Nehrim: At Fate’s Edge (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Nehrim: At Fate’s Edge
# 1 | | | 66
В 2024 году наткнулся на обзор некоего КастомСториса на некую масштабную конверсию Обливиона. Тогда я даже не слышал еще про Эндерал и не был в курсе творчества SureAI, но этот хвалебный обзор меня уж очень сильно заинтриговал. Открытый мир без маркеров, фаст-тревела и автолевелинга! Отличающиеся биомы! Тонна секретов! Разнообразные и вручную созданные данжи! Вместо миллиона мелких городов один большой и проработанный до мелочей! Побочные квесты без "подай-принеси"! Ролевая система с очками обучения и поиском учителей (что же это напоминает, хм)! Вариативность и отыгрыш! Эпический сюжет с синематографической постановкой! Прямо-таки игра мечты. Тут еще добавляется
Цитата
Дэниел Хайндес из PC PowerPlay оценил игру в 9 баллов из 10, заявив: «Nehrim — это не простой мод; это отметка, которую, что бы Bethesda ни запланировала для The Elder Scrolls V, ей придётся преодолеть»

Решил спустя два года всё-таки дать попробовать эту чудесную поделку, как раз и Эндерал уже прошёл, и на ностальгию по Обливиону потянуло, так что почему бы и нет.
-----------------------------
Что там по открытому миру? Визитная карточка SureAI. Большой опенворлд, поделенный на левельные зоны и доверху заполненный святилищами, пещерами, захоронениями, склепами, шахтами, лагерями через каждые два шага. Имеется один крупный город (Эрофин), два городка поменьше (Кабаэт на север-западе и Остин на юге) и несколько мелких поселений. Работа с имеющимися ассетами проделана внушительная, и я очень жалею, что не умею живописно описывать живописно природу. Тут тебе навалили и чащи, луга, поля Срединных Королевств, и заснеженный Кабаэт с ледниками, и дождливый морровинд-лайк, и пустыню, и джунгли, и мрачное Темнолесье. При этом тут же постарались озаботиться и реалистичным/иммерсивным ворлдбилдингом, чтобы не было вопросов "как тут живут и что тут едят".

По миру раскиданы привычные для Эндерала коллекционные магические символы (+ к опыту) и ледяные когти (+ к переносимому снаряжению). Так как в Обливионе еще имелся такой ненужный для РПГ атавизм как характеристики, разрабы добавили еще и огненные митрулы, которые дают перманентную плюс единицу к удаче — всего таких растений 71 штука и можно только на них раскачать атрибут чуть ли не до максимума.

Привычного обливионского фаст-тревела нет, есть фаст-тревел непривычный — в поселениях и городах присутствуют специальный телепортационный механизм-кругляшок, к которому можно перемещаться при наличии специальных камней телепорта и купленного у жреца/мага заклинания за символическую единицу голды. Эта система имеет нарративное обоснование.. и сопровождается одним приколом после середины игры, когда эти механизмы минируют и надо обезвреживать телепортеры:)

Помимо данного способа перемещения вернули также знакомый по Даггероморровинду Mark/Recall (он тоже тратит руну телепортации). Сами камни продаются в ограниченных количествах у некоторых торговцев и встречаются при исследовании мира и данжей. В Эндерале система была похожей, только вместо руны телепортов и заклинания к городам заменили прямыми телепортационными свитками к определенным местам.

Что там с данжами и жирным лутом? Данжи реально разнообразные, практически не повторяющиеся (за всю игру встретил только два копипастнутых данжа), со своими приколами и простенькими загадками. Некоторые мелкие и линейные. Некоторые содержат несколько уровней, подводных секций, тайных комнат, кнопок, ответвлений и прочего. Один гигантский данж (который проходится где-то за час) заканчивается... телепортом в локацию с тавер-дефенсом, на который ты подсядешь еще на час-другой.

В конце большинства данжонов присутствует босс-молокосос и финальная награда — шмотка с двойными-тройными зачарами/ сетовая шмотка/ руны магии/ упомянутые ранее ледяные когти, магические символы, огненные митрулы, руны телепорта и перманентные учебники, дающие + 1 к очкам обучения.

С одной стороны, данжи простенькие и не особо напряжные (на фоне дагерфоловских монстров и легаси данжей из Элден Ринга), с другой стороны гриндить их весело вплоть до конца игры за счёт разнообразия визуала и их наполнения. Вот тут дизайн Эндерала считывается безукоризненно, видно, что одни и те же люди работали. Из существенных минусов — многие данжи закрыты на ключ, пока не активируешь сюжетный/побочный квест. Такого в Эндерале не припоминаю.

