• Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Общеролевые вопросы — Разное » Прокачка в РПГ (И какой вы бы хотели её видеть?)
Прокачка в РПГ
Размышлений на тему "за что игровой персонаж должен получать опыт", затронутый краешком в теме про историю ролевых игр и Арканум в частности вопрос заставил меня подумать, какой бы мне хотелось видеть систему получения опыта в ролевой игре. И одновременно вопрос - ролевая система и прогрессия персонажа в какой игре вам понравилась больше всего и почему. Ну и какой вы бы хотели её видеть.

Давайте для начала вспомним все существующие варианты.
Самый распространённый - экспа за любое убийство, это просто 95% ролевых игр, все прочие варианты уместятся в 5%. Хорош ли он? Нет! И да. Он плох хотя бы тем, что примитивен и слишком условен, в проекции на реальность - за убийство вы можете получить либо срок, либо орден, ну может быть вещи убитого, но вряд ли опыт. И да - тем что довольно прост, такую систему легко воспринимает игрок (она привычна), такую систему просто дизайнить разработчику, то есть для ролевых игр, не ставящих своей целью большой глубины погружения игрока и высокой степени проработки мира, акцентирующих в первую очередь на боёвке такой подход вполне себе оправдан. Тем более что на нём можно ставить надстройки, например систему учителей из МнМов или Готики, мало получить опыт, нужно найти способ его реализовать. И вот это уже ощутимо снижает степень условности и повышает вживание в игровой мир.

Экспа только за квесты. АоД, да. Эта система точно так же условна, но уже делает акцент на эффективности решения игроком поставленных задач, а не на методах. Хорошо может работать там где есть несколько путей решения одной задачи или разные задачи требуют разные пути для своего решения, в том числе небоевые. Этот подход так же условен, просто учитывает иную специфику игрового дизайна. И конечно есть комбинация первого и второго подхода, например Фоллаут. Который даёт много опыта за задачи с решением дополнительных условий (например не только починить реактор, но ещё и оптимизировать), и за это игрок получает опыта больше, чем за несколько часов истребления пустынной фауны. Но комбинация - это только комбинация, она хороша как дополнение и для разнообразия, но качественно ничего не меняет.

Экспа "за клики", поклацал пробел - прокачались прыжки, поклацал ЛКМ - прокачались мечи. Знакомо? О да, нынче всеми забытая студия "Купи что-то там" (ирония) сделала серию игр использующих этот принцип развития персонажа (бедные пробелы). Получилось ли удачно? Как по мне - вполне, персонаж прогрессирует в тех областях, которым уделяет внимание игрок, "экспа" при этом довольно условна, просто персонаж переходит на новый уровень владения своим арсеналом, каким бы тот ни был. Много говоришь - лучше говоришь, много прыгаешь - лучше прыгаешь, много получаешь по лицу - лучше получаешь по лицу! Всё как в реальном спорте (даже гонорары, навык воровства не даст соврать). По сути это один из лучших вариантов прогрессии в ролевых играх (по крайней мере из широкоизвестных).

Экспа за "хиты", из приснопамятного Арканум, чем-то похожа, но по сути нет, это обычная "экспа за убийство", просто делится пропорционально участию членов группы в бою, кто больше надамажил - тому больше опыта. По сути "попадания" тут просто маркер боевой эффективности, стоял бы "дпс-метр" и давали бы опыт по некой формуле - ничего бы не поменялось. Хорошее решение для ММО (чтобы отсеивать из пати откровенно слабых и бесполезных игроков, ведь боевая активность в многопользовательских РПГ всегда во главе угла), но довольно спорное для одиночной ролевой игры, в которой польза персонажа не всегда пропорциональна нанесённому им прямому урону. При чём такой подход делал сильных сильнее, а слабых - ещё слабее, что увеличивало разрыв между собственно созданным игроком минмаксенным персонажем и его спутниками.
Как более продуманная вариация этого подхода - начисление опыта за ЛЮБЫЕ активности в бою, обнаружил скрытого противника - получи экспу за разведку, попал - получи ещё за нанесение урона, убил - получи за добивающий удар и так далее. В такой реализации очевидно всё бы работало куда лучше. Опыт за всё, но за одни действия больше, за другие меньше, какие-то действия (например внезапная атака) чтобы давали больше опыта, чем обычная. Но в синглплеерных РПГ не могу вспомнить (возможно они есть, но я сходу, при написании этой простыни как-то не вспомнил) ни одного примера, где бы это было реализовано, где бы игра оценивала КАЖДОЕ действие, а не низводила всё к простейшим лекалам, и это немного печально, при том что в каких-нибудь неролевых совершенно онлайн-танках это есть.

