[В разработке] The Life and Suffering of Prince Jerian (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[В разработке] The Life and Suffering of Prince Jerian
# 1 | |

Создатели The Life and Suffering of Sir Brante (ныне Schisma Games) объявили о разработке следующей игры — The Life and Suffering of Prince Jerian. Разумеется, это снова визуальная новелла с прокачкой «повествовательная RPG». Дата выхода пока не объявлена.

The Life and Suffering of Prince Jerian — это нарративная ролевая игра о безжалостном мире, жестоко карающем за нарушение его законов, и о наследнике престола, от которого зависит судьба всей страны. Станете ли вы правителем, следующим устоявшимся порядкам, или будете творить новое будущее, — решать только вам.

Жизнь каждого человека в Великой Аркнийской империи предопределена с рождения. Таков непреложный закон, ниспосланный Близнецами, — суровыми богами, разделившими общество на Уделы. Духовенство направляет людей на путь истинный, дворяне руководят, а Удел простых людей — безропотно работать и страдать. Вам же уготована совсем иная судьба — быть избранным самими богами и стать их орудием, управляя целой страной.

Вас, принца Джериана из рода Темпестов, ждёт путь длиною в жизнь: от ребёнка, не знающего о своём предназначении, до будущего императора, к роли которого вас готовили с рождения. Будучи наследником престола, вам предстоит не только понять свою страну и её культуру, но и сделать множество трудных выборов, влияющих как на хрупкий баланс сил в Империи, так и на вас лично.

Действие новой игры от создателей The Life and Suffering of Sir Brante происходит в той же вселенной, но рассказывает совершенно иную историю. The Life and Suffering of Prince Jerian наследует уже имеющиеся особенности игрового процесса, но также содержит и новые механики, отражающие роль и специфику главного героя.

На стыке времён

Как будущему правителю, вам предстоит изучить нынешнее положение дел в Империи. Казна постепенно пустеет, а сословия враждуют между собой, отстаивая свои интересы: церковь раскалывается, порождая ненависть среди народа, аристократические дома жаждут соблюдения прежних традиций, а простолюдины требуют равных прав с дворянами. Реагируйте на сложившиеся обстоятельства и определяйте путь развития страны, следуя собственным целям.

[The Life and Suffering of Prince Jerian] Карта земель.

Бремя достойнейших

Придёт время, и императорский жезл ляжет в ваши руки, но тяжесть его незримо ощущается уже сейчас. Действовать необходимо немедленно — только вы способны изменить ход истории, сплотить или расколоть страну. Принимайте сложные решения, влияющие не только на государство, но и на вас лично, ведь долг перед собой может стать самым невыносимым бременем. Каждый выбор несёт последствия, а за ваши ошибки расплатится вся Империя.

[The Life and Suffering of Prince Jerian] Сложные решения.

Цена величия

Власть дана вам по праву рождения, но цена такого величия — собственные стремления. Вы скованы не только внешним миром и обстоятельствами, но и своей душой. Думать о том, кто вы, каким хотите быть и каким хочет видеть вас Империя — ваш удел. И чтобы поступать по-своему — придётся жертвовать. Следуя политической ситуации и требованиям семьи, можно потерять рассудок. Сохраните ли вы себя или ваша душа распадётся на осколки?

[The Life and Suffering of Prince Jerian] Цена величия.

Политические интриги

Следует внимательно подходить к выбору окружения: те, кого вы приблизите к себе, сформируют ваш характер и повлияют на решения. Семья, все ваши подданные — как дворяне, так и простой народ, — каждый из них ждёт вашего внимания и покровительства. Содействуя одним, вы потеряете поддержку других. Сможете ли вы сохранить хрупкий баланс сил в Империи или же её охватит пожар гражданской войны — зависит только от ваших решений.

[The Life and Suffering of Prince Jerian] Выборы и последствия.

Божественная воля

Вы не только наследник трона, но также и Предстоятель — тот, кто связывает между собой мир людской и мир божественный. Именно вы и ваш род Темпестов являетесь хранителями Пакта, «завета» между Близнецами и теми, кто живёт в тени их воли. Возможно ли изменить его или это погубит весь мир? На эти вопросы вам предстоит найти ответы.

[The Life and Suffering of Prince Jerian] Божественная воля.

Кредо Джериана

Власть в ваших руках — не цель, а средство. Вам предстоит уберечь мир, вверенный вам предками и богами, и подарить ему новое будущее. Каким оно будет и кому найдется место в Новой Империи? Чьи страдания закончатся, а чьи только начнутся? Время покажет.

[The Life and Suffering of Prince Jerian] Кредо Джериана.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
# 2 | |
Странные ребята. В связи с началом СВО объявили о закрытии студии Sever и приостановке разработки своей следующей игры Mother of All Secrets. А теперь оказывается, что и разработчики в строю (правда, под другим именем), и игру делают, следующую, только не ту, что хотели.