Что там по поселениям и городам и сопутствующим им побочным квестам? А вот тут уже не так радужно. Нет, после пролога игра задаёт бодрый тон с парочкой забавных поручений от местных шахтеров — по типу вызволить застрявшую голову чувака из шлема, для чего надо:
Попросить у стражников на верху будки мыло —> мыло стражники не дают, так как им надо стеречь магов за воротами, так что отвали, дружок —> провоцируем магов выстрелом —> взбешенные маги пуляют огненный шар на стражников наверху башни —> куски мыла оттуда падают тебе на руки.

Ну а дальше... побочных квестов практически нет. С 99% неписями нет никаких диалогов кроме трёх шаблонных выкриков по типу

При этом зачем-то в моде сохранили скилл красноречия и разговорную мини-игру. Получить редкий побочный квест можно в следующих случаях:
1) Прокликать доску объявления и получить заказ на убийство бандита/лича/гоблача. Обзорщик указывал, что бандосы связаны какой-то единой сюжетной линии, но я играл видимо невнимательно и ничего такого не заприметил. Зато один бандюк у меня сдох за кадром, я вообще не понял, как это случилось))
2) Найти на дорогах труп с запиской, который выведет на какой-то данж (который будет закрыт, без активации этой самой записки).
3) Ну и рееееееееееееедкие случаи, когда случайный непись может выдать квест/цепочку квестов. В Эрофине мне удалось найти целых четыре (!!!!!!!!) побочных квеста на огромный город (!!!!!!!!), причем все из них тупы и примитивны до ужаса. Мдеееееее. Эндерал со своими побочками и квестовыми линейками Торговцев/Ралаты идёт лесом.
4) А, есть еще копипастная из Облы арена в Остиане (то же устройство, та же синяя команда, только на самой арене есть платформы с ловушками), доступная в самом конце игры, где надо провести эээ... 44 боя. И никакой сюжетной линии, никакой драмы орка-полувампира. Потрясающий ход, хлопаю в ладоши. Не знаю, зачем я проводил эти 44 боя, но я чуть не помер от уныния в процессе.
Нет, есть прикольный квест с минами, который приводит в ту самую башню с тавердефенсом, есть квест с поиском бывшего владельца твоего жилища. Но это капля в море.

Выборы и отыгрыш в квестах? :) Выбор зачистить мобцов с трусливым монахом или охотником. Выбор зачистить от войск Короля коровник или усадьбу (спойлер: они находятся в 10 метрах друг от друга). Выбор убить или пощадить последнего Бога. Вот и вся нелинейность, Тоддыч обзавидовался.

RadiantAI кстати вырезан из игры под корень. Нет, болванчики что-то там ходят, закрывают на ночь дома, в начальной локации даже есть миграция неписей по поселениям, но в остальном мир мертвейший. НПС друг с другом не разговаривают, с тобой не разговаривают, квесты не выдают, не делают н-и-ч-е-г-о. Пугающе мертвый и безжизненный мир.


Город Эрофин большой и красивый. И пустой. Есть разные районы, казармы, суд, булочная, банк, театр, концертный зал, пивоварня, таверны, склады, баня, магазины, канализация с гильдией воров. Но смысла во всём этом нет, разве что пошариться по домам и полутать шальные магические символы, учебники, руны и ключи к банковским секциям. Есть два города поменьше — Кабаэт в зимнем биоме и Остиан в пустынном — размер поменьше, но смысла тоже.

Спасают лишь некоторые мелочи. Стоянку с труппой аетерн, через которую ты постоянно ходишь в начале, можно найти полностью разгромленную, поскольку они попались под руку Королю, когда он штурмовал по сюжету Монастырь Ордена. Трупы твоих убитых дружбанов по Ордену вывешивают в центре Города и раскидывают язвительно-торжественные объявления по этому поводу. После свержения Короля по городу расклеивают указы, что магия ныне разрешена, антимагические колоколы не работают и пр. Но такого преступно мало.