"Диковинки" (oddities) из Андеррэйл. Ну что сказать. Оригинально. Но как привязать их к какому-то реализму я не понимаю, даже опыт за убийство в этом отношении реалистичнее. Как можно стать сильнее после того как нашёл не сайт Википедии в интернете, а чей-то вырванный зуб или потерянный перочинный ножик - для меня загадка. Крайне условная система, созданная лишь с целью перекрыть недостаток опыта при игре за небоевого персонажа (кто вообще проходил Андеррейл небоевым персонажем? Это возможно? я имею в виду полное прохождение с "хорошей" концовкой, без того чтобы дропнуть половину квестов и контента?). То есть это в чистом виде "костыль".

Иии...с ходу больше вроде ничего больше на ум ничего не приходит. Может быть подскажете в комментариях какие ещё бывают системы прогрессии и награды за действия.

Теперь мои собственные мысли за что бы я награждал. Они (для меня самого) немного неожиданны, но к этому меня подтолкнул именно Арканум. Я бы награждал за..промахи! Учатся не на попаданиях, а на ошибках. Если ты постоянно попадаешь - значит ты гораздо сильнее врага (по крайней мере в плане меткости и уворота), такой бой тебя ничему не научит, ну почти, или может научит, но в какой-то другой сфере ("промахи" тут понятное упрощение, по сути речь о победе над равными или более сильными противниками). И этот же принцип быстро подтягивает более слабых к единому уровню. За использование тактических возможностей, например выстрел по врагу из-за дерева с господствующей высоты и выстрел снизу во врага занявшего господствующую высоту не только различаются своей тактической ценностью, выраженной в шансе пропаха/попадания, но и явно свидетельствуют о использовании неоптимальной тактики боя, а потому помимо перерасхода боеприпасов, получения большого количество ран и возможно трупов, стоит оценить ещё и штрафом к начисляемым очкам опыта. А удачная засада, верное использование членами группы подходящих к ситуации укрытий, боеприпасов и оружия (пулемётное гнездо - накрыть из гранатомёта или подавить снайперским огнём) - наоборот выше, и это только звучит сложно, при наличии карты высот просто выстрел снизу вверх идёт с каким-то отрицательным коэффициентом, а на типы оружия - принцип "камень-ножницы-бумага", переть с пистолетом на пулемёты явно не лучшая идея. А ещё конечно же заимствовал идею "что используешь - то и качаешь", только не делал скажем прокачку отмычек на 1 совершенно бесполезной 20 уровней спустя, я противник автолевелинга (по крайней мере в чистом виде, скорее мне нравится как в ДнД, где каждый тип врага может иметь фиксированный разброс уровней, гоблина 20го вы там не встретите), персонаж даже высокого уровня должен иметь точку приложения низкоуровневых навыков даже на поздних этапах, но вот тут нужен грамотный ручной левелдизайн и это действительно сложно. Тут конечно проблема, такой подход играет и в обратном направлении, порождая бектрэкинг (возвращение в уже пройденные локации чтобы убить сильных врагов и открыть запертые сундуки), который любят не все, но как по мне он вполне играет на аутентичность сеттинга, бег только вперёд и вперёд с постоянным повышением грейда оружия, брони и врагов - это уныло. Плюс мне нравится идея учителей навыков. Развивать можно только то что уже имеешь, но для этого неплохо бы сначала где-то этому научиться, мотивирует поиск знаний, привносит большой исследовательский элемент в игру.

