Lands of Lore II: Guardians of Destiny (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Lands of Lore II: Guardians of Destiny (Обсуждение игры.) |
| Lands of Lore II: Guardians of Destiny |
|
|
404
|
|
Оказывается, здесь есть тема по второй LoL! Странная игра, конечно. Она сильно отличается от первой части, Throne of Chaos. Трон был данжн-блоббером в духе Dungeon Master (или, как сейчас бы сказали, Legend of Grimrock): наш отряд также передвигался по клеточкам, также сражался, и решал пазлы. Эстетика там чем-то напоминала диснеевский мульт, правда очень драчливый. Однако, в отличие от Гримрока, LoL не давала выбрать класс и его кастомизировать по своему желанию - начиная игру надо было выбрать одного из трёх героев (кто-то лучше дрался, кто-то колдовал), и партию мы тоже не собираем в редакторе, а она сама собирается по мере прохождения.
LoL 2 очень непохож на первую часть. Здесь у нас вообще один герой, а сама игра очень напоминает смесь экшн-адвенчуры с простенькой РПГ-системой, как в TES, где использование тех или иных абилок приводит к их развитию. Тут нет тайловой структуры уровней, и можно свободно перемещаться, прыгать, бегать и — в ограниченной степени — плавать. В игре много предметов, которые можно подбирать, есть, комбинировать с другими. Главный герой игры может превращаться в большого монстра (который очень силен в бою) или в маленькую зверушку, способную проникать в узкие проходы и находить секреты и части уровней, недоступные для других ипостасей ГГ. Сюжет на самом деле очень сильно меняется в зависимости от наших действий (эх, понять бы ещё при игре вслепую, какие наши действия и к чему могут привести...) Игра оставила у меня очень смешанные впечатления. Я не мог контролировать мутации ГГ в первой половине игры, и это крайне раздражало, ведь с огромным монстром никто не хочет говорить, а ГГ-малыша легко может убить почти любой враг. Движения ГГ очень неуклюжие и немного неестественные. Очень странно реализована работа ГГ с объектами окружения, иногда очень сложно выполнить такую простую операцию, как поставить один ящик на другой. Но главная проблема в моём случае состояла в том, что чем дальше я углублялся в игру, тем меньше было понятно, куда идти и что делать. Возможно, сказался барьер языка - в игре есть особые артефакты, которые как бы запечатлевают ту или иную беседу или монолог ключевых неписей (на манер аудиологов из Систем/Биошок), но там не было субтитров, и не всегда можно было понять, о чём идёт речь. В итоге - довольно занятная игра и почти иммерсив-сим, но которую, по-моему, не доделали до конца. Я её воспринимал, как нечто промежуточное между ранними попытками в 3D RPG (Ultima Underworld 1-2 и первые TES'ы) и более поздними вещами в том же ключе (Готаны, Морра, Деус, Систем Шок 2 и другие). |
|
Я строю из себя атеиста, но испытываю абсолютную уверенность, что конец 95- начало 97 - какое-то зажёванное время, когда все игры получались неладными. ЛоЛ2 для меня - явный носитель этого проклятия. Никогда не мог уйти дальше четверти.
|
|
Очень памятная для меня игра, её видеоролики в те годы казались чем-то реально волшебным и не имеющим аналогов по крайней мере на ПК. По поводу проклятия, которое довлеет над ГГ - ну да, оно доставляет реальные проблемы, и игра заставляет игрока прочувствовать это! Равно как и испытать облегчение при получении хоть какого-то контроля над процессом по сюжету. Хотя там явно хватает скрытых триггеров, по которым влезший в узкую щель мелкий ГГ вдруг начинает резко расти - как ты ни пытайся тянуть время, это событие в любом случае произойдет в данной точке.