Что там по сюжету? В отличие от депрессивной дарк-фантази Эндерала тут стандартное эпическое приключение с элементами сёнэна. На континенте гражданская война, власть захватил злодеус злей Баратеон, который запретил в своём королевстве магию (какая-то фиксация у SureAI ограничивать магию, но мы и не против). Мы играем за сироту из монастыря, которому в один прекрасный день прислали таинственное письмо с просьбой отправиться в одну заброшенную шахту. В результате сего вступаем в Магический Орден, который противостоит злобному тирану Баратеону (который раньше тоже был членом Ордена), а заодно строим планы по свержению тиранов-богов, которые на самом деле люди, просто с большими магическими силами. Для этого надо найти и освободить основателя Ордена и по совместительству полубога Наратзула Арантхила (сына того самого Теалора Арантхила, который играет ключевое значение в сюжете Эндерала), с которым будем бить богов. Свергаем Баратеона, объединяем Нерим, убиваем богов, в конце убиваем еще материализованную Судьбу и становимся Богом Тьмы. Конец.

А, еще получаем жизнеутверждающую позитивную концовку, которая при этом никак не вяжется с мрачняком Эндерала :/

Сами сюжетные квесты с середины игры... в принципе неплохие, забрасывают нас в разные локации и ситуации, присутствует и косая-кривая постановка на древнейших технологиях Тодда. Пол-игры ищем Наратзула Арантхила и бегаем от войск Короля, потом устраиваем дебош в Остиане, который включает иммерсив-сим сегмент с отравлением стражи, потом начинается линейный забег по боссам.

Что там по ролевой системе? На выбор даются три расы — алеманн, норманн, полу-аэтерна, которые немного отличаются стартовыми характеристиками согласно классической триаде "воин-вор-петух", но в самой игре стартовые бонусы к характеристикам почему-то не указываются. Атрибуты и навыки вроде как без изменений перекочевали из Обливиона, но без выбора вот этих первичных-вторичных, знаков и прочего.

Добавили классическую уровневую систему: убиваешь врагов, взламываешь замки, делаешь квесты — получаешь опыт. Набрал достаточное количество опыта — получаешь уровень и распределяешь три очка атрибутов.

ОДНО НО. Тут все равно сохраняется костяк Обливиона, т.е. много взламываешь — качаешь взлом, много машешь мечом — качается меч и т.д. И при получении левелапа атрибуты также имеют множители согласно тому, какие именно навыки качались в процессе. Качались клинки, дробящее, рукопашное — множитель к силе; блок, оружейник, тяжелая броня — множитель к выносливости. В твоих интересах, чтобы при левелапе ты получал множитель к нужной характеристике хотя бы +2 (изредка можно выбить +3 и никогда +5), но заниматься целенаправленным дрочевом нет смысла, поскольку уровней много, автолевелинга нет, да и сотку для нужной характеристике можно выбить уже в середине игры. Но для максимизации множителей силы я качал дробящее оружие, поскольку клинки были выкачаны на 90+ где-то к 20 часу и множителей к силе не было, что очень раздражало.


Что перетекло из Готики — за уровень получаешь 10 очков обучения, после 30-го — чуть поменьше. Очки обучения можно тратить у учителей на прокачку навыков. Появились охотничьи навыки (добыча рогов, шкур, клыков, лап, шкур), которые можно изучать только при наличии определенных учебников, требующих по 2 ОО для изучения. Помимо всего прочего в данжах раскиданы черные книги, которые бустят магические навыки за те 5 очков обучения (что именно они качают, я так и не понял из-за немецкого текста). Можно добывать руду (железную, серебряную, золотую и ториевую) и впоследствии ковать оружие, броню и прочие аксессуары вроде рун телепорта, отмычек, лопат и мин. Выкованные вещи всегда хуже надетого, а ковать их целая морока из-за дубового интерфейса, но как новая опция в нашем любимом Обливионе — почему бы и нет.

Помимо всего прочего после вступления в Орден можно выбрать 4 класса — классические воин, вор, паладин и петух. Выбранный класс добавляет две переключаемые пассивки и два активных умения. У воина это защитная/атакующая стойки и в активках "каменная кожа и ярость берсерка на время", у вора атакующая/воровская стойки и среди активок "форма духа на время и возможность остановить сердце у любого живого существа", у паладина повышение магии в ущерб защите / повышение защиты в ущерб магии и среди активок "полное восстановление хп на всю ману и повышение резистов на время"... кого-то забыл? Вроде нет.