Принимая во внимание похожую судьбу Dark Crystal Games, русский геймдев воистину неубиваем.

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Суббота, 2024-07-27, 14:47


// Сейчас играю: Into The Breach // Жду: Mars Tactics, Menace
Амбисинистр
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 688

Любимые CRPG: Fallout 1-2
# 3 | |
Вероятно, в новой студии отвалилась украинская часть прошлой.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
# 4 | |
Цитата
Разумеется, это снова визуальная новелла с прокачкой «повествовательная RPG».

Жестко прошелся по отечественным нарративным дизайнерам, у которых в портфолио имеются громкие хиты в жанре "3-в-ряд" из пакистанского сегмента гуглплея.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1099

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 5 | |
Да я так иронизирую над любой подобной игрой, для которых существует отдельная (эта) ветка форума. Не только над Бранте/этой теперь уже серией.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
# 6 | |
О, Long Live the Queen делают.

Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 928
# 7 | |

Объявившие новую игру во вселенной The Life and Suffering разработчики ответили на вопросы игроков и представили довольно внушительную подборку о разных аспектах будущей игры. Остаётся лишь надеяться, что в «повествовательной RPG» с упором на текст он окажется гораздо лучше.

Совсем недавно мы анонсировали нашу новую игру The Life and Suffering of Prince Jerian во вселенной The Life and Suffering. А на днях разработчики провели новую встречу с игроками, на которой уже смогли ответить на вопросы, которые касаются разработки второй игры. Мы собрали их в статью и хотим поделиться этим интервью с вами!

На вопросы отвечали: Теодор — основатель студии, Чип — ведущий гейм-дизайнер, Максим — главный редактор.

Федор: Максим, ты глубже всех в тексте: чувствуешь, воспринимаешь и правишь его, доводишь до идеала. Я хотел бы спросить, по сравнению с первой частью, что-то изменилось в том, как мы пишем, какую интонацию берем, с какой глубиной погружаемся в героя, чувствуешь ли ты какие-то изменения в этом?

Максим: Федор с Чипом меньше знакомы с игрой, чем я, потому что они на более высоких доменах обитают, а я работаю непосредственно с воплощением текста, с этим я лучше знаком. Была амбициозная задача сделать текст лучше через усложнение, по сравнению с первой частью. Это опасная тропа, так как сложность уменьшает доступность, а ею мы не можем жертвовать. Но хотелось некоторый рост творческий и в плане зрелости. Более зрелые вопросы, текст менее детский и подростковый, более комплексный, насыщенный и с большей долей психологизма и полутонов. Понятно, что сильно заигрываться с этим мы не можем, потому что мы хотим продать больше чем 1000 экземпляров и не остаться каким-то нишевым продуктом. Оставаясь в поле доступности, мы ставим перед собой задачу в том числе делать какие-то литературные украшения и работать с полутонами в плане диалогов и некоторого психологизма ситуаций. Надеюсь, что эту амбициозную задачу в какой-то мере удастся выполнить, если получится, то хорошо. Но об этом, я думаю, доподлинно мы узнаем уже из ревью.

[The Life and Suffering of Prince Jerian] На скриншоте: Выборы и последствия.

Игроки: Вторая игра про принца Джериана: можешь ли рассказать, почему принц Джериан, почему выпал выбор на него, почему решили попробовать посмотреть глазами наследного принца, в чем был интерес твой лично и, возможно, студии геймдизайна?

Федор: На самом деле, мне кажется очень важным искать новых героев, я об этом говорил, и это избитая фраза. Что такое новый герой? Новый герой для меня — это герой и в новых обстоятельствах, и в новой деятельности. То есть в какой-то другой роли, из рамок которой мы не смотрели на ситуацию в Блаженной Аркнийской империи. Хотелось найти персонажа, достаточно далекого от социального статуса господина Бранте, погруженного в другой мир, для которого все те процессы, которые составляют содержание времени, эпохи и всего мира будут выглядеть по-другому. Который будет видеть с другой стороны всю ту картину, которую наблюдает господин Бранте. Поэтому нам надо было сделать большой шаг на другую сторону социальной лестницы. Это позволяет нам погрузиться в по настоящему другой мир, мир аркнов и большой политики, в котором герою предстоит решать по-настоящему другие задачи и бороться с другими сложностями, которых господин Бранте мог просто не знать, не видеть, не чувствовать. Возможность задать такую картину нашему сюжету, событиям, которые происходят в игре, заставила нас найти такого персонажа. Важно было не повторяться по возможности во второй игре, а поэтому нам надо было сделать ход в другой мир. И мир принца Джериана действительно значимо отличается от мира господина Бранте, и поэтому мы можем рассказать много нового. Это дает возможность сделать интересную игру.