Сильно мешает думообразный 2.5D движок - особенно учитывая обилие вертикальных сегментов, в которых приходится куда-то аккуратно прыгать, глядя себе под ноги, с чудовищно перекореженной перспективой. Недавно перепройдя игру, снова сильно так подзадушился в подземных руинах, они прям на психику давят - ну и да, я совершенно забыл, что спелл лечения третьего уровня ставит барьер против яда, а это очень важно! |
|
испытываю абсолютную уверенность, что конец 95- начало 97 - какое-то зажёванное время, когда все игры получались неладными Да ну, Terminator: Future Shock, Terminator: SkyNET и Star Wars: Rebel Assault II:The Hidden Empire, Quake и Wetlands вполне годными были, равно как и дилогия Witchaven, Strife :) Crusader: No Regret опять же, Descent II, кто-то фанател от Duke Nukem 3D и Blood, Blood Omen: Legacy of Kain правда только на ПС1 успел выйти. Если же речь только о ролевом жанре, то был же неплохой Stonekeep, занятный Albion, знатно стрельнувшее Diablo, эпичный Daggerfall (хотя в техническом плане он конечно именно что "неладный"), Realms of Arkania III: Shadows over Riva (старым фанатам сериала она может и показалась странной, но для новичка прям топовая). Вообще "неладность" штука субъективная - вот для меня Морровинд выглядит крайне неладным, но это не помешало ему недурственно выстрелить :) |
|
Да ну, Terminator: Future Shock, Terminator: SkyNET и Star Wars: Rebel Assault II:The Hidden Empire, Quake и Wetlands вполне годными были, равно как и дилогия Witchaven, Strife :) Crusader: No Regret опять же, Descent II, кто-то фанател от Duke Nukem 3D и Blood, Blood Omen: Legacy of Kain правда только на ПС1 успел выйти. А ещё Tomb Raider (открыла новый поджанр в экшн-адвенчурах), Dark Forces 2, Powerslave Exhumed, Anvil of Dawn (я так понимаю, аналог Stonekeep, появившийя в том же году). А из приметных западных РПГ 97 года кроме первого Фолла только LoL 2 и вспоминается. |
|
Снова забыл упомянуть столь памятную для меня РПГ - почему-то показалось, что она более ранняя и не входит в указанный диапазон :) Но да, тоже подходит. Возвращаясь к LoL 2 - сейчас логичней всего попытаться проходить Glide-версию под Dosbox-X, чтоб был и хороший фпс, и адекватная мягкая картинка, но у меня почему-то возникли суровые проблемы с проигрыванием видеороликов, они чудовищно тормозили. Поэтому в итоге пришлось по-старинке, в софтварном рендере... Ну может когда наконец-то обновлю железо, еще раз попробую. Аналогично памятная LoL 3 на её фоне ощущается заметно более ролевой игрой. |
|
В трёшке же надо ходить по параллельным мирам, собирая кусочки артефакта, способного вернуть ГГ душу (и прогнать каких-то монстров, путешествующих между измерениями), если не ошибаюсь. Потому и такая смена декораций, наверное Не добрался ещё до неё (только запускал и побежал по прологу, очень похожа на вторую часть). Там ещё, я слышал, есть баги в двух опциональных квестах от городских гильдий Гладстона.
|
|
В трёшке же надо ходить по параллельным мирам, собирая кусочки артефакта, способного вернуть ГГ душу (и прогнать каких-то монстров, путешествующих между измерениями), если не ошибаюсь. Потому и такая смена декораций, наверное Я увидел, что по трешке также есть соответствующая тема, и перенес туда свои рассуждения :) |
|
Возвращаясь к LoL 2 - после недавнего перепрохождения остались, конечно, довольно неоднозначные впечатления. Местами откровенно задушила, как в уже упомянутом подземном городе, плюс в очень темном логове этих вражеских "пауков" под летающим городом древних. Ну и кладбище с тамошним открыванием склепов, вынуждающее периодически бегать оттуда в подземный город для зарядки очередной сферы белым цветом (кажись раза три это сделать приходится, такой-то дурной бэктрекинг), также успело подзадолбать - хотя в целом рубиться с зомби на нём было забавно и атмосферно, жаль что они бесконечные. В целом ощущается очень большой упор на адвенчурность и квестовые взаимодействия, для многих из них не поленились отрисовать красивые CG-локации с анимациями.
К сожалению, в последней трети игры оказалось, что мой герой не очень-то готов к встрече с различными воплощениями главзлодея. Вроде и бегал-качался нормально так, особенно самозабвенно нарубывая толпы зомби на кладбище - а нет, супостатская древняя магия почему-то наносила ГОРАЗДО мне более существенный урон, чем та же самая магия с моей стороны (хотя и колдовство вроде прокачивал, кастовал постоянно же что-то). В итоге, последний боссфайт дотягивал максимум до середины, после чего всё заканчивалось и сливался, получая плохую концовку - после десятой попытки плюнул и досмотрел хорошую на ютубе, в следующий раз постараюсь получше. Кстати, хорошая выглядит кринжовенько и слабенько, в сравнении с более эпичной плохой. На том же ютубе попытался присмотреться к чужому прохождению, дабы понять в чем секрет малого урона от вражеской магии (в былые годы у меня проблем кажись не было, нормально прошел на хорошую концовку) - на чужом персонаже мельком углядел лишь какую-то странную броньку, которую не удалось идентифицировать, возможно подобранную в городе древних в какой-то секретке. Штош, на перепрохождении надо будет шарить по углам более тщательно. |
|
Только сейчас заметил коммент.