Активные умения поначалу сильные, но действуют недолго и имеют перезарядку в один день. На практике у меня активки баговались и перезаряжались целый месяц, так что по итогу использовал их за всю игру меньше десяти раз. Пассивки выступают в качестве приятного бонуса, да и только. В целом классы никак кардинально геймплей не меняют, ограничения на персонажа не накладывают, просто созданы для упрощения начала игры.

В общем и целом получается какая-то шизоидная мешанина из Обливиона и Готана. Это даже близко не проработанные системы Эндерала, на данном этапе ребятки походу так и не решили, что именно они хотели сделать. Но играть в целом можно.

Самое большое упущение в сравнении с Эндералом — сломанная экономика. Там прокачка навыков органично сочеталась с экономикой, поскольку требовала очень больших сумм денег и постоянно опустошала твои карманы. В Нериме же деньги вообще не нужны, их некуда тратить, учителя берут максимум по 500-750 голды за прокачку +30 навыка, из-за чего ходишь с сотней тысяч золотых и не знаешь, что с ними делать. Есть разовое приобретение жилища за 10 000 золота и покупка рун телепорта за 75-150 за штуку. И всё.

Что там по техническому состоянию, музыке и общему ощущению? Застрявший в камнях персонаж в САМОМ НАЧАЛЕ ПРОЛОГА. Постоянные вылета каждые полчаса. Боевая музыка может зависнуть и бесконечно проигрываться даже в спокойных ситуациях. Подгрузки текстур и деревьев. При этом самое удивительное — ни разу не ловил софтлок/баг в сюжетных квестах. Сопровождающие тебя квестовые неписи ни разу не застревали в камнях, не улетали на небо, не проваливались под текстуры, как это постоянно бывало в Эндерале.

Для Нерима написали двухчасовой (?) саундтрек. Есть приятные эмбиентные мелодии и забавные боевые темы, но не более. Один и тот же эмбиент из 6-7 композиций играет и в начальной локации, и в зимней, и в пустынной, и в мрачном лесу, и в дождливых кратерах, и в сюжетных военных столкновениях, и во время финального похождения в обители Рожденных Светов. Музыка в целом даже близко не уровень Эндерала, но вот этот трек понравился, возможно потому что он повторяет мелодию джангла при левелапе :)

Есть что-то вроде романса. При игре за девушку с тобой будет бегать пацан по имени Ким (при игре за пацана — уже девушка с таким же именем). Мало того, что это просто форменный уродец из палаты мер и весов. Не, он еще и конченый дегенерат и олигофрен, который целенаправленно кидает на тебя паралич во время драк. Я специально проверял во время массовых заруб, бегал, прыгал и краем глаза следил за ним — ЭТОТ ИДИОТ СПЕЦИАЛЬНО СРЕДИ МНОЖЕСТВА ЦЕЛЕЙ ИСКАЛ МЕНЯ И КАСТОВАЛ ПАРАЛИЧ. Прекрасный персонаж.

Когда в конце игры финальный босс убивает этого дурачка и начинает дразнить тебя, мол, "вот он перед смертью кричал, что любит тебя хехехехех, а я убил его хехехехех"
то прямо-таки чувствуешь облегчение горечь от смерти любимого, плак-плак.
-------------------------------------------------
В общем это был... своеобразный опыт. Советовать Нерим в 2026, когда есть более глубокий, проработанный и качественный Эндерал, когда есть нормальные человеческие игры, я не буду. Кряхтящий движок Тодда, божественный интерфейс, худшая боевая система за всю историю игропрома, устаревшее... всё. Но если уж решились запустить это васянство, то 70 часов весёлой гриндилки вам обеспечено.

Сообщение отредактировал darer333 - Вторник, 2026-09-08, 17:02


// Планы на будущее: Dragon Quest, Dragon's Dogma 2
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 66
Сообщений: 1506

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 2 | | | 1063
Правильно я мимо прошёл, получается.

Есть ощущение, что основа второй Готики для подобного творчества строго лучше Обливиона. Разве что механика стрельбы из лука в Обливионе полноценная, других преимуществ не вижу.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 1063
Сообщений: 2293
# 3 | | | 354
Был ещё некий Arktwend: The Forgotten Realm (для Морровинда), оказывается. Похоже, это что-то типа приквела уже к Нериму. Но это, наверное, ещё более устарелая игра.

А как моддинг-платформа, Скайримыч, наверное, сильнее и второГотана и Облы.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 354
Сообщений: 589
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

The thing about happiness is that you only know you had it when it’s gone.

Conrad Kellogg, Fallout 4