[В разработке] No Rest for the Wicked (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Ролевые боевики » [В разработке] No Rest for the Wicked (Ролевой боевик от разработчиков Ori.) |
| [В разработке] No Rest for the Wicked |
404
|
|
# 3 | | 404 |
РД отложили на второй квартал.
|
|
# 4 | | 404 |
Гамеплай подъехал.
|
|
# 5 | | 404 |
|
|
# 6 | | 404 |
18 апреля в Стиме, будет текстовый перевод на русский. И 16 минут игрового процесса:
|
|
# 7 | | 404 |
Вышла в РД.
|
|
С выхода в ранний доступ они выпустили 2 обновления (последнее в конце апреля) и даже успели выкупить себя у издателя, который самоуничтожился - из-за этого вторая обнова так долго выходила. Я ее прошел, в целом не так и плохо, хотя много чего надо допиливать или переделывать. Например, их директор сказал, что систему атрибутов/классов они полностью переделают, буквально потому, что игроки тупые и не понимают скейлинг урона оружия от атрибутов (в плане качаешь инту, интовое оружие становится сильнее, не про нюансы о которых я ниже рассказываю). Хотя он тут показан более явно, чем соулсах и элден рингах.
Так вот, сама игра именно что соулс-лайк чистой воды, не знаю, какую они там революцию в АРПГ жанре обещали. При этом играется неплохо, на самом деле, единственное я parry не использовал вообще, потому что до первого хот фикса у него окно было какое-то совсем не прощающее. Поскольку настроения связно излагать мысли у меня нет, то просто расскажу, что понравилось, а что нет. Понравилось: - Боевка и анимация. Атаки, перекаты и прочее сделано отлично, ощущается отменно. Да, у некоторого оружия странный набор движений, но в целом к ним привыкнуть можно. - Графика, а точнее как игра выглядит. По первым трейлерам мне казалось, что будет отталкивающая графика в не нужном этой игре 3D, но к стилю быстро прикипаешь и мне он прямо зашел, на мой взгляд игра выглядит потрясающе. - Уровни. В начале я несколько напрягался от того, сколько разных ветвлений чуть ли не на каждом шагу, но если всегда исследовать только одну сторону, довольно быстро понимаешь логику построения локаций и система оказывается довольно логичной. После этого ориентируешься на раз, даже карта не нужна. Ну и вертикальность уровней тут на голову выше того же Элден Ринга, все таки платформенный опыт сказывается. - Музыка, озвучка. Ну тут просто на хорошем ААА уровне, банально деньгами посыпали. Что ни туда, ни сюда - Прокачка. Атрибуты прямиком из соулса, и я как-то не уверен, что это хорошая система. Меня напрягает, что не показана степень скейлинга - то есть насколько вырастает урон при вложении большого количества очков в определенный навык. Он линейный или нет? Имеет ли мне смысл просто в него по максимуму вкладывать или нет? Плюс, я так и не понял как вычисляется бонус от атрибутов для свежеподобранного оружия. - Крафт. Оружие и прочий шмот можно прокачивать, но выглядит это довольно примитивно. К тому же легендарное оружие выпадает редко, и все, что мне попадалось было хуже моего синего. Не в последнюю очередь потому, что они набрались плохого у разрабов Path of Exile и решили что фиолетовый тир оружия обязательно должен иметь один дебафф. В итоге я игру прошел на синем шмоте, потому что не хотел играть в дебафф тетрис и менеджить их ради одной дополнительной статы на каждой шмотке. Я, правда, в этом плане тупой, и наверняка кому-то будет интересно, плюс может быть так ты сможешь себе сделать какой-нибудь вау-билд. - Новая сезонная механика. В этой обнове после прохождения на локациях рандомно появляется Мор/Чума, и тебе надо убить сколько-то мобов, после чего появляется босс, смерть которого очищает локацию. Тебе с него (изредка и с мобов) новый крафт материал для улучшения оружия. Возможно, крафт здесь и раскрывается, но честно говоря мотивации чистить локации особой нет. Они, видимо, хотят делать сезонность как в Path of Exile 1/2 или Diablo 4, но я не вижу, зачем это в данной игре - тут даже какого-то супер босса нет, ради убийства которого можно фармить новые крафт материалы. Что не понравилось - Платформер элементы. Казалось бы, это ваш хлеб с маслом, но местами в прыжках и прочей акробатике игре явно не хватает полировки. Безусловно, кривость рук так же сыграла роль, но даже под конец, когда уже все привычное, случались ситуации, когда персонаж не цепляется где надо, или падает в рандомном месте. Бесит неимоверно. - Механики боссов. Опять же, криворукость