Roadwarden (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное » VN/CYOA/NRPG » Roadwarden (Текстовая RPG с изометрическим пиксель-артом) |
Roadwarden |
|
12 сентября 2022 года вышла сделанная на движке для визуальных новелл Ren’Py (что как бы намекает) текстовая «повествовательная RPG» Roadwarden, о которой мы уже упоминали чуть менее месяца назад. Удивительно, но проект привлёк внимание Eurogamer и Rock, Paper, Shotgun. Оба издания остались весьма довольны. А новостной редактор RPG Watch устроил краткое интервью с разработчиком. Вы давно обитаете на RPG Watch, но не могли бы вы представиться новым читателям? Меня зовут Aureus, и я разработал Roadwarden практически в одиночку. Я живу в Польше, и хотя раньше я постоянно рассказывал о своих проектах в самых разных местах, в последнее время я избегаю тратить время на социальные сети. До Roadwarden я сделал адвенчуру и визуальную новеллу, и если первый блин вышел комом (и этот блин вы теперь нигде не найдёте), то вторым — Tales From Windy Meadow — я весьма доволен. Иначе говоря, я заложил в неё несколько хороших идей, но мне не хватило опыта воплотить их на должном уровне. Что вдохновило вас сделать объединяющую сразу несколько жанров игру в ретро-стиле? Честно говоря, у меня и в мыслях не было «косить под ретро», особенно если учесть, что некоторые механики, задания и диалоги написаны под сильным влиянием современных адвенчур и RPG с проработанными диалогами, разветвлёнными сюжетами и увлекательными возможностями сформировать цифровой аватар в игровом мире и выразить через него себя. Но я понимаю, почему вы так решили. В игре стены текста, пиксельные иллюстрации, простое управление, а также головоломки со вводом ответов с клавиатуры. Во многом это объясняется влиянием игр, в которые я играл в школьные годы. Польская версия Baldur’s Gate вышла, когда мне было 10, а с Planescape: Torment — одной из важнейших игр в моей жизни — я познакомился в 11 (и тогда я плохо понимал происходившее там). Позднее, сыграв в изометрические Fallout и Arcanum, я загорелся идеей сделать нечто подобное. Но я не стремился подражать им. В конце концов, речь о влиянии, а не слепом копировании. Кроме того, в разные годы моё видение формировали такие игры как Gothic и Morrowind, а также Pyre и Kentucky Route Zero, не говоря уж о романах, настолках и фильмах. Разглядывая Roadwarden, я вижу опыт и впечатления, сформировавшие меня и мою любовь к историям, нежели к истреблению монстров ради очков опыта. И сколько идёт разработка? Я приступил к проекту в январе 2019, хотя первые диздоки — записанные идеи, концептуальные рисунки, наброски механик — появились годом ранее. С другой стороны, действие игры происходит в вымышленном мире, созданном для настольных игр ещё в 2008 году. На каком движке сделана Roadwarden? Ren’Py хоть и создан для визуальных новелл, но неплохо подошёл и для этого проекта, в котором много статичных картинок в разных частях экрана, кнопок и стен текста, и нет виртуального пространства для перемещения аватара, а значит нет необходимости в обсчёте физики и другой продвинутой математике, равно как и чудесах анимации. Это отличный движок, а большинство проблем связано с моей неопытностью. Если бы я сейчас начинал разработку новой игры, то взялся за что-нибудь попроще. Как вы придумали этот уникальный визуальный стиль? Первую иллюстрацию к игре я нарисовал под впечатлением от гостиницы «Дружеская рука» из Baldur’s Gate. Мне нравится изометрия и минималистичные визуальные эффекты в стилистике пиксельного рисунка. Я никогда не гнался за реалистичными пейзажами и моделями персонажей. Цветовая гамма призвана поддерживать атмосферу приключения. Кто-то посчитает её мрачной, для меня она скорее меланхоличная. Мне нравится коричневый цвет опавших осенних листьев и сепия, частенько ассоциирующаяся с постапокалипсисом, что как нельзя лучше подошло визуальному стилю игры. Я несколько отошёл от традиций в пользовательском интерфейсе. Большой блок с текстом по центру экрана вместо крошечного поля с одной из сторон кому-то покажется странным, но такое решение продиктовано стремлением к комфортному чтению, столь нехарактерному для большинства игр. Много ли в игре выборов, влияющих на игровой процесс? Пожалуй, я не стану перечислять все :). Основная причина ограничений в визуальном оформлении игры, управлении и звуке — моя одержимость реакцией игр на действия игрока. Вы можете выбрать один из трёх классов — воина, мага или учёного — каждый влияет на взаимодействие с окружающим миром. Многие значимые задания решаются разными способами, меняя игровой мир и ваши возможности в нём. Дружба с трактирщиком даст бесплатную пищу и кров, а в разрушенную деревню уже не попасть. Одна из особенно