Прокачка в РПГ (страница 2)
Форум » Общеролевой раздел » Общеролевые вопросы — Разное » Прокачка в РПГ (И какой вы бы хотели её видеть?) |
Прокачка в РПГ |
|
# 52 | | FromLeftShoulder
это дело потребует изрядного тестирования и подкрутки кол-ва выдаваемых очков опытов его можно ещё по-разному повернуть. Цветными сделать не опыт, а классы. Это конечно сильно упростит, всё. Но это сильно всё упростит, не нужно будет баллансировать экспу под стили прохождения и сферы, просто сделать станданртные квесты, а уж выбранный класс сам всё пересчитает при получении наград. По итогу у нас будет как минимум 6 классов. Красный - Мастер меча, оранжевый - Авантюрист, жёлтый - Вор, зелёный....ну пусть будет Историк, синий - Маг, фиолетовый - Палладин. И опыт за всё будет просто каждому классу начисляться с теми самыми коэффициентами автоматом. Пошёл Палладин воровать - ничего не получил, только карму попортил, пошёл Историк махать мечом - аналогично. Можно при желании ещё 6 добавить гибридных на стыке каждой пары цветов, при чём гибридам будет закрыто уже два цвета, зато они будут получать куда больше опыта. И чётная масштабируемость, можно сделать не 6, а 8. Или 4. В общем крутить есть куда. |
# 54 | | FromLeftShoulder
Новые КБ - это убогая калька с Восхождения на трон, да и в Катауривских откуда вообще разделение на социалку-боёвку? Тем более рестрикшены. У КБ же от Катаури у каждого класса была уникальная классовая ветка (красный-синий-зелёный), но добывать камушки все могли одинаково, маг мог прокачивать ветку воина, камни на полу валялись (буквально), никаких коэффициентов вроде не было, но на прокачку собственных уникальных скиллов тратилось больше камней соответствующего цвета, а при левелапе каждый класс получал разное соотношение камней каждого цвета (но с пола подбирал одинаково, потому была типичной ситуация когда у тебя не хватает своих, зато переизбыток чужих и ты вкачиваешь другие ветки просто чтобы не валялись без дела). В целом у меня был маг с полностью вкачанной непрофильной веткой, после того как я ему до упора вкачал магию - лишние камни было тупо некуда девать х) Но в целом развитие в КБ да, шло по схожей логике, хотя схожести там крайне мало конечно. Всё отличие между классами - лёгкая склонность в лидерство, магию или урон войск/ярость и отсутствие ульты непрофильных веток (последнего скилла) |
# 56 | | FromLeftShoulder
Руны, они же очки навыков, менялись три к одному вроде. И покупались за горы золота менялись? в Принцессе или Легенде? Не помню. Покупались - да, помню, и вроде бы каждая следующая - дороже. Основной доход впрочем был с карты, сначала собираешь все руны на карте, по максимуму усиливаешься, затем затариваешься армией и начинаешь чистить. В целом разницы между тем за кого играть в геймплее там практически не было. |
# 57 | | The_Interactivist
Старая дилемма - классовая или бесклассовая система. К классовой всё-таки склоняетесь? С такой действительно будет всё проще сделать, тем более если гибридов хотите прикрутить. Но опять же, не забудьте "напоминалки" для игрока. Впринципе у вас что-то похожее на продвинутый гибридный point buy, только не с поинтами, а колбами "специализированных" разновидностей опыта. Очень интересно.