Игроки: Будут ли пересекаться миры господина Бранте и принца Джериана? Будут ли отсылки?

Федор: Конечно, нам было важно сделать мир связным и непротиворечивым. Жизнь господина Бранте оставила след в истории этого мира, и мы не будем закрывать глаза на то, что он сам делал и в чем принимал участие, как и на те события, которые упоминались где-то в первой игре. Они тоже будут раскрыты глазами принца Джериана. Мы достаточно много сил прилагаем к тому, чтобы нашу вселенную оставить без швов и разрывов.

Игроки: У нас есть миры, они переплетаются между собой. Со стороны принца мы показываем какие-то события, которые игрокам, возможно, будут уже знакомы, только с другой стороны, со стороны господина Бранте. А что касается механик и взаимодействия игр с точки зрения гейм-дизайна? Насколько они останутся теми же? Будут ли они изменены? Будет ли возможность сохранить или перенести какую-то ветку?

Чип: Какое-то ядро останется прежним, в том смысле, что привычный вам игровой процесс «читай-выбирай-страдай» остается, остается по-прежнему игра, где мы, принимая какие-то решения, одновременно должны думать и о том, как это изменит наш нарратив, как сюжет будет развиваться, так и смотреть на то, как меняются те или иные параметры. Однако, делая новую игру, конечно, в мелочах и деталях мы вносим изменения. Во-первых, играя за принца Джериана, ты играешь за правителя, потому больше акцента будет в сторону управления империей. Как-то немного мы это пытались и в «Бранте» делать, но ближе к концу игры поняли, что это не пригодится. А в «Джериане» в плане стратегического геймплея гораздо больше сделали акцент. Поэтому поуправлять империей, как-то повлиять на ее судьбы придется больше. Второе довольно значимое геймплейное отличие связано с тем, что мы пересмотрели механику ресурсов. Если в первой игре у нас ресурсы были чуть ли не главным блокирующим элементом, я сейчас говорю про запас сил, которого у вас если не хватает, то вы ни на какой решительный поступок не способны. То сейчас ресурсы, которые у нас есть в игре, будут выполнять функцию дополнительного ресурса... дополнительного источника, благодаря которому можно преодолеть препятствия, которые вы не можете преодолеть при помощи ваших навыков или связей или чего-то еще. Что, по идее, должно сделать игру чуть менее злобной по отношению к игрокам.

Федор: По моим ощущениям, геймдизайн достаточно сильно меняется потому, что у нас герой в новой позиции — правителя. И, например, то, что Чип рассказал в конце и упомянул, что мы даем более мягкую систему ресурсов, которая позволяет преодолевать некоторые препятствия благодаря своему положению, она отчасти компенсируется тем, что мы пытаемся ограничивать правителя мыслями о последствиях. Если господин Бранте был ограничен тем, что он просто не был готов к какой-то ситуации, у него не хватало сил или не хватало навыков, то наш герой часто в конкретный момент времени может много, но по нашей идее мысли о будущем, мысли о том, к чему это может привести на длинном каком-то промежутке времени, должны его ограничивать и делать выбор более трудным. То, что мы смещаем ответственность игрока из настоящего в будущее, мне кажется интересным и значимым изменением геймплея. Конечно, это не везде и не всегда будет так.

[The Life and Suffering of Prince Jerian] На скриншоте: Характер и навыки Джериана.

Игроки: Можно ли каким-то образом события первой игры переносить в игру или находить их отражения?

Чип: Переносов не будет, это две истории, которые идут параллельно, хотя и в разных местах. Есть точки пересечения. Какие-то отголоски действий господина Бранте или тех событий, которых господин Бранте был свидетелем, будут. Например, в тот момент, наверное, когда Бранте приезжал в столицу: мы в первой игре можем вспомнить, что мы принца Джериана однажды видели на площади — это, наверное, точка максимального соприкосновения. В игре можно будет находить отголоски первой игры, мы постарались учесть желание фанатов почувствовать, что эти игры связаны, находятся в одной вселенной. Потому мы бережно отнеслись к первой игре, постарались сделать так, чтобы точно не было противоречий, а по возможности как можно больше было пересечений. Какие-то вещи, которые могли оставаться недораскрытыми в первой игре... во второй мы их тоже коснулись, но раскрыли поглубже или раскрыли с другой стороны. То, что в первой игре было упомянуто вскользь, во второй игре может стать основой целого сюжета. Персонажи, которых мы видели вскользь в первой игре, во второй станут чуть ли не главными действующими лицами. Пересечений много, но делать перенос мы не стали. Нам показалось, что это вызвало бы большое количество переменных, которых стоило бы учесть.