А "диковинки"...идея другая, опыт получаешь за победы над новыми врагами, например убил 10 крыс - всё, опыт за крыс тебе не идёт, ты извлёк из убийства крыс всё что мог, убил 50 тигров - всё, за на тиграх больше не натренируешься (у тигров можно научиться куда большему, чем у крыс), но в дальшейшем можно получить трейт "убийца тигров". И это тоже не сложно, вести статистику действий - многие игры так и делают, хотя бы для начисления разного рода бесполезных ачивок. А ведь эти ачивки можно превратить в игровую механику. Кстати систему трейтов я где-то встречал, да, не помню где. То есть это можно считать ещё одной механикой развития, усиление персонажа игрока не на основе опыта, а на основе его игровых поступков - много убиваешь разумных "ассассин, +50% урона по гуманоидам", решаешь миром "переговорщик, +50% к эффективности убеждения", и нет не как в фоллаут, что игрок выбирает перк при получении уровня, сам перк при этом может вообще никак не отражать характер героя, а именно по факту совершённых действий. А убил 100 тигров "охотник на тигров, +25% урон тиграм, -50% вероятность атаки со спины для врагов" ну и так далее, при чём "ассассин" и "переговорщик" сделать взаимоисключающими, а "ассассин" и "охотник на тигров" - синнергирующими.

Да, это всё мои влажные мечты, сложная многокомпонентная, реалистичная и логичная система эволюции игрового персонажа, которая бы формировалась не только прокачкой каких-то характеристик, но отражала характер игры, любишь качаться вырезая города - лови несмываемое клеймо маньяка в характеристики, со всеми вытекающими (например твой персонаж будет спонтанно вступать в бой с мирными жителями во время диалога), а с системой репутации и известности - вообще песня.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2023-03-03, 19:17


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 1 | , 19:00 | FromLeftShoulder
(Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2465
Цитата Винс Веллер ()
Ему платят за количество букв?

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 2 | , 19:12 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3074
Цитата FromLeftShoulder ()
Хорошее решение для ММО (чтобы отсеивать из пати откровенно слабых и бесполезных игроков, ведь боевая активность в многопользовательских РПГ всегда во главе угла)
Да, нечё клериками и магам-контроллерам опыт раздавать.
Цитата FromLeftShoulder ()
Я бы награждал за..промахи!
Это чревато намеренным забиванием на раскачку боевых навыков. Игроки будут поднимать крафт, этикет и географию, а боевые навыки только чуть подтягивать до черты проходимости боя, т. е. породит нелогичную систему-монстра вроде 5.5.1 из Морры. Будет называться "30% точности" или как-то так. Сама идея хорошая, но как-то докрутить её надо. 
Цитата FromLeftShoulder ()
А ещё конечно же заимствовал идею "что используешь - то и качаешь"
В "Колони Шипе" хорошо реализовано: для каждого боя предусмотрен небольшой пул очков для подъёма используемых навыков. Выбрал (использовал) его - молодец.
Цитата FromLeftShoulder ()
причём "ассассин" и "переговорщик" сделать взаимоисключающими, а "ассассин" и "охотник на тигров" - синнергирующими.
Тоже мысль здравая, но она будет носить клеймо этики авторов. Кто-то посчитает взаимоисключающими интеллект и религиозность, кто-то сделает синергичными исполнительность и стойкость.
# 3 | , 22:04 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Цитата ukdouble1 ()
Это чревато намеренным забиванием на раскачку боевых навыков.

Ну почему же, промахи наказываются люлями. Ведь тебе опыта больше дают за победу, но если ты не будешь вообще никак раскачиваться - очевидно что победы не видать. Кривая сложности же всё равно растёт.
Цитата ukdouble1 ()
Игроки будут поднимать крафт, этикет и географию, а боевые навыки только чуть подтягивать до черты проходимости боя

Ммм..а что в этом плохого собственно говоря? Ну поднял ты этикет и географию, и...что хуже-то стало, кроме того что бои ещё сложнее? Если в игре есть этикет и география - очевидно для них есть какие-то активности и механики. И зачем не давать игроку эти активности и механики проходить, раз уж они в игре есть? А если слишком легко - то это вопрос баланса или ползунка сложности. Так-то взять игру с социалкой - там тупо персонажей небоевых таскать порой можно, переговорщиков, торгашей, алхимиков и вот это всё, тот же Дарклэндс старенький (да и не только), у меня в группе был бесполезный с боевой т.з. алхимик/писарь в возрасте 80лет. Где тут криминал? Ну и в Дракенсанге я магу делал упор в алхимию-травничество, а вору - кроме взлома ещё убеждение-обольщение и этикет подымал. В общем не понял претензии.
Цитата ukdouble1 ()
будет носить клеймо этики авторов.