|
# 58 | | FromLeftShoulder
Да. При чём в бесклассовой даже с разделением опыта нет никаких ограничений против создания на все руки мастера. Вернее они могут быть, но их надо впиндюривать дополнительно. Бесклассовая конечно даёт больше простора и свободы. Но эта свобода ломает игровой лор практически всегда. Классы мне нравятся. Класс - это какое-то прошлое у персонажа, какая-то сформированная система взглядов. Где-то он учился, какие-то навыки уже получил, какое-то мировозрение, и дальше развивается в рамках этого мировозрения и умений, за классом всегда стоит прошлое, типаж, кусочек игровой вселенной, история Ордена, Академии, трагедия Трущоб, меркантильная беспринципность Гильдий и так далее. Впрочем тот же Морроуинд сумел всё это подать и в бесклассовой, но блин, где Морроуин, а где мы, в общем можно, но сложнее. Эй-эй! Мы же просто размышляем и моделируем! Впрочем если запрячь Акдабла на математику и формулы - то вполне реально сделать что-то юзабельное. Но это ж работать надо над этим, ещё, а куда потом эти наработки - вообще не ясно. |
Вспомнил, что у меня была подобная идея прокачки, правда для верховного мага в стратегии. В 1998 г. мы с другом писали ролевую стратегию а-ля Master of Magic. На дельфе, сцуко. Приходилось подшивать объектами директикс, переведённый с крестов на паскаль каким-то аргентинским талантом. Так вот, предполагалось 4 добрых (размножающихся) расы, и 4 злых (растущих от смертей). Кроме того, у каждой расы была родной одна из 4 стихий. Таким образом, если стихии - четыре единичных вектора на плоскости: огонь (0,1), воздух (1,0), вода (0, -1) и земля (-1,0), а добро и зло добавляло ± 1 по аппликате, то каждая раса (и её верховный маг) определялись тройкой знаков (или единичных координат). Поглощение маны другого мага и чтение заклинания другой школы имело штраф, варьирующийся от 0, если угол векторов своей и второй расы составлял 0 (то есть расы совпадали) до 1 (если угол был 180). Вполне работала модель.
Одной весенней ночью мы потеряли все три копии исходников: один винт словил чернобыль и не мог быть восстановлен из-за стоявшего на нём даблспейса, второй упал с подоконника наружу, а третий выхлопнули гопники на улице у нёсшего его бухого человека. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3123 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 60 | | FromLeftShoulder
Одной весенней ночью мы потеряли все три копии исходников: один винт словил чернобыль и не мог быть восстановлен из-за стоявшего на нём даблспейса, второй упал с подоконника наружу, а третий выхлопнули гопники на улице у нёсшего его бухого человека. Жесть, тёмные маги против того чтобы кто-то разглашал их секреты. А вообще да, очень похожее. В целом идея-то витает в воздухе. |
# 61 | | The_Interactivist
Вопрос к FromLeftShoulder и всем остальным, кому такая тема интересна.
Представьте бесклассовую систему а-ля Морровинд, но в совершенно другой RPG. Какие ограничители вы бы прикрутили к навыкам и/или атрибутам, дабы персонаж игрока не превращался в универсала на-все-руки-мастера и чтоб было интересно? Я считаю что тут нужен эквивалент даггерфолловских достоинств и недостатков. Ваши мысли? |
Самое простое - раса. Будут выбирать под конкретного чара. Например, котоморфы 5 силы 11 ловкости 5 консты 2 мудрости 7 инты, големы 15 силы 1 ловкость 12 консты 1 мудрости 1 инта. Человек - всё по 6, ессно. Оружие и экипировка с требованиями к статам. Умения по типам привязаны к статам.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3123 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 64 | | FromLeftShoulder