Игроки: «Изменения в калькуляторе не появятся» — что послужило причиной изменить это мнение?

Чип: Я считаю, что ничего не поменялось.

Федор: Мне кажется, что есть более общий ответ. Надо более внимательно разбираться, что называется калькулятором. Будут ли у нас жесткие проверки и невозможность выбрать какой-то вариант? Конечно будут. Без этого никак. Без этого наша игровая концепция не работает. И в этом смысле если не делать ограничений, то не будет достижений, не будет страданий. В этом смысле калькулятор будет, мы просто работаем с более мягкой моделью. Но не потому, что мы отказались от каких-то принципов нашей первой игры, потому что во второй игре мы имеем дело с другим персонажем, в других обстоятельствах и с ним происходят другие вещи, что должно найти свое отражение в измененной механике.

Чип: Калькулятор будет, просто будет другим.

[The Life and Suffering of Prince Jerian] На скриншоте: Простых людей удел.

Игроки: С точки зрения нарратива и повествования: чем этот герой кажется привлекательным для раскрытия мира? Насколько это интересно, важно?

Максим: Мы знаем, что наш герой принц. И у нас в процессе некоторого выбора языка и взгляда на героя стояла задача, с одной стороны, сделать его как бы отдельным от игрока, наделенным какими-то своими атрибутами, с другой — достаточно гибким, чтобы игрок смог вжиться в его роль. Потому что игрок все равно себя ассоциирует с героем, и это, пожалуй, была одна из таких важных и сложных задач, которую сложно оценить, насколько выполнена. Но мне кажется, что некоторый баланс найден. С одной стороны, герой, выполняя решения игрока, может становится разным по ходу, причем достаточно сильно разным, в том числе и по характеру, потому что часть игровых механик завязана не только и не сколько на навыки, которыми владеет персонаж, а на то, какой он вообще, в чем суть его характера. Это и будет задавать тон самим его мыслям, задавать те ограничения, с которыми он будет сталкиваться. Зачастую нам не будет хватать какой-то физической силы, а мы будем в определенный момент сталкиваться с решением, которое физически принцу ничего не мешает сделать, но будет противоречить тому, каков он, каким его сделал игрок, выбирая его жизненный путь. Так что принц у нас будет, с одной стороны, достаточно пластичным, с другой стороны — он отделен от игрока, потому что он отягощен своим наследием, своей культурой, своим бэкграундом. Где-то на пересечении этих факторов у нас вырисовывается сам принц.

Федор: Наш герой — это аркн, и мы через него даем возможность заглянуть в достаточно глубокую самобытную и определяющую судьбу этого мира, аркнийскую культуру. Большая часть нашей игры будет посвящена аркнам. Наш герой вхож в большие кабинеты, обладает большой властью, и мы можем раскрыть это пространство элиты, как и взгляд этой элиты на происходящее в Империи. Очевидно, что это будет какой-то другой взгляд, не такой, какой был у господина Бранте и тех, кто его окружал. Наш герой — он связан с богами этого мира, Темпесты в особых отношениях с Близнецами, эта тема их специфической связи будет также раскрыта в нашей игре и позволит нам значительно глубже погрузиться во всякую религиозную тематику и историю.

Игроки: Чем похожи и чем различаются наши главные персонажи?

Максим: Я не буду сильно глубоко отвечать, потому что уже несколько раз обозначались социальные и расовые различия. Они задают очень большую смену фокуса... он осознанно радикально изменен. Это определяет многое, если не сказать, что все. А по поводу характера, как я уже сказал, игрок будет вместе с Джерианом лепить свой характер и судьбу.

Федор: Господин Бранте во многом бился за себя и свое место в этом мире, и только отвоевав какое-то место в нем, он мог хоть сколько-то на этот мир повлиять — насколько хватало сил. У Джериана другая история, у него есть возможность влиять на этот мир во многом по праву рождения, но у Джериана есть и другой предмет битвы. Я понимаю этот предмет как битву за будущее этого мира. Это кардинальное различие на мой взгляд. С Джерианом ситуация в том, что кому дано больше, с того больше спрос. Увязать судьбу Джериана и судьбу того мира, слить их во что-то такое, взаимопроникающее, было нашей задачей для того, чтобы битва за себя для Джериана — была битвой за будущее. Чип мог бы подсказать, как и зачем мы решили модельно делать характер Джериана и подчеркивать его через эти модели.