опять же будто что плохое. В любое художественное произведение автор вкладывает прежде всего собственное виденье и этику. Лишь бы откровенных несуразностей не было, а спорные моменты - да на здоровье, наоборот ещё один выразительный приём.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2023-03-03, 22:41


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 4 | , 22:15 | FromLeftShoulder
(Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2465
ПС. Кстати по поводу прокачки - ещё один вариант вспомнил. "Прокачка за деньги", всякие плазмиды, установка имплантов и тп. То есть некая игровая валюта за которую можно улучшать параметры героя. Валюта - штука материальная (во внутриигровых реалиях), грубо говоря "продал квартиру, поставил плазмид". Таким образом прокачка превращается в охоту за материальными ценностями, то бишь лутом. И...я в целом особых недостатков такого подхода не вижу, особенно когда он пересекается с экипировкой. То есть когда игрок стоит перед выбором - купить себе мощную снайперскую винтовку или поставить мышечные усилители (особый цимес если винтовка без усилителей оказывается неподьёмна и может юзаться только с сошек). Понятно что работать этот подход будет только в специфичных сайфай киберпанк/биопанк-сеттингах. Но тоже довольно интересная возможность, тем более хорошо поясняет само явление "прокачки", то есть усление персонажа который не ходит годами в тренажёрку, а становится сильнее.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2023-03-03, 22:37


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 5 | , 22:33 | FromLeftShoulder
(Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2465
Цитата FromLeftShoulder ()
работать этот подход будет только в специфичных сайфай киберпанк/биопанк-сеттингах
В средневековых вполне себе амулеты. Тут фишка в том, чтобы очень ровно экономику сделать, чтобы денег не было. Это мало где получается. 
Цитата FromLeftShoulder ()
В общем не понял претензии.
Претензия в том, что это породит нелогичную (дюже метагейминговую) систему-монстра.
# 6 | , 22:39 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Цитата FromLeftShoulder ()
например убил 10 крыс - всё, опыт за крыс тебе не идёт, ты извлёк из убийства крыс всё что мог, убил 50 тигров - всё
Такое, к слову, было в Столпах Вечности. 

Цитата FromLeftShoulder ()
в дальшейшем можно получить трейт "убийца тигров". И это тоже не сложно, вести статистику действий - многие игры так и делают, хотя бы для начисления разного рода бесполезных ачивок. А ведь эти ачивки можно превратить в игровую механику.
А вот это (ачивки, некоторые из которых превращаются в перки с реальными эффектами) было в Вегасе. Если убивать много насИкомых, например - можно получить особенность Bug Stomper, с бонусом к урону против них. Если выпить дохрена воды... будешь лучше пить воду. Что-то такое.
# 7 | , 22:42 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 341
Цитата ukdouble1 ()
Претензия в том, что это породит нелогичную (дюже метагейминговую) систему-монстра.

почему? Чем плохи Дарклендс и Дракенсанги были? Мне кажется ты не понимаешь сути. Экспы-то за бой группа может получить только фиксированно. И если её больше получит слабый персонаж - очевидно меньше получит сильный. Меняется только перераспределение. А если в группе два сильных - её вообще не будет (это тоже не моя придумка, резать опыт за слабых врагов вплоть до нуля - сплошь и рядом)

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 8 | , 22:43 | FromLeftShoulder
(Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2465
Цитата FromLeftShoulder ()
Экспы-то за бой группа может получить только фиксированно.
Это как? Количество экспоносных промахов лимитировано?
# 9 | , 00:59 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Отличная тема, сам хотел создать при случае. Но, как мне кажется, заход не с той стороны.

Если честно, я чем дальше, тем больше склоняюсь к простой мысли. Прокачка зло, нафиг прокачку. Та же АоД стала бы в два раза лучше, если бы начисление экспы шло только между главами. Два-три раза за игру.