Какие ограничители вы бы прикрутили к навыкам и/или атрибутам, дабы персонаж игрока не превращался в универсала на-все-руки-мастера и чтоб было интересно? раса, забывание (не используешь - он уменьшается), конфликт (качаешь силу - падает ловкость, вступаешь в Гильдию Палладинов - недоступна Гильдия Убийц) плюс привязка раскачки к учителям (по достижении какого-то порога нужен учитель чтобы перейти на качественно новый уровень, самое банальное - каждые 25, 50, 100, 200 и 400 - новый тир навыка, без учителя после 25 не качается, нашёл учителя - перешёл с новичка в подмастерье, с подмастерья в ученика, с ученика в мастера, с мастера в грандмастера, ну а грандмастер уже может сам до 500), и да, вступил в палладины - не получишь учителей взлома, воровства, крадунства, по крайней мере начиная с мастера - точно ![]() ПС. В Культе вроде бы была ещё система возникновения синнергии между экипировкой и персонажем, чем дольше ты носишь конкретный меч - тем больше его свойств тебе открывается. Можно пойти дальше и сделать "привыкание" к специфичной экипировке. Отыгрываешь бойца, носишь тяжёлые доспехи - они дают штрафы на всякие ловкачества во-первых, то есть красться в них нельзя, а во-вторых если оденешь воровскую кожу - то потеряешь часть бонусов от "привыкания" к конкртеной тяжёлой броне, плюс лёгкая будет для тебя непривычна. И плевать что ты умеешь её носить на 1000 пунктов из 1000, просто непривычна, жмёт, натирает, координация не та, дух машины не прикормлен. То есть просто сменив экипировку подходящую под другой тип геймплея - ты получишь больше штрафов чем бонусов, хочешь переквалифицироваться в вора - придётся носить её долго, привыкая. В общем можно большую долю боевой эффективности переключить на экип и сделать вот такую систему синнергии - чем дольше не снимаешь, тем поначалу меньше штрафы, а затем больше бонусы, а делать специфичные механики (например бить в спину беж кинжалов или колдовать без посоха) вообще невозможно. А прокачка умения лишь увеличивает эти бонусы и может снижать время привыкания. |
# 65 | | The_Interactivist
Вспоминается Silent Storm, где бойцы "привыкают" к применяемому оружию. Эта идея развития так и не получила, но вы тут хороший черновик выдали :)
|
Вообще говоря, не были произнесены главные слова "сольная игры", хотя это, конечно, подразумевается. Вопрос, нужен ли убер-универсал в партийной игре навскидку кажется простым, а ответ на него - вроде как "нет", но, если вспомнить хардкорные игры прошлого, внезапно w7 комфортно проходилась только толпой универсалов, сменивших классы два-три десятка раз, выучивших все школы магии и умеющих обращаться с любым оружием.
Точно. Не мог вспомнить, где появилось. И проклятое китайское оружие, которое боец захочет бросить на середине игры с воплем "Да нельзя к такому привыкнуть", а движок выдаст месягу "вы не можете снять проклятое оружие". Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3123 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Где-то тут был разговор про King's Bounty и обмен очков навыков/рун по курсу и всё такое. Запоздалые пруфы, Перекрёсток миров (и, вероятно, Принцесса в доспехах, но это не точно — первое есть улучшенная версия последнего).
|
# 68 | | FromLeftShoulder
Там вообще разные механики и баланс. Но в принципе не важно. |
в проекции на реальность - за убийство вы можете получить либо срок, либо орден, ну может быть вещи убитого, но вряд ли опыт Ну почему же - опыт убийства очень даже получаешь, в следующий раз будешь убивать эффективнее, действовать ловчее :) Плюс растет опыт снайперения или рукопашки, использования холодного или огнестрельного оружия... Одна из тех вещей, которые западные разработчики стырили у японцев из их старых JRPG - иногда это были специальные предметы, при применении которых к членам партии им накручивались очки опыта или навыков, а иногда это был прям тупо "консервированный" опыт в виде отдельного предмета в инвентаре, распаковывай и вкушай. Да собственно и фромовские Соулсы с их собиранием древних душ на локациях в ту же степь - "консервированная" экспа, не требующая убийства врагов. Как более продуманная вариация этого подхода - начисление опыта за ЛЮБЫЕ активности в бою, обнаружил скрытого противника - получи экспу за разведку, попал - получи ещё за нанесение урона, убил - получи за добивающий удар и так далее. Что-то похожее давным-давно используется у японцев в их тактических РПГ сериалах типа Fire Emblem и Shining Force, нынче этот поджанр повсеместно причислен к JRPG. Насчет обнаружения