Чип: Если говорить про модели, то в «Бранте» — это набор навыков и социальных связей, в «Джериана» мы добавили еще одно измерение, про которое уже говорил Максим, а именно характер персонажа. Некоторые внутренние ценности, которые могут возникнуть у нашего героя и дойти вплоть до каких-то радикальных значений. Ты какие-то ценности можешь сделать для себя абсолютно значимыми и полагаться только на них. Эта радикализация происходит внутри Джериана, когда он принимает какие-то решения в своей личной или политической жизни. В итоге он может стать таким персонажем, который пытается усидеть на двух стульях, или радикализироваться в одну из сторон, став сторонником тех или иных ценностей или убеждений. В итоге это повлияет на игру, потому что при радикализации для Джериана станут доступны определенные поступки. И в то же время — поступить поперек своего характера и против своих убеждений станет сложнее.

Игроки: Система путей будет такой же, как и в «Бранте», или будет отличаться?

Чип: Она не будет такой же, как в «Бранте». В «Джериане» другой подход к структуре сценария. Гораздо больше будет сюжетов, ответвлений, которые могут пристегнуться, отстегнуться и из-за этого создать какой-то уникальный опыт, но не будет такого четкого явного деления на три пути, как было в первой игре. Поскольку в первой игре, выбрав одно из сословий, ты полностью лишался возможностей увидеть, что происходит в остальных, если только не перепроходил игру. Мы сейчас пошли по другому пути и сделали в целом более комплексную историю, где находясь на одном руте истории, выбирая те или иные решения, к тебе пристегиваются или отстегиваются гораздо больше разных по длине сюжетных веток, и это формирует более сложный и уникальный путь, чем три конкретных, которые были в первой части.

Федор: Я для себя эту нашу новую логику построения сценария обобщил до мысли, что мы пытаемся еще одним героем нашей игры сделать Империю и окружение Джериана. Если в первой игре сам главный герой мог прожить 3 разных жизни, то в новой игре наш Джериан сможет создать достаточно разные версии Империи вокруг себя, достаточно разные страны вылепить своей волей. Соответственно, наш герой будет оказываться в разных обстоятельствах, хотя сама его жизнь будет оставаться жизнью принца, но в очень разных Империях, которые сам игрок создаст.

[The Life and Suffering of Prince Jerian] На скриншоте: Империя и сословия.

Игроки: Как Империя, герой, и вообще это все встраивается в сценарий и зачем это нужно в нем?

Максим: Как сказал Чип, будут не несколько путей, которые ты выбираешь и плотно сидишь в них, будет большее количество небольших веток и небольших событий, которые будут определяться, с одной стороны, состоянием Империи, в которую принц своими решениями в рамках сцен может привести ее, и с другой стороны — отношениями с другими ключевыми персонажами. Большая часть этих веток может быть пропущена и не обязательна: про какие-то можно сказать, что принц откажется заглядывать не в те двери, а про какие-то он может не узнать вследствие своих выборов. В этом будет состоять ключ реиграбельности, потому что в рамках углубления отношений с разными персонажами мы получаем достаточно прикольный опыт — какие-то отношения приведут тебя в шпионский боевик, какие-то в романтическую нежную драму. Если у нас есть основной ствол сюжета, то его ветви будут более интересны и изобретательны. В рамках этих состояний Империи и ответвлений развития отношений есть возможность поэкспериментировать и дать определенный экшен.

Игроки: Хронология будет такая же? События будут также длиться? Их будет больше или меньше?

Максим: Конкретно по хронологии основных событий, которые охватывает игра, — она более плотная и сжатая, по большей части мы держим в фокусе именно события дееспособности главного героя и чуть менее последовательно смотрим на его детство, юность и зрелость. С точки зрения объема текста, мне кажется, его станет чуть больше. И по количеству информации, по плотности текста, по размеру сцен и количеству действующих лиц игра стала заметно более комплексной. Мы порой останавливаем себя, чтобы не уйти в излишнее усложнение, мы понимаем, что слишком сильно задирать порог входа в игру нельзя. Люди будут играть в это как в игру, как в развлечение, и мы не хотим, чтобы они вынужденно делали на доске портреты персонажей и красными линиями расчерчивали связи. Игра станет больше, плотнее и комплекснее.

Чип: По времени мы ровно тот же период берем, может быть, начинаем чуть попозже, но в целом не значительно. По поводу объемов, по моему, игра станет побольше, но не значительно. Рассчитывайте примерно на тот же опыт. В плане плотности и в плане времени повествования, мы попытались сохранить плюс-минус те же объемы и те же временные промежутки, что были в первой игре.

Федор: На мой взгляд, у нас много ресурсов сейчас вложено в нелинейность и в текстовую связность. У нас появилась возможность делать менее противоречивые куски сюжета, описывать историю так, чтобы предыдущие выборы влияли не только глобально на какой-то путь, но и меняли конкретные куски конкретных сцен. У нас чуть больше ресурса ушло на то, чтобы эту нелинейность поддержать, и на то, чтобы вырастить эти небольшие росточки в разных местах длинной жизни нашего главного героя. Росточки самобытных сюжетов. Появится много мест, куда можно заглянуть при повторных прохождениях. Это будут сюжеты менее длинные, чем в «Бранте», но их будет значительно больше.