Разделим вопросы. Зачем вообще экспа нужна в играх? Какие ощущения она в игре даёт?

1. Первичная функция прокачки - удержание внимания. Человеку приятно улучшение, даже кликер тянет на игру, вот это вот всё. Это плохо. Неправильно, если человек отходит от компа с мыслью: "Как же я бездарно потратил время!"
2. Возможность скорректировать выбранный путь. Ну вот эти вот ситуации, когда на старте взял иммунитет к огню, а потом узнал, что противников с огненным уроном нет. Это не работает. Я уже потратил очки на защиту от огня. И всё ещё не знаю, появятся ли враги с таким уроном. Впрочем, в каких-то очень гибких системах это может сработать. Только что закончил Blackguards 2, в ней получается.
3. Ключевое. Новые механики игрок получает постепенно, не все сразу. Это обучалка и поддержание интереса через любопытство. Но решается это не только через прокачку персонажа.
4. Ещё ключевое. Погружение в роль. Я, игрок, становлюсь лучше. Я, персонаж, становлюсь лучше. Требует не однокнопочной механики, чтобы игрок мог расти.
5. Экспа - это ресурс. Для начала давайте увидим хотя бы пяток игр, в которых деньги - это ресурс. Но об этом ниже.
6. Прокачка как путь развития. Эдакий билдострой на максималках, требует досконального знания игры. На первом уровне качаю кинжалы, беру топовый нож с тролля в левой пещере, теперь качаю молотки... Совсем уж лютое задротство (см. Проклятые Земли. Геноцид)
... всё перечислил?

Вроде, пока что прокачка не кажется чем-то прямо таки критично важным.

Теперь о игровом опыте. Тут один вопрос. Играем мы или, простите, экспу дрочим? Если культурнее, что для нас цель: пройти миссию или пройти миссию с максимизацией опыта? Мой ответ понятен по формулировке вопроса.
Дело в том, что несколько подзадач можно выставить и без этого. Не просто перебить врагов, а ещё и спасти мирное население. Не просто украсть казну, а повесить подозрение на врага. Это, конечно, требует усилий. А набивание экспы обычно очень скучно. Почти всегда. Но проблема даже не в этом. Если в чистой тактике я такую систему ещё готов принять (например, Визарди или Веснот), то чем сюжетнее игра, тем хуже это смотрится. Абсолютно идиотские действия же совершаешь.
Бегай вприпрыжку, качай акробатику! Читай книгу, обдолбавшись наркотой до состояния овоща! Куй мечи, продавай за 5% стоимости материала!
Да и вообще классика прохождения миссии. Перед пати закрытая дверь. Взломал кодовый замок, но открывать не стал. Снял сигнализацию. Взломал отмычкой, открывать не стал. Украл у охранника ключ. Убедил охранника отдать тебе ключ. Убил охранника. Вынес дверь с ноги.
Плохо это всё. Не нравится. Даже как игровая возможность.

Ну и дальше мысли кучей.
Прокачка навыка при использовании - зло. Интерсно, кто её изобрёл? Всегда приводит к лютой трешанине. Глупые однообразные действия и никакой реалистичности. Я очень надеюсь, что в Colony Ship как-то это решили.
Любимая байка. В MUD через клеточку с вором водили табун лошадей, каждая лошадь вора не замечала, вор качал скрытность.

Выдача экспы за правильные дейсвия в бою. Бонус за удар сверху, бонус за удар с тыла, бонус за удар в прыжке. Я в игры за вариативностью хожу, этим игры от не-игр отличаются. Разрешите мне бить спереди, пожалуйста. Это мой выбор, мне так нравится. Не навязывайте стиль прохождения.

Отдельно отметим перки на увеличение набора экспы. Ты берёшь его в начале вместо, скажем, бонуса к урону, но потом вложение окупается. Поэтому начало игры для тебя сложное, а конец простой. Это как-то иначе должно работать, нет?

Цитата
Кстати систему трейтов я где-то встречал
В Bound by Flame отдельно выдавались очки навыков и очки первов. Навыки качаешь как хочешь, а для перков были условия. Для стрельбы - убить 10 врагов из арбалета, для алхимии - сварить 20 зелий. Хорошо получилось.