не помню, но бонусы за повышенную эффективность и например, экспа за то, что хилер кого-то подхилил, точно была. Эвакуацию раненного сопартица с поля боя еще не пробовал, но по идее тоже должны за неё чем-то вознаграждать. Прокачка навыка при использовании - зло. Интерсно, кто её изобрёл? Всегда приводит к лютой трешанине. Глупые однообразные действия и никакой реалистичности. Вот тут могу ошибаться - но скорее всего тоже стырено у японцев. В Final Fantasy II (1988) разрабы решили поэкспериментировать в этом направлении и вышло настолько странно (огребай по морде для увеличения количества хитпоинтов, в итоге выгоднее всего бить собственных сопартийцев), что большинство игроков считает эту часть худшей игрой сериала. Хотя есть и те, которым такой подход понравился. А мне нравится подход! Давайте выкинем из жанра единственное, чем отличается от других. crazy И получим Диско Элизиум, который нынче считается одной из топовых CRPG! |
# 72 | | FromLeftShoulder
Не, эффективнее убивать ты не будешь просто убив человека. Смелее станешь, мандража меньше будет, да (мораль подрастёт). А вот чтобы эффективнее - учиться надо. Как и всему в мире. Учиться драться, учиться стрелять. Не на поле боя, а в учебке. Потому что из тех кто учится в бою выживает 1 из 1000, трупы никакого опыта не получают. Плюс растет опыт снайперения или рукопашки, использования холодного или огнестрельного оружия... не растёт) у тебя навыкам взяться просто неоткуда. если у тебя нет базы (какая-нибудь секция хотя бы) - у тебя нечему расти. Навык не взят. Без наличия навыка - оттачивать нечего. А новые навыки требуют соответствия статам, то есть если связки и мышцы не развиты или веса не хватает - приём и не выучишь. Короче, если упарываться в симуляционизм, будет очень комплексная и сложная система, в которой тебе нужно бегать по учителям сначала, набирая навыки, и по тренажёрам, подымая статы. Потом уже оттачивать навык, сначала спарринги, а уже потом бой. Потом снова искать новые навыки, снова подымать под них статы, снова оттачивать умение их применением и повторением. Потом из набора навыков собирать себе "класс", то есть делать цельную боевую парадигму, ну или сразу выбрать школу с готовым пулом навыков. При чём оттачивание будет качаться не за убийства, а за успешное применение навыка, например за попадание. За выстрел в сложных погодных условиях, на дальней дистанции, по подвижной цели и тп. А не за сам факт убийства. Ты можешь в рацию попасть связисту противника, или в шину автомобиля, а тебе опыт, потому что попал, а не потому что убил. В драке можешь проиграть против троих врагов, но тебе опыт в навык, потому что продержался 5 минут, или потому что не получил тяжёлых травм, или потому что убежать сумел. Не сумел убежать - идёшь после драки на стадион и месяц тренируешься быстрее бегать. Но опять же реальность...в реальности ребёнок 0 "уровня" может легко и просто застрелить "ветерана 25го", потому что ИРЛ пуля убивает всех, не глядя на опыт, важнее место попадания и баллистические способности самой пули, стрелы и тп. То есть ИРЛ характеристики дальнобойного оружия имеют большее значение, чем "прокачка", в отличии от большинства РПГ. А вот характеристики оружия ближнего боя наоборот менее важны, чем навыки и физуха "персонажа". То есть если вводить подобный симуляционизм - в игре должны быть одновременно две противоположных парадигмы, и "прокачка через статы", для одних классов, и "прокачка через экипировку" для других. Я кстати таких игр даже и не припомню, хотя конечно единичные перекосы баланса встречаются, в том же НВН игра за блейдмастера больше зависит от экипировки, а за монаха или шейпшифтера - куда меньше. Нот ультимативно "персонаж 1го лвл может шотать 25х с этой волыной" - такое просто режется на корню (например запретом брать в руки оружие более высокого уровня), потому что слишком имбаллансно, а ролевые игры больше склонны к сугубо бытовому симуляционизму (еда, вода, крафт, отношения), а в боёвке царят баланс и условности, ибо в реальности баланс отсутствует как явление. |
| |||