Максим: Федор раскрыл одну из мощных фичей нашей новой игры. Это определенная изменчивость самих сцен. Если в первой игре сцена оставалась сценой, ни одна страница не менялась, то теперь у нас есть инструментарий их видоизменения в зависимости от отношений, параметров, предыдущих выборов, — сцена будет подстраиваться под них. Это позволяет делать нам текст связным, вставлять пасхалки.

Игроки: Игра будет начинаться с рождения героя или с заданного возраста?

Чип: Игра начинается не с рождения, а с детства. Первые сцены будем играть ребенком.

Игроки: Как будет устроен геймплей управления государством? Привычные события или какие-то механики, приближенные к стратегиям (ресурсы, древо технологий и прочее)?

Чип: Будет традиционный вид, когда игрок оказывается в сцене, и в ней из предложенных и доступных вариантов мы делаем выбор, от которых параметры Империи изменяются. Помимо этого будет специально разработанная для «Бранте», но перекочевавшая в новую игру механика дел, которым ты можешь посвятить целый год. Для этого будет отдельное меню, где ты будешь выбирать, чем заниматься целый год, в том числе можно разрабатывать некоторые проекты, которые будут влиять на Империю по их окончанию. Через этот интерфейс можно будет управлять Империей, — и самое главное, это будет происходить агентивнее. Не ты попал в ситуацию, где принимаешь решение, а у тебя есть возможность самому решить, чему себя посвятить, в какую сторону Империю реформировать.

Игроки: Будет ли возможность выйти на коммунистическую концовку?

Чип: В каком-то смысле, да, есть такой параметр, который называется «Равенство». Есть сословие, которое хочет всех уравнять и продвигает коммунистические идеи. В каком-то смысле можно будет поиграть и в эту сторону, и какие-то подобные реформы попринимать.

Федор: Нам важно удерживать мир в рамках. Сдвинуть мир в сторону равенства возможно, довести его до мечты классиков марксизма, конечно, будет нельзя. Потому что сама Империя еще на достаточно ранних стадиях формирования сложного общества, но в какой-то мере сдвинуть в эту сторону ее можно.

Максим: Довести Империю до мечты классиков коммунистических идеологий нельзя, а выйти на коммунистическую концовку можно.

Игроки: В первой игре была идея сделать отдельную ветку — пути за мага или военного. Будет ли во второй игре что-то подобное?

Максим: Принц Джериан большую и основную часть игры — принц. В этом плане сменить ему род деятельности будет сложно. Это одна из частей концепции: принц, с одной стороны, очень могущественный, а с другой — он не вполне себе принадлежит, ему весь мир пытается сказать, каким он должен быть, а не только он говорит миру, каким он должен быть. Как феномен, маги и военное дело найдут некоторое место себе во второй игре.

[The Life and Suffering of Prince Jerian] На скриншоте: Ветер перемен.

Игроки: В первой игре было 4 жизни у игрока, будет ли в этот раз так же? Если да, то как смерть принца повлияет на игру?

Федор: Будет немного другая система, в реалиях этого мира великие мира сего сразу находят истинную смерть и возносятся на вершину Сверкающего Столба. Поэтому принц, наверное, может умереть, но это будет приводить к концу игры, если такое вообще случится. Но у принца есть свои проблемы. Ему нужно сохранить рассудок в этом страшном мире, где все от него чего-то хотят, где ему приходится принимать решения против себя, своего характера и внутреннего мира. Потому будет другая система, связанная с рассудком Джериана, и если наш Джериан окончательно потеряет рассудок, то это станет смертью для его личности. Будет немного другая система, завязанная немного на другое.

Игроки: Что-нибудь будет известно о товарище Флавии? Он будет плести интриги или станет нашим товарищем?

Максим: Нам много известно о товарище Флавии. Приятно, что о нем вспомнили. Он стал предметом жарких битв на наших внутренних планерках. Флавий будет, но будет ли он плести интриги или станет нашим товарищем — зависит в том числе от того, как сам принц будет выстраивать с ним отношения. Я лично надеюсь, что данный товарищ многим игрокам придется по душе.

Федор: Флавий важный персонаж, потому что он раскрывает еще одну грань этого мира. Потому что у него совсем другой взгляд на то, что доступно и приличествует аркнам и приличествует Темпестам, императорскому роду. Поэтому он попытается донести свое понимание этого до Джериана и всех игроков, кто захотят с ним сблизиться.

Чип: По мнению Игоря, Флавий является главным претендентом на роль главного героя всех фанфиков, фан-артов и другого творчества фанатов игры.

Игроки: Расскажут ли нам о других расах, государствах до гегемонии Империи?