Цитата
а с системой репутации и известности - вообще песня.
Вот в эту сторону неплохо бы поработать. Но даже в АоД 99% проверок запугивания - проверка количества убийств, а не военной репутации. Чёрт, в АоД десяток видов репутации, а проверок почти нет. В других играх ещё хуже с этим.

Цитата
"Прокачка за деньги", всякие плазмиды, установка имплантов и тп. То есть некая игровая валюта за которую можно улучшать параметры героя ... Понятно что работать этот подход будет только в специфичных сайфай киберпанк/биопанк-сеттингах.
Да нет, почему же? Магией что угодно можно обосновать. А сила прокачивается абонементом в спортзал. Да и покупка новых отмычек игромеханически ничем не отличается от прокачки навыка взлома.
# 10 | , 02:21 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 714
Цитата Бобёр ()
Отдельно отметим перки на увеличение набора экспы. Ты берёшь его в начале вместо, скажем, бонуса к урону, но потом вложение окупается. Поэтому начало игры для тебя сложное, а конец простой. Это как-то иначе должно работать, нет?
Более общий случай - соло-прохождение игр, где опыт делится на отряд. Друг-математик сказал: "Ну, если эндгеймовые противники гораздо сложнее в меру вариативности их атак, то смысл перенести фокус сложности с конца на начало есть".
Цитата Бобёр ()
Дело в том, что несколько подзадач можно выставить и без этого. Не просто перебить врагов, а ещё и спасти мирное население. Не просто украсть казну, а повесить подозрение на врага. Это, конечно, требует усилий.
Поэтому вариант Митсоды "экспа аккордно" мне представляется околоидеальным.
Цитата Бобёр ()
... всё перечислил?
Вроде, пропущено самое важное: развитие синергии в партийных играх.
Цитата Бобёр ()
Да и вообще классика прохождения миссии. Перед пати закрытая дверь. Взломал кодовый замок, но открывать не стал. Снял сигнализацию. Взломал отмычкой, открывать не стал. Украл у охранника ключ. Убедил охранника отдать тебе ключ. Убил охранника. Вынес дверь с ноги.
Плохо это всё. Не нравится. Даже как игровая возможность.
https://core-rpg.net/articles/feature/forgotten_features#id027
# 11 | , 02:52 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Цитата
экспа аккордно
Ну и вот. Вроде, прокачка - важнейшая составляющая и всё такое... Но как-то и не особо она нужна. Вот ролевая система - это да, это главное.

Цитата
Вроде, пропущено самое важное: развитие синергии в партийных играх.
Синергия или просто повышение навыков - не суть важно. Синергия отдельно, это элемент билда и/или тактики. Прокачка отдельно - это развитие: как банальное усиление, так и получение новых навыков.

Цитата
https://core-rpg.net/articles/feature/forgotten_features#id027
Где-то в обсуждении второго Вейстланда (примерно вскоре после релиза) я приводил конкретно вот этот пример.
# 12 | , 03:40 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 714
Цитата Бобёр ()
Синергия или просто повышение навыков - не суть важно.
Не всё так просто. Мы можем 1. не знать дерево развития. 2. Знать его, но не знать возможных заклинаний или даже способностей, открывающихся при получении определённого навыка, можем не оценить их силу. 3. Быть сильно лутозависимы (найти ножик со свойством "если есть умение печь пирожки, то все враги погибают"). Кроме того, даже для двух отрядов с одинаковым классовым набором возможны различные "общие билды", меняющие доктрину боя кардинально. В таком случае прокачка - цепь изменения методов ведения боя.
# 13 | , 05:05 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
А мне нравится подход! Давайте выкинем из жанра единственное, чем отличается от других. crazy

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 14 | , 06:06 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3074
Цитата ukdouble1 ()
Это как? Количество экспоносных промахов лимитировано?