имела место быть, но я почти уверен, что одни и те же умения боссов не всегда работают одинаково, что для подобных игр, мне кажется, неприемлемо. Особенно прыжки сверху вниз - радиус урона у них рандомный, ей богу. - ММО элементы. В данном случае это дейлики и викли. Зачем? Почему? Кто решил, что здесь это нужно или полезно? Но, видимо, просто оправдывают название игры. - Durability или износ предметов. Тоже самое - зачем? В чем смысл? Все, что это дает, лишнюю беготню туда сюда. Спасибо за трату моего времени! - Crucible. Это был первая обнова, где они добавили рогалик забеги сбоку к основной игре. Там 3 большие проблемы. Первая, это дизайн уровней. Они маленькие и половине случае там есть обрывы в никуда. А врагов много и в итоге пытаясь задоджить, ты либо улетаешь в пропасть, либо умираешь. И в целом умирать в таком жанре окей, вот только тут срабатывает вторая проблема - смерть означает начинать ВЕСЬ забег заново (в забеге 7, что ли, комнат плюс босс) и никакого прогресса ты не сохраняешь. То есть ты умер, и как-то улучшить свой следующий забег ты не можешь - все ресурсы, кроме одного, сгорают, а оставшийся можно потратить только в комнате посередине забега, да и то, апгрейды там такие себе. Единственный полезный - это возможность открыть респек атрибутов, и он должен открываться в основной игре, на мой взгляд. Короче говоря, никто вообще не думал, как сделать этот режим хорошим, я почти уверен, что они в него даже сами не играли. - Сюжет, раскрытие мира. Сюжет очень простой, и его при этом безумно мало. Про мир узнаем косвенно, явно хоте как у From Software, но для этого так то нужно умение так делать, а они на удивление плохо с этим справляются. Может быть они это допилят, ранний доступ же. К тому же иногда там даже что-то хорошее проскальзывает, особенно в основном сюжете. Но, обещанных политических интриг и прочего на данный момент там нет. Да и сюжета как такого тоже, я бы сказал. В целом, кажется что неудачных моментов много, да и я по ходу прохождения бомбил, по поводу и без. Но мне все равно понравилось, потраченных часов вообще не жалею, было даже веселее Элден ринга. Вернусь на полноценном релизе, ну либо если обновы будут реально многое добавлять, как они обещают. |
|
Наконец-то смог преодолеть тошнотворное начало с боротьбой с настройками и управлением под клавомышь, запилил для передвижения "направление мышкой + бег на W / ходьба на S" (второе для потных джамп-паззлов и драк), а то через WASD и стандартную раскладку невозможно играть.
Ну что тут можно сказать — внешний вид игры, дизайн уровней, ощущение веса персонажа и оружия, сочнейшие анимации, тактильность, интерактивность окружения — всё сделано просто на высочайшем уровне. Левел-дизайн это просто отвал башки, прости, Бабадазаки, тебе до такого ползти и ползти еще. Локации очень и очень многоуровневые, с большим количеством вертикального платформинга и шорткатов, одно удовольствие исследовать локации. Самое главное, что персонаж может карабкаться, цепляться, идти боком, балансировать по балкам, плавать, автоматически прыгать около уступов и т.д., в Элден Ринге вообще даже близко нет таких траверсных механик. Я даже не знаю, что на Moon Studios нашло при разработке игры, поскольку в обеих частях Ори были достаточно слабенькие/посредственные для метроидвании локации. При этом NRFW взяла самые раздражающе элементы от соулсов и диаблоидов — дебильнейшую ролевую систему от первых и цветной рандомайзер лута от вторых. Самодостаточными являются лишь "жизнь, выносливость, концентрация и грузоподъемность", которые бустят персонажа без всяких дополнительных условий, а вот остальное... Сила — даёт урон оружию, которое требует силу Вера — даёт урон оружию, которое требует веру Интеллект — даёт урон оружию, которое требует интеллект и т.