Чип: Мы по-прежнему немного касаемся Ла-Тари, которых уже раскрывали в первой игре. И, может быть, упомянем еще одну расу, которая была до того, как аркны всех уничтожили или подчинили. Но обещать не могу, возможно, безжалостная редактура решит, что у нас нет пространства, чтобы раскрыть данную расу, и потому мы не будем про нее заикаться. В изначальной идее было желание упомянуть кое-кого.

Максим: Мы планируем систематически оглядываться в прошлое, сильно глубоко не погружаться в те события, потому что в фокусе настоящее, но мы взглянем на ключевые события, которые сформировали Империю такой, какая она есть. Мы будем обращать свой взгляд назад, притом не единожды, и другие расы будут попадать в радар, как и другие времена, в том числе до Империи.

Игроки: На какой стадии разработки мы находимся и что там с релизом?

Федор: Релиз будет, но называть дату мы не можем. Нам надо удостовериться в том, что игра закончена, отшлифована и выверена. Это занимает время и силы. Точно я бы даже квартал называть не стал, но то, что мы закончим игру в течение года, я в этом почти уверен. Но жизнь более сложная штука, но я надеюсь, что за ближайшие 12 месяцев мы точно справимся. Дай бог раньше.

Игроки: Будет ли у Джериана возможность прогневать богов или попасть на подножье Столпа?

Федор: Я говорил, что у Джериана и всех Темпестов особое отношение с богами, поэтому у него есть определенный долг перед Близнецами, а также перед Империей. Как именно игрок поймет этот долг и какие выводы сделает, мы оставляем на волю игрока. Решения в религиозной сфере и духовной жизни Джериана поднимают важные вопросы, на которые игроку придется ответить, и у этих ответов будут последствия. Может быть, разгневать их получится, а может — нет.

Максим: А еще у Джериана будет возможность разочаровать родителей и прогневать деда!

Игроки: Не будут ли на фоне большого и тяжелого, изматывающего пути господина Бранте проблемы Джериана выглядеть «страданиями от успеха»?

Федор: Это важный вопрос, потому что отчасти это наша амбиция в игре. Нам важно показать страдания и бессилие сильных мира сего. Принц Джериан наделен очень большой властью, но его страдания не должны уступать по силе, интенсивности и значимости страданиям господина Бранте. Я надеюсь, что у нас получится это сделать. Это проблема для нас и тот вызов, с которым мы должны справиться.

Игроки: Аркнийская кровь героя будет влиять на что-то? Из первой игры мы знаем, что аркны сильнее, умнее и находчивее, чем обычные люди.

Федор: Аркны во многом полагаются на своих предков... на связь со своими предками. Наш герой тоже сможет полагаться на свою кровь. Тем более, у него кровь властителей этого мира, это важный сюжетный момент.

Игроки: Что будет при смерти героя? В «Бранте» мы от лица бога решали, куда попадет герой — вверх или вниз. В новой игре это тоже будем решать мы?

Федор: Тут очень много аспектов. У Джериана и у всех Темпестов особое отношение с богами, и это будет раскрыто в игре. Я не буду сейчас спойлерить. К тому же, та сцена, о которой вы говорите, это особая сцена, в которой игрок, персонаж и бог во многом переплетаются, и в нашей новой игре тоже будет такая особая сцена. Но кто и как там будет переплетен и какое решение ты будешь принимать — мы пока оставим за скобками этого разговора. Но этот опыт рефлексии и внутреннего суда нам все так же важен, и что-то об этом в игре точно будет.

Игроки: Сколько реальных часов будет длиться одно прохождение игры?

Федор: На этот вопрос еще ответить нельзя, потому что мы не доделали игру. Я точно знаю, что это прохождение будет длиться не меньше, а, скорее всего, больше, чем прохождение «Бранте». Контента в одном прохождении будет не меньше, а даже больше, и, соответственно, времени в игре тоже.

Максим: А еще от скорости чтения зависит.


VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
# 8 | |
Цитата m00n1ight ()
Максим: Федор с Чипом меньше знакомы с игрой, чем я, потому что они на более высоких доменах обитают, а я работаю непосредственно с воплощением текста, с этим я лучше знаком.

Ведущий геймдизайнер знаком с игрой хуже редактора текстов?..

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1099

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 9 | |

Создатели «повествовательной ролевой игры» The Life and Suffering of Prince Jerian напомнили о себе, рассказав о процессе визуального оформления проекта.

Работа над игрой продолжается, — а точнее, кипит и идет полным ходом! Сегодня мы хотим рассказать вам о том, как создаются арты и иллюстрации к The Life and Suffering of Prince Jerian, а также поделиться нашими комментариями и некоторыми зарисовками из закулисья разработки. Готовы? Тогда поехали!