нравящихся мне механик — возможность выбрать из пяти возможных целей своего персонажа. Правильнее сказать шести, но две довольно похожи. Ваш Страж дорог может стремиться к деньгам, влиянию или славе, быть благородным путешественником и потерянной душой, ищущей своё место в мире, убегая от мрачного прошлого. Это влияет на последствия выполнения заданий и, надеюсь, восприятие игроком своего персонажа. В Steam доступна демо-версия игры. Вы наверняка получили какие-то отзывы? Появившаяся 8 августа 2022 года демо-версия в Steam сделана на основе игры годичной давности и не отражает качества выходящей игры. Надеюсь её вскоре обновить, но у меня возникла проблема с лицензионной музыкой. Отзывы были довольно вдохновляющими, но, возможно, это просто «ошибка выжившего». Roadwarden довольно необычна — чтение в видеоиграх уже необычно — особенно в таких количествах. Мало кто видел игру в магазине, а ещё меньше загрузили демку, не говоря уж о решивших написать комментарий или отправить письмо. Иными словами, целевая аудитория довольна, но едва ли её можно назвать многочисленной. Планируете дополнения или новые игры? Я мечтатель, поэтому мои планы простираются на десятилетия, но по правде говоря, я хотел бы для начала посмотреть на продажи. Если они не пойдут, придётся признать, что игровой дизайнер из меня аховый. Добавить новое наполнение в Roadwarden несложно, ведь механики, персонажи и игровые области уже готовы. Я мог бы добавить диалогов, заданий и боевых сцен из длинного списка вырезанного, но не думаю, что это хорошая идея. Мне Roadwarden нравится такой, какая она есть. Я лучше отдохну месяц-другой, а затем возьмусь за новый проект. И поскольку Roadwarden посвящена одному персонажу, было бы отлично сделать что-нибудь с подобным уровнем проработки, но с целым отрядом, исследующим полный опасностей мир. |
Надеюсь, это не противоречит правилам.
Тут парень уже перевел пролог и менюшку, планирует довести перевод до конца, а еще к нему могут присоединиться ребята с ZOG'a, так что, кому интересно, вот ссылочка. https://vk.com/roadwardenrus |
Симпатичная небольшая штука. Приземленность истории, любопытный сеттинг, персонажи с прошлым и мотивацией, исследования местности и темные тайны местных. Есть сражения (по профессии положено с зверьми и монстрами), завязанные на выбор правильного способа действий, который иногда можно угадать логически, а иногда стоит узнать заранее в мире. Имеет место быть не обязательно напряжный, но атмосферный тайм-менеджмент (ближе к осени дни становятся короче, туманов и всяких плохих событий больше). Что еще есть? Приятная графика (2D, пиксели, йеп), атмосферная музыка (тема "полночного бодрствования" нагнетает). Отыгрыш тоже есть - в рамках профессии стража дорог.
|
Мне игра весьма понравилась. Особенно как сделано исследование некоторых локаций (заброшенный город и пещера). Боёвку могли бы хоть какую-нибудь прикрутить, тем более, что по мере прохождения мы улучшаем экипировку, включая оружие. Но влияет это непонятным образом. Но мне всё-таки кажется, что это не просто "CYOA с парой статов". Я бы даже сказал, что сравнивания с полюбившимися мне Бранте и Элизиумом, это наиболее похоже на полноценную рпг. Хотя если другие представители не уступают, то мне стоит присмотреться к жанру.
Периодически задумывался насколько дешевле обходится изготовление таких игр. Учитывая, что таких ярких представителей мало, то или и это не слишком дёшево или спроса нет. |
В больших играх деньги уходят на рекламу и озвучку в первую очередь. В маленьких на графику. Дальше код. На качестве текста и редактуре все, как я понимаю, экономят. В крупных студиях так точно, да и в Бранте до сих пор куча опечаток.
Сделано на движке для новелл, код там почти не нужен (я его когда-то для одного дела ковырял) картинок, вроде, мало, они статичные (всё как в Бранте, кстати). Затраты на уровне написания книги с иллюстрациями. Оценка написания книги - задача сложная, в том числе по затратам времени. Считать ли за написание книги прогулку по парку с трёхчасовым прокручиванием сюжета "на фоне"? Сбор материала по референсной эпохе? Ковыряние в словаре в поиске синонима? Втыкание в пустой лист? Собственно, что автор выше и написал: первые идеи были ещё в 2008, а делал игру с 2019 по 2022. А по деньгам, ну, клавиатуру можно поудобнее купить. |
На самом деле, есть что-то вроде интервью-постмортема по игре, где автор рассказывает о разработке и с какими трудностями столкнулся. Это довольно интересная, но объёмная статья, и поскольку сама игра пролетела мимо (хоть автор и считает это огромным успехом), и здесь тоже интерес был к ней околонулевой (впрочем, как и ко всему происходящему), я решил не париться с переводом.
|
| |||
| |||