Age of Wonders III (страница 2)
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Age of Wonders III |
Age of Wonders III |
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6746 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Я всё же изменил своё отношение к Age of Wonders III, игра в конце концов раскрывается с нужной стороны. Всё же нужно было как можно быстрее (и в очередной раз) избавиться от мысли, что играешь в наследника Master of Magic, игра всё же о другом.
Играть весело, особенно за класс Дредноута с его големами, пушками и огнемётными танками. Кампания неплоха, но я пока забросил её из-за подлянки с заданием, когда тебе в начале миссии говорят никуда не спешить и спокойно развиваться, а потом внезапно оказывается, что нужно победить за ограниченное время. Я уничтожил почти всех противников, но один из вражин, в худших традициях фанового хотсита третьих героев, сбежал своим лидером куда-то в туман войны и я банально не успел его найти. Игре с патчами поправили русификацию, играть в русскую версию стало вполне комфортно. |
Начал проходить первую из двух кампаний (за эльфов). Такой вопрос: Сколько всего миссий в каждой из кампаний и можно ли менять уровень сложности по ходу прохождения (между миссиями например или каким-либо образом во время оных)?
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Протей, спасибо. Кстати, хотел спросить касательно:
Какая это миссия по счету и за какую сторону? А то не хочу в аналогичной ситуации оказаться. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Reverrius, пятая миссия за эльфийский двор.
Добавлено (21.08.2014, 19:29) |
Прошел кампанию за Эльфийский двор. Всего шесть миссий. Сюжет стандартен для фэнтезийных TBS: война альянсов, темные заговорщики и т.п. Но зато в четвертой миссии есть развилка, от который зависят две последующие миссии. С другой стороны эльфийская кампания кажется затравкой к чему-то более эпическому, но учитывая, что в игре всего две кампании и они параллельны, ожидать этого не приходится.
По миссиям: самая увлекательная и напряженная в плане сражений - вторая, самая красивая с точки зрения дизайна карты, имхо - третья. Самая масштабная, разумеется, последняя, шестая. Касательно геймплея: расширение ролевых элементов это правильное решение. Возможность запилить своего героя с системой классов и полноценным инвентарем - это то что нужно! Что не понравилось: AI врагов, небольшой классовый дисбаланс (технократ, например, имхо - рулит), ряд "похожих" юнитов у разных рас (и по дизайну и по сути). Да и то что рулят в первую очередь именно классовые юниты это тоже на мой взгляд не айс. С другой стороны у всех есть свои нюансы, которые нужно учитывать. Когда пойду кампанию за Содружество, подведу итог. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Товарищ, мне сильно кажется, что три-четыре дня назад здесь появлялась ваша рецензия в двух постах. Завёрнутая в технодесант. Но сейчас что-то не могу её найти.
Я ошибся или её куда-то перенесли? С другой стороны эльфийская кампания кажется затравкой к чему-то более эпическому, но учитывая, что в игре всего две кампании и они параллельны, ожидать этого не приходится. Грядёт дополнение? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6746 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Если не ошибаюсь, дело не в задавлении земляных участков числом войск, а в абилках, которые есть у строителя, у героя-джаггернаута (опционально), у спецпредмета (который, собственно, и выглядит, как бур) и у некоторых юнитов (у гоблинских жуков, наверняка, еще у каких-нибудь гномов). |
Здравствуйте.
Я ищу партнера для игры по сети. В сообществе Стим русскоязычные игроки совсем не активные, да и мало их очень. В открытые игры очень редко кто заходит.В основном, как я понял, люди договариваются в специальных группах, но там одни иностранцы. Если у кого нибудь есть желание поиграть, добавляйтесь ко мне в Steam: Bro Fox |
Меня Age of Wonders 3 разочаровала, я ждал от нее большего. Пока она в этом году, конечно же, лучшая (Warlock 2 совсем не такая; Endless Legend я пока не распробовал; Galactic Civilizations 3 еще не скоро будет), но я считаю лучшей 4х последних лет Цивилизацию 5 с дополнениями. А в этом году выходит якобы НЕ Альфа Центавра 2. Вот она будет лучшей в этом году (видимо), хоть и без RPG-элементов.
|
Это было и раньше, но тут особенно чувствуется, что особо тактика не нужна - достаточно собрать больше стеков армий, чем у противника, и задавить числом. Это работает как со стороны ИИ (развиваешься-развиваешься - а он по сценарию врывается толпами хайлевелов), так и со стороны игрока (найдешь логово драконов, купишь 12 штук и пошел авторезолвом всех щелкать). Мне не хватает более тактических сражений, я думал, что доведут до ума. А тут наоборот - даже уменьшили число армий в отряде.
|
Давным-давно, в далекие-далекие 90-е……а если точнее, то в 1994-м году мир увидел новую игру под названием Master of Magic. Продолжая традиции культовой Civilization, эта игра открывала перед игроками чудесную возможность строить собственную империю в мире магии, героев и бесконечного количества возможностей. Это было знаковое событие. До сих пор, даже спустя двадцать лет существуют сообщества игроков, публикуются обзоры на комбинации различных стратагем, а фанаты ностальгируют и, пуская скупую мужскую слезу говорят, что нынче так игры не делают, что время серьезных, не казуальных пошаговых стратегий миновало и что успех на лицо ужасной (графика в Master of Magic была мягко говоря, страшновата даже по меркам 1994-го года), но прекрасной внутри игры - последний проблеск гениальности разработчиков, которые ныне продались, опошлились и клепают исключительно YOBA-поделки. Не согласиться с этим утверждением сложно. Но, как пелось в старой песне, ничто на земле не проходит бесследно. Справедливо это утверждение и для Master of Magic. Король умер… Да здравствует король?Повторить успех “фэнтезийной” Цивилизации пытались еще на излете века XX-го. Встречайте, замечательная стратегия от малоизвестной (на тот момент) голландской студии Triumph. Age of Wonders, или, в переводе на великий и могучий – Эпоха Чудес. На момент релиза (а это был 1999-й год, когда по всему миру гремели Heroes of Might and Magic за номером три) игра прошла незамеченной широкими массами, но свою аудиторию, безусловно, нашла. Немалую часть этой аудитории составили, собственно, те самые фанаты Master of Magic. В первой части Age of Wonders было практически все: и сверхмощные боевые заклинания, и терроформирование, и огромные армии, и аж двенадцать играбельных рас со своим набором юнитов и различной осадной/транспортной техникой. Были тут и герои ( которые, раскормившись, были способны втаптывать в прах огромные армии, да так, что Леголас и Гимли из экранизации “Властелина Колец” могли лишь нервно покуривать в углу), нашлось место и артефакта. В общем, все было хорошо, за одним-единственным но: по сравнению с Master of Magic игра была существенно упрощена, а разнообразие было во многом кажущимся. Двенадцать рас, говорите? Ага. А чем они друг от друга отличаются? Только набором юнитов, верно? Города можно разрушать и отстраивать заново? Здорово. А как насчет того, чтобы построить новый город? Никак? М-да … А ресурсы? Что? Только золото и мана-кристаллы? У-у-у… Печаль, господа-товарищи. В общем, вместо ремейка Master of Magic со всей его глубиной получился изрядный реверанс в сторону все тех же Heroes of Might and Magic, а вместо глобальной 4X стратегии получилась фэнтезийная стратегическая бродилка с сильной ролевой составляющей. Впрочем, в кое-каких моментах Age of Wonders за номером один сумела изрядно обставить своего идейного вдохновителя. Так, на отдельных картах было аж три слоя для исследований и приключений ( поверхность, подземелье и бездна), попытка штурма укрепленного города/объекта без осадных машин или без лазающих/летающих юнитов была с самого начала обречена на провал , а ещё в Age of Wonders была своя, совершенно уникальная система моделирования боестолкновений, которая, в общем-то, нигде более и не встречалась. Суть в том, что на поле боя могли встретиться до четырех стеков по восемь юнитов для каждой из сторон, что превращало битву в настоящий эпик. Не стоит забывать и наличие мультиплеера, которого был лишен прародитель. Age of Wonders 15 лет назад Age of Wonders. Классика. Бобро против Козла Спустя три года, летом 2002-го вышло продолжение серии: Age of Wonders 2: The Wizard Throne. Но настоящим прорывом был выход дополнения ко второй части под названием Shadow Magic. Отныне рас стало аж 15, причем все они оказались разбиты по мировоззрениям и хм ... по “интересам”. Последнее означало следующее: к примеру, орки, дварфы, люди и демоны теней имели бонус к производству ( группа “по интересам” раз), архоны, нежить и дракониды – быстрее учили навыки и заклинания ( группа “по интересам” два), фростлинги, темные /светлые эльфы и примкнувшие к ним сироны – лучше справлялись с добычей мана-кристалов, а хоббиты и тиграны – с добычей золота ( группы по интересам три и четыре). Вне категорий оставались гоблины и кочевники со своими особыми расовыми характеристиками. В целом, мир второй части Age of Wonders стал куда разнообразнее и интереснее, более того, именно с этого момента серия получила право называться 4X стратегией, так как вернулась возможность строить новые города на карте. Тем не менее, игра не была идеальной: откровенно бесполезный ИИ ставил крест на игру в мире-“песочнице”, сюжетная же кампания была сильно затянута. Также не всем игрокам пришлась по нраву новая система развития: ради баланса, разработчики сделали Альтер-эго игрока эдаким королем в шахматной партии: главный маг практически ничего не может на поле боя, так что его уделом является прозябание в чародейской башне и изучение все новых навыков и заклинаний. Рядовые же герои стали куда более смертными, а их развитие – более подверженным случайностям. При этом воевать без героев стало несколько… неуютно. Главным образом из-за введения в обиход понятия “магический домен”. Суть этого нововведения проста: заклинания могут твориться только в рамках этого самого домена, а генерировать его может или Альтер-эго игрока в магической башне, или бегающий по карте герой. Как исключение – тот же самый домен могли генерировать отдельные юниты у сиронов и теневых демонов. Между тем, шли годы, "геройская" серия успела поменять цифру с четверки на шестерку, вышли две части "Цивилизации" с кучей дополнений, а Age of Wonders 2 раз и навсегда застряла в 2003-м. Впрочем, последнее утверждение нельзя назвать на 100% корректным, так как игра активно развивалась за счет благодарных фанатов с портала Heaven Games и русскоязычного сообщества с форума aow2clan.su. Вначале вышел колоссальный пользовательский патч за версией 1.4 (оригинальная нумерация остановилась на 1.3, больше разработчики игрой не занимались), затем в игру было добавлено огромное количество юнитов и предметов, как горячие пирожки стали "выпекаться" многочисленные мультиплеерные моды... Впрочем, моды к Age of Wonders 2 - это отдельная история, и по-хорошему - это тема отдельной статьи. Обязательного упоминания однозначно заслуживает модификация Brave New World, которая полностью переделывала многие расы и заклинания, а также уникальный мод от русскоязычных игроков под никами HellBrick и Jobe под названием MP Evolution. Собственно, Evolution превращал Age of Wonders практически в полное подобие Master of Magic. С картами Таро и куртизанками. Но... На дворе был уже 2012-й год, а десять лет для игры уже достаточно преклонный возраст. Вдобавок за это время увидело свет множество вполне себе достойных и интересных проектов в жанре «пошаговая стратегия», так что, король вроде как снова воцарился на престоле, но уже в весьма преклонном возрасте и с прогрессирующим простатитом. Age of Wonders II. Прогресс на лицо Age of Wonders II. Сражение где-то в мире теней Мы строили, строили и... наконец построили!Первая "ласточка", возвестившая о новой игре в серии появилась в сети аккурат под сакральную дату Большого Пэ -2012. На официальном сайте "Триумфов" была выложена новогодняя головоломка, и, когда фанаты сложили воедино все кусочки паззла, всё сразу стало ясно: таинственный проект голландцев, о котором говорили только намеками - это именно Age of Wonders III. Немного позже, в феврале 2013-го появился многообещающий трейлер, а потом разработчики стали активно делиться информацией о том, что же из себя будет представлять игра, которую ждали без малого двенадцать долгих лет. Собственно, уже на этом этапе разработчикам можно поставить жирный плюс: поддерживался активный диалог с игровым сообществом, поступала оперативная информация о новинках, шлифовка шероховатостей происходила, что называется, в прямом эфире. Потом настала пора бета-теста, а также первое разочарование: релиз был перенесен вначале с октября на декабрь 2013-го, ну а затем и вовсе на конец марта 2014-го. Злые языки тут же стали упоминать термин "долгострой". Кое-какой резон в этом утверждении был: как оказалось, работы над игрой были начаты еще в 2010-м году. В декабре 2013-го - новый шок: в релизной версии будет всего лишь шесть рас. Шесть. И это против двенадцати в первой части и пятнадцати - в AoW2: SM. Впрочем, все надежды возлагаются на тактическое и стратегическое разнообразие за счет классов, коих на момент релиза также запланировано ровно шесть штук. 31.03.2014 настал "день Д". И... Официальный форум взорвался. С одной стороны - от положительных отзывов, а с другой - от сообщений о багах, глюках, и невозможности играть в режиме онлайн. В конечном итоге оказалось, что правда где-то посередине, но... Давайте-ка разберемся по порядку в вопросе. Что мы имеем с гуся?C нашего "гуся" под названием Age of Wonders 3 мы имеем ... яйца. Но о яйцах - позже, не будем забегать вперед. Стартовое меню выполнено в духе аллюзии на первую игру серии. То же бесконечное панно со сценами войны, проплывающее на заднем плане. И даже музыка тут не что иное, как ремейк треков из Age of Wonders 1! Ностальгирующим срочно пускать скупую мужскую слезу. По традиции, есть несколько режимов игры. Две кампании: одна - за Эльфийский Двор, другая - за Содружество. В двух словах: кампании - сюжетное обучение игре за разные классы, впрочем, играются достаточно бодро и интересно, главным образом - за счет скриптового поведения ИИ. Тоже дань традиции? Нет желания играть в кампанию? Имеются и отдельные сценарии, а также режим "песочницы" на случайно сгенерированной карте. Естественно, в сценарии и в творения рандом-генератора можно играть онлайн, но... Именно тут кроется первая ложка дегтя: онлайн доступен далеко не для всех. Точнее, был недоступен. Почему? Вопрос интересный. Как известно, благими намерениями выложена дорога в Ад. Это утверждение справедливо и в этом случае. "Триумфы" выпускали игру одновременно и для распространения в Steam, и для распространения в GoG. Причем позиция разработчиков была такова, что игровое пространство должно быть единым, т. е. пользователи Steam и пользователи GoG должны были иметь возможность играть друг с другом. На деле же, в первые три дня после релиза играть онлайн не могли 80% игроков, так как Age of Wonders упорно сообщала об ошибке открытия интернет-порта. Сторонние программы а-ля Hamachi и Tungle ситуацию не исправляли: игра их просто не видела. Положение усугублялось еще и тем, что отдел поддержки упорно писал о том, что необходим прямой IP для корректной работы сетевого режима, однако жалобы поступали и от игроков, этот самый прямой IP имеющих. К чести Triumph Studios, уже спустя неделю после релиза появилась возможность играть с помощью эмуляторов локальной сети, а еще какое-то время спустя - все игроки получили возможность играть и через интернет. Правда, соединение между пользователями GoG-а и Steam-а так и остался зависимым от пятки левой ноги мертвого тунгусского шамана, но тут уж, как говорится, на безрыбье ... К тому же, все проблемы более-менее решаются опять-таки все теми же эмуляторами. Но хватит о технических нюансах, пора перейти непосредственно к игре. А она начинается... правильно, с генерации собственного Альтер-эго. В наличии шесть рас и шесть классов, а также шесть школ магии (о Боже! Число зверя!) и две немагические специализации. Классы/расы и навыки могут комбинироваться совершенно любым образом, так что никого не удивит гоблин-технократ или дварф-архидруид. Возникает резонный вопрос: а насколько сильно отличаются расы? На первый взгляд - отличий мало. Больше/меньше очков здоровья у юнитов и героев, различные вариации с сопротивлениями и слабостями ( дракониды имеют 40% защиту от огненного урона, но страдают от атак холодом, гоблины прекрасно сопротивляются яду, эльфы - электричеству, а люди - и в Африке всего лишь люди), практически одинаковые наборы юнитов 1-2 уровня и один-единственный уникальный юнит на уровне три, незначительные вариации в стоимости постройки и экипировке... Подозреваю, что кое-кто уже разочарованно вздохнул, посетовав на малое разнообразие. Однако это самое "малое разнообразие" - всего лишь иллюзия. Нюансы начинают проявляться, когда вдруг оказывается, что жрецы дварфов носят доспехи, за счет чего получают меньший урон, а гоблинская кавалерия прекрасно маневрирует в лесных зарослях, оказываясь там, где их никто и не ждет. Не стоит забывать и о том, что расовые способности из второй части серии никуда не делись, правда, тут они оказывают, куда меньшее влияние на игровой процесс. Плюс, говоря о разнообразии не стоит забывать о классах. Каждый класс имеет 5-6 уникальных юнитов, а также свой набор заклинаний и глобальных улучшений для империи. Как вам, скажем, заклинание Варлорда, которое снижает содержание войск? А его же способность переместить армию с обнуленными ходами за счет уменьшения ее здоровья? Или - другой пример. Невидимый отряд чародея, который, к тому же может призывать войска в любую точку карты, причем войска третьего и четвертого уровня? И... Я кажется упоминал яйца? Так вот: маг может их создавать. Ну... То есть, не просто яйца, а яйца магические. Из которых затем вылупляется всякая полезная живность, на которую можно пересаживать героев со стандартных лошадок. А живность эта может летать, плавать, да и просто давать бонус к урону/атаке. В общем, классы всякие важны, классы всякие нужны. Что же касается магических и немагических навыков, то тут все немного более грустно, чем было в Age of Wonders 2. Есть три слота. Вбили один пункт магии огня - стали экспертом, два - мастером. Третий слот остается пустым и туда можно либо добавить еще один магический навык, или (что часто полезнее) - разбавить чародейство экспансионистскими или исследовательскими склонностями. Вообще, положа руку на сердце, можно сказать, что над магией сильно надругались: стихийных заклинаний откровенно мало, да и все самое интересное в основном растащено на классовые навыки. Такая печальная ситуация частично объяснена сюжетом (дескать, старые маги стали или богами, или попросту исчезли, а молодежь пошла послабее и пожиже), но одним сюжетом жив не будешь, а разнообразия хотелось бы. Что еще можно сказать про генерацию персонажа? Ах да, можно выбрать внешность, фон и герб. Выбрали? Тогда добро пожаловать в игру. |
Восхождение к власти.И вот, наконец, карта создана, загружена и... Что же бросается в глаза в первую очередь? Разумеется, это границы домена. Толстые, с душой проведенные. Привет, "Цивилизация V"! Кстати, меню строительства в городе тоже отдаленно напоминает аналогичное в "Цивилизации". И на этом, кстати, сходство не заканчивается. Помните, как обстояли дела с отстройкой городов в Age of Wonders 2? Все было предельно просто: нашел пустое место на некотором расстоянии от уже существующего города, привел туда поселенца, построил... Через n-е количество ходов город оброс полями (если строился на более-менее подходящей земле) и стал приносить доход. Тут же все немного иначе. По карте, то тут, то там, разбросаны знакомые, в принципе, объекты: фермы, торговые посты, кузницы, шахты и магические источники. Победили охрану? Отлично. Получаем разовый бонус в золоте или манне, а также иногда какой-никакой, но артефакт. Ну а дальше? А дальше все сложнее: хорошо, если объект находится в зоне влияния города. Тогда он начинает сразу же приносить пользу: кузница способствует увеличению производственных мощностей, шахта - поднимает экономику, магические источники гарантируют, что у вас всегда будет возможность пострелять во врагов чем-нибудь эдаким. А если нет? Если нет - то объект бесполезен ровно до того момента, пока он не попал в ваш домен. Удача, если он не далеко: города растут сравнительно быстро, плюс отдельные сооружения (каменные стены, например) и заклинания (власть меча у Варлорда) позволяют внепланово вырастить зону влияния. Ну а если нет? Да еще и все три отвоеванные шахты находятся на враждебной для вас земле? Тут - или заниматься недешевым в чародейском плане терраформингом и строим город, или - используем новый игровой элемент в виде постройки заставы, которая позволяет расширить пределы дешево и сердито. Другое дело, что заставы, в отличие от городов представляют собой всего лишь деревянные или каменные стены, которые ничего не производят и которые легко захватить/разрушить. Впрочем, при игре в многопользовательском режиме, когда каждый ход критически важен заставы, порою, единственная альтернатива для экспансии. Застройка города ничуть не изменилась со времен второй части: есть “производственные” здания, есть “военный квартал”, а есть “квартал науки” и “квартал храмов”. Немаловажный момент: во-первых, теперь многие здания, помимо золота, стали требовать еще и мана-кристаллы, так что распределять эти колдовские минералы придется вдвойне и втройне внимательнее: а ну как вызванный не ко времени шпионский зонд потратит те крохи кристаллов, что были критически необходимы для сооружения орочьей Темной Цитадели. Также определенный интерес представляет тот факт, что за счет отстройки отдельных зданий, производимые в городах воины получают дополнительные медали опыта. По примеру все той же “Цивилизации” изменено и влияние настроения горожан на игру. Как было раньше? Город, который по какой-то причине получал отрицательный показатель морали, просто в какой-то момент отделялся от империи и все. Как стало теперь? Есть показатель счастья, который изменяется от -700 до +700. Горожане счастливы? Всё чудесно: строительные проекты и рекрутский набор будет завершаться досрочно, периодически будут случаться праздники, результатом которых будет увеличение добычи золота и кристаллов. Репрессии, постоянное “ускоренное” выполнение плана и пустой бюджет империи окончательно доконали граждан? Голодные и злые горожане саботируют производство и научные исследования, так что полезность несчастного города резко падает, а по достижению критически низкого значения, в городе организуется Майдан, в результате которого может таки случится падение Золотого Унитаза в отдельно взятом поселении. Фактически, счастье теперь – это отдельный вид ресурса, который можно добывать. Причем “добыча” происходит как традиционными (отстройка особой линейки зданий в городе, захват особых строений на глобальной карте и терраформинг неблагоприятной местности), так и непривычными для серии способами. Наняли героя или выиграли битву? Получите бонус к счастью на n-е число ходов. Наколдовали специальное глобальное заклинание? Вот еще немного кэ-цэ в общую копилку. Присоединили город или построили город? Счастье тут как тут. Правда, верно и обратное: коварный враг может вызвать в ваших поселениях дурные предзнаменования, отобрать город или разбить вашу армию. И тогда на какое-то время будет получен штраф. Причем по времени он будет действовать несколько дольше, чем бонус. Жесткого, но справедливо. Что еще есть на глобальной карте? Разумеется, различные руины, сокровищницы, зиккураты и чародейские башни, где, после битвы с охраной можно разжиться ресурсами и артефактами, а иногда – и войсками, причем далеко не самыми слабыми. Уровень руин различается от “обычного” до “эпического”, и если на “обычном” уровне вряд ли обнаружится что-то опаснее огра, то в “эпическом” подземелье можно встретить и королей-умертвий, и драконов, и великанов. Добытый в руинах “хабар” можно поделить между героями, а можно и продать за блестящие кругляшки желтого цвета. Выбор за вами. Но самый приятный момент заключается в том, что очищенные руины не становятся бесполезными! Фактически, они превращаются в очередное здание, способное принести пользу вашей империи! Сокровищницы дают дополнительный прирост золота, маны и очков науки, тайные хранилища – только очки науки, зато в бешеном количестве, таверны – позволяют нанимать войска и делают ваших граждан счастливее, и так далее, и тому подобное. Помимо руин на карте есть и различные логова. Главное их назначение – плодить всякую дрянь, которая будет портить вам нервы, периодически забирая города и заставы и заставляя громко ругаться, потому что “если б пару ходов назад я обнаружил это проклятое кладбище, мой герой-защитник был бы жив! ” “Чистка” этих самых источников неприятностей тоже дает определенный профит, ну и разумеется, искореняет на корню размножение злобных уродцев. Если же пропустить или не обращать на логова внимания ... От разбойничьих лагерей просто будет много разбойников, а вот с проклятого кладбища рано или поздно вылезут дохлые драконы и титаны, и вот тогда-то кому-то будет очень и очень весело. Скорее всего тому, рядом с кем и находится этот рассадник заразы. Есть на карте и нейтральные города, которые можно и нужно присоединять к своей империи. Причем присоединять их можно как дипломатическим путем (выполнение задания/серии заданий и/или дача взятки мэру), так и военным. За мирный аншлюс начисляются очки положительной кармы, за военное вмешательство – отрицательной. Сама карма в конечном итоге влияет на то, как именно к вам будут относиться эти самые нейтралы: в теории, злые любят злых, а добрые – добрых, но на практике бывает и так, что злобный город начинает дружить с героем-добряком, а зато яростные паладины света объявляют войну при первой же встречи. А разгадка одна: при первом контакте происходит генерация чисел от одного до ста, который и определяет текущую дипломатическую ситуацию, а так как элемент случайности в серии по традиции зол, то … В общем, аспект дипломатии сложно назвать самым продуманным в этой игре. Особый вид нейтральных городов – это Обиталища. По факту, это аж четыре дополнительных, “минорных” расы: истинные драконы, гиганты, феи и нежить (которая когда-то была архонами, но это было давно и теперь уже неправда). По понятным причинам, союз/вражда с любой из этих “минорных” рас – это или сладкая жизнь, или лютая головная боль. Дело в том, что “топовые” войска драконов и гигантов – это настоящие убийцы, гораздо мощнее всего, что можно произвести в обычных городах. И если с городом удалось заключить мир, а особенно – мир, посредством выполненного задания, то … В общем, три-четыре гиганта с поддержкой способны закатать в асфальт любую армию. То же самое справедливо и для драконов, только в этом случае на помощь приходит еще и мобильность. При этом генерация отношения Обиталища при первом контакте работает по той же схеме, что и с обычными городами. Раздражает также момент, что в случае с Обиталищами практически с первого задания квестовой цепочки есть возможность получить дракона/гиганта, что вносит определенный дисбаланс. Так что в сетевой игре хорошим тоном считается отключать сии спорные игровые объекты. Да, меньше разнообразия, но что делать? Впрочем, не исключено, что ситуация со временем будет исправлена. В чародеи я пойду, пусть меня научат!Ввод в игру понятие “класс” существенно разнообразило игровой процесс. По факту, если раньше специфика стратегии зависела исключительно от расы, а уж под нее подбирались необходимые навыки, то теперь вся игра «пляшет» вокруг класса. На что это повлияло? Во-первых, оказалась существенно порезана традиционная, стихийная часть заклинательно-колдовского элемента. Во-вторых – глобальные улучшения Империи теперь тоже оказались перераспределены. В третьих, как ни печально, но далеко не все классы одинаково полезны, а точнее – одинаково удобны. Скажем, играть за чародея, теократа, или дредноута ( технократа в русской версии игры) куда проще и комфортнее, чем пытаться вытянуть партию с живым оппонентом за варлорда, архидруида или плута. Хотя, с другой стороны, все это вкусовщина, ведь можно давить сопротивление железным кулаком, а можно – подрывать экономику и мобилизационные ресурсы врага с помощью плановых диверсий. Что же все-таки доступно для изучения? Конечно, в первую очередь – это навык, увеличивающий число очков заклинаний. Правда, теперь он влияет еще и на максимальный запас мана-кристаллов, увеличивая вместимость казны на 100 единиц за каждый уровень. Этот навык не зависит от случайности и есть в книжке всегда. По соседству уютно расположилась линейка изучения классовых юнитов. Это тоже статичный элемент местной книги знаний. Полезно всем, без исключения, кроме, разве что теократа: его классовые юниты откровенно дорогие, а по боевой эффективности не то, чтобы сильно превосходят свои аналоги из обычной расовой линейки. Насколько сильно стоит продвигаться по этой “технологической ветке” – вопрос спорный, особенно при игре по сети: скорее всего, кульминация партии настанет на 30-40 ходу, чего явно недостаточно для массовой штамповки высокоуровневых подразделений. Ниже этих двух позиций – мешанина из классовых навыков. Тут правит бал случайность. То есть, боевые заклинания идут вперемешку с глобальными улучшениями. На деле, получается так себе: скажем, играешь за чародея и хочешь выучить навык, прибавляющий по пять очков исследования к каждой лаборатории и обсерватории, а вместо этого тебе упорно предлагают изучить цепь молний или защитную сферу. Что еще более неудобно: все это пересекается и с традиционными, стихийными колдунствами, причем отложенный для изучения “на потом” навык может просто исчезнуть из книги и появится снова очень и очень нескоро. В общем, во второй части два самостоятельных раздела книги навыков смотрелись и надежнее, и удобнее. Ещё один момент: теперь изучение полностью отвязано от дохода мана-кристаллов. Только навыки исследования, только хардкор. И все-таки не книгой навыков единой жив главный герой. Ваше Альтер-эго, как и во времена Age of Wonders образца 1999-го года активно набирается опыта в результате сражений. Получил уровень? Получи порцию из очков навыков, в количестве пяти штук. Далее – выбираем из списка, что хотим прокачать. Здоровье? Пожалуйста. Атаку или защиту? Да ради бога. Только не забываем, что каждый следующий уровень будет стоить на пару очков дороже. А есть и специальные улучшения: сопротивление к огню/яду/холоду/духу, целительские способности, навыки полета или маскировки. Опять-таки: все зависит от класса, так что не стоит ожидать от архидруида, что он когда-нибудь получит возможность чинить боевые машины, а от технократа - умения летать. Второстепенные герои, которые приходят к вам на службу “прокачиваются” по схожему принципу, разве что среди навыков для них фигурируют классовые заклинания (которые для главного героя доступны в книге навыков) и, собственно, уровни заклинателя-специалиста. Да, все герои смертны. Валор Моргулис. Кроме вашего Альтер-эго. Он-то всегда сможет вернуться из Пустоты до тех пор, пока в каком-нибудь из городов стоит чародейский трон. Война никогда не меняется?И вот, наконец мы переходим к одному из самых интересных аспектов игры. Ведь, в конце-то концов, какой любитель 4X-стратегий может себе представить их без сражений? Что тут можно сказать: их есть у нас. Это – хорошая новость. А ещё – как ушат холодной воды: вся боевая система вырезана, выпотрошена и перепилена наново. Впрочем, не стоит пугаться: может, звучит это и страшно, но на деле все далеко неплохо. Как работала боевая система в AoW 1-2? Сходилось до семи стеков по восемь бойцов в каждом и все это сражалось в рукопашной, бросалось друг в друга магией, больно получало по голове, умирало и воскресало. У каждого бойца по несколько жизненно важных параметров: атака, защита, урон, здоровье и очки перемещения. Дополнительным багажом - специальные умения, такие как ловчая сеть или паутина. Самое главное в старой механике – это некое число, балансирующее между значением атаки нападающего воина и защитой его жертвы. Пробил защиту? Нанес урон, причем тоже в случайном диапазоне. Не пробил? Урона нет, готовься получать ответный удар. К слову, ответных ударов могло быть от бесконечности (в первой части) до трех штук (в AoW 2). А еще в сражениях был “дружественный огонь”, когда лучник или мушкетер мог засандалить хорошую плюху в спину товарища по оружию, неудачно оказавшегося на линии стрельбы, была также некая суматошность и бестолковость, но в целом все происходящее напоминало слегка порезанную боевую часть настольной RPG D&D. В третьей части, как уже и говорилось ранее, все изменилось. Нет, число стеков на поле боя осталось прежним: до семи штук. А вот число отрядов в них обрезали: теперь в стеке их не больше шести. По словам разработчиков, сделано это для баланса. Поле боя тоже усохло в размерах. Теперь войска располагаются буквально на расстоянии 2-3 ходов друг от друга, а места для маневра куда меньше. Ушел в прошлое “friendly fire”(кроме случаев атак по площадям), безжалостно выброшены из механики промахи. Однако, как ни странно, все это, скорее, пошло игре только на пользу, а само сражение стало напоминать сложную партию в заправском варгейме. Все дело в добавлении в механику такой милой особенности, как атака с фланга. Мощно стукнул подставившийся отряд врага? Молодец. Теперь прикрывай своих ребят, которые потратили ход. Потому что их будут атаковать с разных сторон, заставляя вертеться, как ужа на сковороде, но самое главное, что атакуя с флангов, враг не будет получать ответных атак, а его жертва будет тратить свои очки перемещения и, скорее всего, не сможет действовать в следующий ход. Если доживет, разумеется. Так что теперь придется выстраивать полноценные боевые построения, а ведь при этом есть еще и способности, и заклинания, которые атакуют по площадям. И не стоит думать, что сражения стали предсказуемыми: разбежка в нанесенном уроне часто оставляет в живых отряд, который следовало непременно убить на свой ход. Пара слов о боевой магии: и тут тоже не обошлось без существенных изменений. Во второй части игры верховный чародей и герои-заклинатели за один ход могли обрушить на врага множество смертоносных заклинаний, с самого начала уменьшая шансы оппонента на победу до нуля. Теперь времена изменились и за один раунд боя можно произносить только одно-единственное заклинание. Неважно кем: главным героем или второстепенным, важно, что только одно. Еще момент: из игры ушли заклинания, постоянно действующие на войска. А это значит, что тот же “магический меч” или “огненную ауру” придется накладывать на цель в каждом бою. Как себя ведут в бою различные классы? Технократ (или Дредноут в английской версии) ориентируется на дальний бой и способен раскатать врага в тонкий блин на расстоянии, причем его классовый набор заклинаний способен возвращать в игру вроде бы разрушенные машины, что часто чревато для врага. Варлорд и друид – давят массой юнитов, разница лишь в том, что Варлорд опирается на толпы дешевых и профессиональных воинов, которых он, к тому же, способен усиливать с помощью своих заклинаний, а друид вызывает различных монстров, которые сильны в основном специальными атаками и пассивными навыками. Очень интересен в бою класс чародея, который берет верх за счет множества телепортирующихся юнитов, массовых ударных заклинаний и подчинения вражеских солдат. Сходным образом действует плут, только его сила – в чрезвычайно мощных фланговых атаках и отравлении всего, что только можно отравить. И, наконец, Теократ при доле везения и умения способен побеждать огромные армии практически без потерь, были б только под рукой жрецы-целители. Конечно, на поле боя случается всякое и далеко не всегда осторожная тактика, рассчитанная на стрелковый бой оправдывается: часто самоубийственная атака рукопашниками-профессионалами полностью меняет расклад и шансы на победу/поражение. Особенно с учетом того, что побитые отряды не получают штраф к атакам, в отличии от того же Master of Magic, “Цивилизации” или “Эадора”. Если же говорить о визуальной стороне сражения, то можно сказать только одно: это выглядит просто эпически. Дело в том, что теперь войска отображаются на боевой карте как полноценные отряды. По восемь штук – пехотинцы низких уровней, по трое – тяжелая пехота и кавалерия, а также некоторые монстры, по одному – мощные боевые машины и существа вроде драконов или великанов. Взвешен, измерен и признан …… великолепным! Да, Age of Wonders за номером три – действительно уникальный проект, в котором есть практически все. Шероховатости, конечно, присутствуют, но, безусловно, это лучшая пошаговая 4х-стратегия, которая выходила за последние годы. И это еще не все: разработчики продолжают активно работать над игрой, планируя все новые и новые расширения. Не за горами добавление новой магической сферы (дикая магия, которая действительно дикая!), полноценной кампании и двух новых рас (играбельные хоббиты и очередное обиталище). Чуть позднее – ожидается триумфальное возвращение фростлингов и новый класс персонажа. В общем, при таком подходе можно ожидать долгое и успешное существование игры и надежно зарезервированное место для нее в сердцах поклонников. В общем, если вы еще не играете в AoW 3 – мы идем к вам! Кирилл «Melciar» Токарев |
Итак, недавно прошел я кампанию за Содружество и теперь подведу полный итог:
Третья часть легендарной пошаговой стратегии получилась однозначно хорошей, увлекательной, хотя и не идеальной. Игра стала динамичней, более ориентированной на юнитов-героев, что на мой взгляд хорошо. Первые две части были слишком уж "медитативными". Кроме того, комбинация "раса+класс" дает хороший стратегический простор для игрока, ведь от нее зависит набор юнитов и прочих нюансов. Жаль только, что нет расовых юнитов IV уровня (хотя бы по одному на расу), только классовые. И да, я согласен с тем, что количество часто решает, особенно с нейтральными монстрами на карте, но все же возможность участвования сразу нескольких отрядов это отличительная черта серии и убирать ее было бы ошибкой. Игра довольно симпатичная на вид, а музыкальное сопровождение очень то что надо для фэнтези TBS. В целом, всем любителям "геройских" фэнтезийных пошаговых стратегий рекомендую! 8/10 Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Не будет. Во-первых, это противоречит принципам публикации новостей на сайте (ибо не просто неформат, а ну совсем неформат, стратегия, о которых мы не пишем), а во-вторых, как бы ни была информативна рецензия, написана она языком, совершенно не подходящим нам по формату. Процитирую из самого начала: Цитата последний проблеск гениальности разработчиков, которые ныне продались, опошлились и клепают исключительно YOBA-поделки. Такой язык, возможно, подходит под форматы других ресурсов, но на мой взгляд, если где и размещать подобное, то только на форуме и не дальше. |
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Там по слухам, гномики-золотодобытчики из Paradox выкупают Triumf Studios.
За чисто символическую (за крупную игровую студию, вспоминаем почем майки купили Майнкрафт) сумму в 4ляма. Злые гномики выторговали себе холопскую кабалу "за еду" (за зарплату). https://www.playground.ru/blogs....-257046 Жаль, хорошая была студия. Теперь будут продавать портреты и наборы с модельками к казуальной AoW4 отдельно, чтобы игру надо было собирать как конструктор лего, и через 4-5лет полная версия стоила овер5000р. А чего-то уровня Оверлорда скорей всего больше не выпустят, Парадоксы как видно ААА от третьего лица не очень жалуют (РоЕ и Tyrany ближе к инди, чем к ААА) |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6746 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Gorthauer,
Официально: https://twitter.com/TriumphStudios/status/880671739864395777 чтобы игру надо было собирать как конструктор лего, и через 4-5лет полная версия стоила овер5000р. Если намекаете на высокий ценник, то Paradox уже извинилась и вернет старые цены после летней распродажи. Пруф: https://shazoo.ru/2017....oi-igry Я читаю блог разработчиков. Права на Overlord были проданы, поскольку Triumph Studios больше не заинтересована в этой серии и хочет сконцентрироваться на том, с чего начинала и что им нравится делать больше всего — то есть стратегиях (в данном случае AoW). Так как права были давно проданы, разработку новых игр серии Overlord будут вести совершенно другие разработчики, которые уже |
|
Дело не в том, что они повышают или понижают, дело в том, что если покупать игру со всеми DLC, то это в любом случае обойдётся в уйму денег, потому что за 2 года выйдет 20-30 DLC. Не Симулятор Поездов, конечно, но всё равно дорого. Ну и ладно "большие" куски-DLC это ещё пол-беды, но вырезать и продавать отдельно наборы моделек/мелодий/портретов это уже форменое свинство. В общем, бизнесс-политика Paradox`ов по EU4 и CK2 ничем не отличается от таковой у ЕА Games с каким-нибудь СИМСом. И кстати ещё, если судить по 4й ХоЙке да и Стелларису, Парадоксам стало свойственно стремление к оказуаливанию игр и максимальному упрощению геймплейной механики. Украшательств могут навесить, типа создания мира-кольца, или полу-читерных фокусов позволяющих сделать из Канады с Австралией сверхдержаву, 100500безумных ачивок по приколу, но вот куцая и изначально казуальная механика от этого глубже не станет. И выглядит куча подобных дополнений на примере EU4 и СК2 как миллион костылей. |
В этот раз поддержу Gorthauer'а. Не нужно быть аналитиком, чтобы понимать, что это мало для конторы, сделавшей "AoW", особенно последний во всей его силе и славе.
...Тут одна контора, на которую на этом самом форуме ещё совсем недавно было принято дрочить, на одну лишь игру на Кикстартере около того насобирала. Да ещё потом они говорили, что сами столько же от себя добавили. А тут целая студиа по такой цене. |
| |||