The Life and Suffering of Prince Jerian — это не просто игра, а настоящая эпопея, которая перенесет вас в мир Блаженной Аркнийской империи. В роли наследного принца вы будете переживать взлеты и падения, штурмовать вершины власти, разгадывать — а может, и плести — интриги и принимать сложнейшие решения. И визуальные элементы играют в этом ключевую роль — без них не передать все нужные чувства, эмоции и атмосферу нашей игры.

Создание артов — это не просто «нарисовали, запилили». Это целый творческий процесс, состоящий из несколько этапов, на каждом из которых любой штрих имеет значение. И хотя у нас есть общий процесс, через который проходят все иллюстрации, работа над каждой — по-своему уникальна.

Принц Джериан

[The Life and Suffering of Prince Jerian] Принц Джериан.

Возьмем для примера нашего главного героя — принца Джериана. Когда мы только начинали работать над его образом, процесс был довольно стандартным и проходил через все этапы подготовки артов: от общих эскизов до более детализированных вариантов. Однако по мере разработки процесс финализации артов этого персонажа становился все проще и понятнее, и сейчас мы пришли к тому, что вся команда уже хорошо знает, как именно принц выглядит и каким он должен быть. Для нас Джериан стал простым или по-нашему «чистым» персонажем: все понимают, как правильно показать его маленьким мальчиком, верным учеником Корнелия или уверенным и властным правителем мира. Поэтому в случае Джериана, ставшего символом всей игры, мы уже не рисуем и не утверждаем стандартные эскизы.

На представленной выше видеозарисовке картинка не финальная, потому что у нее нет фона. Мы приняли решение, что у нас не будет персонажей, изображенных на белом фоне, так что иллюстрация, конечно же, будет дорабатываться. Но это уже отдельный процесс — когда изображение отправляется на дорисовку фона.

Скипетр Темпестов

[The Life and Suffering of Prince Jerian] Скипетр Темпестов.

Иллюстрации с этой видеозарисовки — другой случай. Такие изображения сопровождают определенные игровые события. Именно эта картинка — про власть. Мы будем использовать ее в сценах, где герой манифестирует свое право властителя. Как можно заметить, это изображение готовится на основе уже существующей иллюстрации, а порядок работы над ней получился довольно необычным.

Сначала мы решились на создание 3D-модели скипетра, — ведь если уж делать скипетр, то подходить к этому следовало основательно, так что хотелось отточить в нем каждую деталь. Мы долго с ним провозились, обсуждая, что из себя должен представлять скипетр Темпестов — в итоге мы остановились на традиционном символе богов-Близнецов в виде креста в круге, а также на изображении дракона Темпестов, обвивающего этот крест. Затем, используя готовую модель, мы приступили к созданию изображения, на котором Джериан совершает жест с тем самым скипетром. На видео вы можете увидеть, как наш художник на основе 3D-модели скипетра готовит финальный рисунок, в котором старается передать весь символизм верховной власти героя.

Многофигурная композиция

[The Life and Suffering of Prince Jerian] Многофигурная композиция.

А теперь перейдем к сложным многосоставным иллюстрациям. Это изображение, которое в игре будет использоваться во время промежуточной сцены между главами (мы называем такие сцены «интерлюдиями»), знакомит вас с целой группой персонажей, которых мы увидим в игре: Эмиль, Марта, Фердинанд, Корнелиус — одни из первых, кого встретит юный принц, и все они сыграют в его жизни важную роль. К ним из дворца бежит маленький Джериан.

Работа над такой иллюстрацией начинается с планирования композиции. Учитывая, что интерлюдии в игровой книге у нас занимают сразу две страницы, а по центру проходит сгиб книги, мы в первую очередь обсудили, как разместить персонажей, набросав базовую композицию из пятен. Затем перешли к наброскам и эскизам, и только потом приступили к детализации изображения. Одна такая иллюстрация занимает сразу несколько дней работы: персонажей много, по каждому из них нужно все учесть и отрисовать. Здесь важно не только проработать внешность героев, но и принять во внимание их характер и место в истории, поэтому с каждым из них могут возникнуть свои сложности. Например, Марте нам пришлось неоднократно перерисовывать лицо, в частности — детали ее рта. Впрочем, передать атмосферу дворца мы смогли с первого раза.

Заключение

Мы лишь немного коснулись того, как проходит работа над визуальной составляющей игры и как через иллюстрации мы создаем атмосферу для нашей «игровой книги». Если у вас остались любые вопросы — не стесняйтесь, пишите! Мы также будем рады услышать от вас, чем еще нам стоит поделиться в нашем следующем блоге. Мы всегда с удовольствием расскажем о наших рабочих процессах и, возможно, даже поделимся секретами, которые еще не раскрыли.


VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: