- Очень необычные ощущения от обучения новой механике в бою, который проигрываешь по скрипту. До сих пор не знаю, нужные ли я кнопки жал.

PS
Я написал рецензию и пошёл создавать тему. А её уже Горти создал.

Сообщение отредактировал Бобёр - Пятница, 2026-03-20, 23:27


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 826
Сообщений: 1957
# 3 | | | 343
По скриншотам эта игра мне напоминает Fur Fighters 2000 года, мой первый шутер вообще. Там тоже можно играть за зверюшек и мочить других зверюшек.

// Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 343
Сообщений: 173

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 4 | | | 32763
Цитата Бобёр ()
Проблема сюжета консольных игр: целевая аудитория не может удержать в голове мысль дольше тридцати секунд и не умеет читать

Крисуля считает, что самое время реалавту начать угнетаться.

If you mess with Ratatouille
You get stabatouille
Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-17
Репутация: 32763
Сообщений: 24
# 5 | | | 826
Цитата Guardians ()
игра мне напоминает Fur Fighters 2000 года, мой первый шутер вообще.
А тут полноценная aRPG.

Цитата Крисуля ()
Крисуля считает, что самое время реалавту начать угнетаться.
А почему? Он же в другие консольные игры играл, знает, как они устроены. Не новость будет.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 826
Сообщений: 1957
# 6 | | | 204
Цитата Крисуля ()
Крисуля считает, что самое время реалавту начать угнетаться.

Этот наброс столь явно взят с потолка, что даже как-то пофигу - слишком уж много за прошедшие десятилетия вышло консольных игр с тоннами текста, который приходится читать на протяжении десятков часов, да еще и без журнала, так что информацию именно что приходится всё это время держать в голове...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 204
Сообщений: 1501
# 7 | | | 826
Заметим, что эта игра - самая настоящая aRPG. Даже если по контрольному списку пройтись, там мелочей не хватает, вроде возможности сменить класс, выбрать голос, повредить используемые предметы, упереться в лимит инвентаря, романтических выборов и т.п. В общем, хрени всякой, которой хотелось бы в играх поменьше видеть.
Ну и битв разговорами не избежать (но другими путями можно). Но знаете, это и вообще играх нечасто встречается.

Я бы сказал, что Биомутант наиболее полно под этот список подходит, я сходу так и не назову что-то рпгшнее.

Сообщение отредактировал Бобёр - Суббота, 2026-03-21, 15:37


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 826
Сообщений: 1957
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Время кажется бесконечным, когда ты молод. Месяц — долгий срок, год длится целую жизнь... Странное ощущение, когда осознаёшь, как мало тебе осталось.

Гейл, Baldur’s Gate 3