д. И вот от этого еще исходит сосаликовая проблема с билдами и респеком — качал силушку для клейморы и нашел крутой топор, который требует помимо силушки еще и другой стат в 23 и ты такой "ыЫЫЫыыыыЫЫЫЫ". А ведь еще его потом надо гумозно прокачивать, подтягивая под старое оружие, а это означает сбор камней древоходцы, сосновых елок, черепашьих анусов и прочих прелестей. Из-за такого вот и не хочется экспериментировать и пробовать новые пушки, чисто раковый геймдизайн имени Бабадзаки. Хорошо что Малер признал проблему и пообещал ввести классовую систему в версии 1.0 — насколько я понял, будет что-то вроде job-системы из финалок, берешь класс асассина, у которого в пассивках бэкстебы, и можешь потом поменять класс, сохранив упомянутую пассивку. Хотя я бы не отказался бы от древа навыков, чего уж там. Хз, ждать ли полного релиза в октябре, а то боюсь, что сейчас наиграюсь и устану от игры. - Музыка, озвучка. Ну тут просто на хорошем ААА уровне, банально деньгами посыпали. Вот насчет музыки спорные впечатления, что-то там симфоническое играет на заднем плане, но не особо запоминается. В Ори были всё-таки красивые ярко выраженные мелодии, а тут чисто забив для фона. Опять же, возможно это связано с чехардой с композиторами, в игру только недавно вернули композитора ори Гарета Кокера, но пока что имеем вот это. |
|
Покормплю нейропереводом
Один из вопросов, который больше всего интересует игроков, — это новая система классов. Можете рассказать, как она будет работать и будет ли она доступна для предварительного тестирования версии 1.0? Томас Малер: Да, мы позаботимся о том, чтобы игроки смогли протестировать систему до запуска версии 1.0. В принципе, мы выпустили Wicked с довольно типичной для жанра системой атрибутов, похожей на ту, что вы видели во многих RPG на протяжении многих лет. Мы всегда знали, что такие системы атрибутов неплохи, но имеют некоторые существенные недостатки в дизайне, которые никто так и не смог должным образом исправить. Я всегда был большим поклонником Final Fantasy Tactics Ясуми Мацуно, и меня поразило, насколько идеально существовавшая в этой игре система профессий подошла бы для Wicked... По сути, наша система классов наконец-то воплотит в жизнь видение, которое, как мне кажется, многие игроки в ARPG лелеяли с 90-х годов. Проще всего это объяснить так… представьте, что вы играете за своего классического бойца с мечом и щитом, нашего Стража. Но затем вы замечаете, что часто используете удар в спину. В таком случае… вам имеет смысл некоторое время поиграть за Ассасина, чтобы получить те же навыки удара в спину, что и у Ассасина. Затем вы можете вернуться к своему Стражу и использовать эти навыки на классе с мечом и щитом. Если вы играли за ассасина в таких играх, как Diablo или серия Souls… вы никогда по-настоящему не чувствовали себя настоящим ассасином, верно? Именно эту проблему мы пытаемся решить с помощью этой системы. Если вам нравится идея играть в No Rest for the Wicked за скрытного персонажа, который заставляет вас чувствовать себя как Солид Снейк… Что ж, теперь мы наконец-то можем это реализовать. На бумаге это звучит просто, но на практике это ЧРЕЗВЫЧАЙНО сложная система, конечная цель которой состоит в том, чтобы игроки в ARPG могли воплотить в жизнь любые свои фантазии об RPG в рамках No Rest for the Wicked. Что вы можете рассказать о системе прогресса? Будет ли доступна функция сброса характеристик? Томас Малер: Сама система классов устроена таким образом, что вам не нужно будет перераспределять очки навыков. Вместо этого она работает как в Final Fantasy Tactics, где вместо того, чтобы тратить очки и мириться с этим выбором, сложность заключается в фактическом приобретении этих характеристик, рун оружия и рун церима. Вам не просто дарят их при каждом повышении уровня, вам нужно активно работать, чтобы получить их, играя за конкретный класс. Учитывая, что одним из критических замечаний игроков было то, что им хотелось бы иметь больше свободы в выборе различного оружия, я думаю, здесь мы имеем дело с ситуацией «убить двух зайцев одним выстрелом». |
|
Хз, ждать ли полного релиза в октябре, а то боюсь, что сейчас наиграюсь и устану от игры. Там же еще куска сюжета нет Вот насчет музыки спорные впечатления, что-то там симфоническое играет на заднем плане, но не особо запоминается. Как по мне - и не должно запоминаться. Но вкусы разные, да. |
|
Не, там же прогресс скорее всего вайпнут к 1.0, так что не хочется сейчас заниматься дрочем с ресурсами и прокачкой магазинов, да и проходить сюжетные локации вдовесок. Придется ждать полноценного выхода игры с нормальной классовой системой. Но терпеть 3 месяца грустненько как-то (( |
|
После Ори как-то обидно просто, там такие красивейшие мелодии на гобое были и даже эмбиент в тему. А тут разве что только в Сакраменте что-то там играет и в пещерах шаманское гудение прикольное, но не более. Так хорошо постарались над картинкой и саунд-дизайном, но с музыкой вообще оплошали. |
| |||
| |||