С зомбями на кладбище я вообще не воевал. Они вокруг ходили, хрипя о чем-то своем, а я вокруг бегал, и выполнял задания. Поначалу это очень удивило, но, думаю, неплохо вписалось в идею интерактивного иммерсивного мира игры. Финальный босс с его беготней а-ля Миссия Невыполнима и спавнами, в т.ч. злодейской мамаши главного героя - да, заставил попотеть. Ещё, помню, было какое-то странное загадочное подземелье в джунглях, но там постоянно спавнились призраки, которых было очень трудно победить. Выбивая их в коридорах по одному, в конце концов я дошел до большого зала, где они начинали понемногу собираться вместе и набрасываться толпой. Осилить их было невозможно, и я данжен забросил, выпрыгнув в окно. Возможно, я не просёк какой-то простой способ победить, или не нашел какой-то артефакт. Так и не понял, о чём это подземелье. Для майн квеста там ничего не было. |
|
Мне в джунглях больше запомнилось темное логово этих птичек, у которых я воровал яйца ради нормального освещения :) Темнотища же, что в джунглях, что в подземных руинах, зажигаемые светильники не всегда дают желаемый уровень - а так скушал эту хреновину, и некоторое время всё хорошо видно. С зомби на кладбище воевать конечно смысла особого нет, но в той локации это выглядело прикольно и чутка подкачаться не мешало, плюс они сами напрашивались и иногда пытались давить массой в узких местах.
Пиком иммерсивности было спасение на плоту из стремительно затапливаемого подземелья :) В первый раз конечно же не успел. |
|
Превращение в мелких и больших существ для продвижения по недоступным местам, возможность прыгать и плавать (для блоббера!), комбинации предметов — вы точно описываете бородатый блоббер из 90-ых, а не иммерсив сим? Это не блоббер, как первая часть. Это... немного сложная игра для классификации. Здесь нет тайлов (в отличие от блобберов типа Гримрока или первой LoL), передвигайся как хочешь. Партии нет. Есть много объектов, с которыми можно взаимодействовать тем или иным способом. Можно плавать, но в неглубокой воде, это скорее хождение в воде. В глубокой ГГ тонет. Можно двигать ящики, мебель, и даже залезать на них. Иногда это ведёт к тому, что открываются проходы в новые локи (как в то подземелье с призраками). Бои в риалтайме. При этом из-за странного движка движения героя какие-то очень медленные и не интуитивные, а ящики ставить очень тяжело. У меня складывается впечатление, что в Вествуде не могли наиграться в Ultima Underworld и решили сделать нечто подобное, только уже на открытом воздухе, с ФМВ-роликами и т.д. Получилось неплохо, но... коряво. В игре есть много всего, но раскрывает она это всё неохотно, и внятной коммуникации с игроком здесь нет (и это главная беда сабжа, более серьёзная, чем кургузый движок). Впрочем, это проблема многих игр тех лет. В User Experience-friendly design ещё мало кто умел, и у той же Ultima Underworld так же хватает непоняток. В третьей LoL уже появился супер-подробный журнал, так что, видимо, фидбэк на Стражей был учтён. В какой-то степени. |
|
# 16 | | yJGzb9UIxeILrht |
|
|
# 18 | | yJGzb9UIxeILrht |
Это понятно, но в предложении можно подумать, что тайлы для блобберов обязательны.
|
|
У меня складывается впечатление, что в Вествуде не могли наиграться в Ultima Underworld и решили сделать нечто подобное, только уже на открытом воздухе, с ФМВ-роликами и т.д. Думаю, все-таки немножко не так - ведь LoL II изначально создавалась как тайловая игра полностью в духе первой части, а с тех пор успел выйти Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep. Где, несмотря на всю тайловость и 2Д-шность, нам приходилось двигать всяческие предметы типа того же стола в первом же домике - рискну предположить, что их вдохновило именно это, и двиганье ящиков предполагалось еще на "тайловом" этапе разработки. Ну а потом просто решили перепрыгнуть в моднявое 3Д (по факту в уже успевшее устареть 2.5Д, лол) и добавить вертикального геймплея, кардинально переработав подход к левелдизайну. Кстати, насчет левелдизайна - при недавнем перепрохождении (а именно во время эксплоринга подземных руин) меня неоднократно одолевали вьетнамские флэшбэки по первой Халфе, ну прям очень схожие ощущения от протискивания в какие-то щели и поиск неочевидных тропинок. Забавно, что Халфа вышла позже данной игры. |
| |||
| |||




