Странная игра, тяжелые впечатления. Почти всех боссов по сюжетным квестам кроме, возможно, одного где-то в первой трети игры, удалось уломать решить дело миром. Но по итогу я не то, чтобы чувствую, что вложение 20 (это максимум) баллов в убеждение оправдалось. Всего тут 30 уровней и по умолчанию (без безумных изъянов) по 2 балла на уровень. Я с трудом представляю, чтобы эта игра проходилась мирным способом, скажем, по стелсу. Допустим, можно в чистом поле убегать от мобов, но в сюжетных коридорах с такой убогой реализацией стелса это будет очень уныло. А многие квесты - это либо охота за головами, либо зачистка локации, один раз даже целый городок зачищаешь.
Еще 20 вложил в пушки, потому что, да, почти всех боссов уболтал - допустим, но всю их мишуру приходится разбирать лично, потому что толку от напарников все равно нет. В итоге оставшиеся 20 баллов раскидал между отмычками и медициной, часто пропуская и то, и другое. Видел уже мнение, что обилием проверок игра "подталкивает к повторным прохождениям" и искренне не понял смысла этой фразы. От того, что ты не можешь открыть очередную дверь (требуется сила, инженерия или хакинг, а не отмычки), ты теряешь только две бутылки пива, 10 патронов, цветную пушку (коих тут миллион) и шкуру крысы.
Причем в обязательных и многих (если не всех) побочных квестах проверки прохождение не закрывают. Конечно, дверь будет требовать силу/инженерию/отмычки высокого уровня, но рядом обязательно будет "вентиляция", ведущая в нужное по сценарию квеста помещение. В итоге все эти проверки не создают ощущение ролевой игры - больше ощущение натужности, с которой их раскидывали по игре, чтобы сделать вид, что это не однообразненький шутерок. Потому что я почти в самом начале нашел какой-то плазменный пистолет и в итоге убил финального босса (загрузился после того, как уболтал его же) им же. Потому что урон зависит от параметра дальнобойного оружия.
"Натужность" - вообще главное впечатление от игры. Натужность проверок, натужность беззубых шуток, натужность предсказуемой структуры игры. Мир получше, живее абобы, но не намного. А ведь креативный директор всея обсидиан и глава нарративного дизайна игры - сам Боярский, руководитель маскарадных вампиров...
Но я замечу, что тут есть хорошие шутки. Проблема в том, что эта часть какая-то особенно петросянская, хотя проблема в игре стоит такая, что тут можно было бы настоящую драму, слезодавилку, Mass Effect 3 здорового человека сделать. Но они этот шанс тупо профукали и даже финал отдает петросянством. Наверное, серьезный тон и более закрученный сюжет ради мелодрамы в духе интерстеллара был бы не в духе The Outer Worlds... но тогда вопрос: а зачем было придумывать такую проблему, для которой напрашиваются разные душераздирающие сценарные ходы? Они один даже используют в самом конце, но он так проходит - по касательной.
Я другой такой игры не знаю, которая так упустила отличнейший шанс, выданный ей задумкой сюжета.
Когда в Obsidian приходит новый сотрудник, то ему предлагают выбрать один из трёх классов — воин, волшебник или разбойник. На протяжении своей карьеры в студии работник получает различные уникальные награды раз в несколько лет: например, игральные кости для D&D, меч, щит и шлем.
Требуется проработать в студии 20 лет, чтобы собрать все уникальные награды для выбранного класса.
Такая политика вызвана тем, что в студии относятся к каждому работнику, как к «Мастеру подземелий», и компания делает упор на удержание разработчиков. Сотрудникам также предлагают переключаться между проектами и знакомиться с другими командами — это позволяет разнообразить привычную рутину.
В Obsidian последних лет очень внимательно относятся к выбору проектов и стараются «опираться на прошлые успехи»: брать уже готовые наработки, улучшать их, выпускать игру и повторять процесс.
Сейчас студия очень довольна тем, что может работать над собственными IP и делать для них сиквелы. В Obsidian знают, что фанаты часто спрашивают, например, о следующей Fallout: New Vegas, но компания довольна текущей ситуацией.
The Outer Worlds 2 и Avowed — своего рода тестовые игры для Obsidian, которая стремится найти свою идентичность после многих лет работы над продолжениями тайтлов других студий. В индустрии все знают, что подразумевают сочетания «RPG от Larian, Bethesda или CD Projekt RED», но такого, по мнению руководителей, нельзя сказать про Obsidian.
В Obsidian не считают себя компанией без амбиций, но признают, что команды берутся за проект только когда понимают, что могут его закончить — отсюда идёт некоторая степень консерватизма в их новых играх.
Руководство не хочет загнать себя в ситуацию, когда один неудачный проект может привести к закрытию всей студии.
The Outer Worlds 2 считают довольно нишевой игрой для специфичной аудитории. Obsidian продолжит быть верной своим фанатам, так как считает, что именно такой подход сыграл роль в успехе Baldur’s Gate 3 и Souls-игр от FromSoftware.