ну почему нет? какое-то пороговое значение на каждый бой, есть у нас скажем гоблин 3го уровня, за него можно получить 1-500 экспы, в зависимости от уровня персонажа, и уровня его владения данным типом оружия. Но не обязательно, ограничение будет идти по мере прокачки, скажем мгновенное убийство даст в прокачку навыка владения мечами 10хр, промах - даст в прокачку мечей 50хр, на уровень 1 надо 100хр, два промаха подымает навык владения мечами до уровня 1, вероятность промаха по гоблину резко снижается (навык растёт сразу в процессе, по мере использования и в формулу расчёта идёт уже новое значение). То есть навык будет качаться и за убийство/попадание (медленно) и за мисы (быстро). Мы же говорим про ТЕСовскую прокачку навыков, а не про экспу за бой в чистом виде вроде как, то есть опыт полученный в бою ты никак не сможешь пустить на географию.
Цитата Бобёр ()
Магией что угодно можно обосновать.

как по мне в фентези такой подход никак не впишется в сеттинг, это будет обоснование на уровне комиксов от Марвел, "потому что вибраниум", "потому что криптонит".
ПС.всё же подумал и решил что можно, но очень старательно надо проработать сеттинг. Какойнить магократический олигархат, где поглощение осколков слезы Асхи делает тебя сильнее, осколки стоят овердохрена и градации по качеству. И порочный круг, хочешь стать сильнее - плати, хочешь заплатить - становись сильнее. Если ты родился не в семье аристократа - соси бибу, ну или родись Избранным с сюжетной бронёй (кек). Киберпуцк в маг.реалиях, хай мэжик, лоу лайф (даже по меркам средневековья). Какиенить не самые бедные купцы копят тупо на продление жизни и могут позволить себе пару крохотных осколков, горожане и мастеровые - вообще почти без шансов, а ГГ - очередной крестьянин у которого врагы спалылы ридну хату, кеке.
Цитата ukdouble1 ()
https://core-rpg.net/articles/feature/forgotten_features#id027

Это просто правила настолки же, в ВоДе игрок получает опыт только за достижение поставленной цели, а настолку придумал не Митсода. Вампиры вообще довольно старательно, хоть и в урезанном примерно в 2-3 раза виде, перенесли настолку на ПК. Но я об этом писал выше - не понимаю как это наложить на реальность. Ну да, какой-то опыт ты получил от того что сделал табуретку, как это способно поднять твою силу или интеллект? Ведь опыт полученный за квест в котором ты всех убил ты можешь пустить на прокачку интеллекта - почему и как? То есть улучшение никак не связано с выбранным персонажем путём решения. И это тупость. Нельзя опыт полученный в библиотеке пускать на увеличение физ.силы, а в спортзале - на прокачку инты. Ну вот просто принципиально нельзя. Это решается частично классовым разделением, выбрал социальный класс - всё, не доступны тебе боевые навыки (типа как в ДнД), либо сильно ограничены и стоят как крыло от самолёта, то есть выбрал социальщика - отыгрывай только социальщика, а тратить экспу на силу и владение мечами тебе запретит сама система. Тогда этот подход обретает смысл. Игрок действует в рамках роли, персонаж качается только в рамках роли (и никакой бесклассовой системы).
Цитата Бобёр ()
Но как-то и не особо она нужна. Вот ролевая система - это да, это главное.

Чушь. Прокачка - это как раз численная абстракция описания личности персонажа. Я за то чтобы циферки перестали быть просто циферками и больше репрезентовали личность и зависели напрямую от поступков, так да. Убил человека - держи "убийцу", сделал стул - держи "столяра", и чтобы в диалогах тебе это как-то припоминали (но тут сложно, диалоговые ветки продумывать пусть и не под каждый трейт, но под несколько типажей, ведь с полицейским, бомжом, и учительницей младших классов один и тот же человек будет говорить по-разному).
Цитата _______ ()
А мне нравится подход! Давайте выкинем из жанра единственное, чем отличается от других.

Кек, примерно та же мысль.

Цитата Аргеций ()
Такое, к слову, было в Столпах Вечности.

Разве? я обе прошёл, но что-то не припомню. Во второй была другая фишка, ачивки, вернее валюта за ачивки, которая позволяла открывать модификаторы, пета там, ещё что-то. Вот это было, и мне понравилось. Почаще бы в играх полезные ачивки.
Цитата Аргеций ()
А вот это (ачивки, некоторые из которых превращаются в перки с реальными эффектами) было в Вегасе.

ммм...не уверен в плане их полезности и Вегас не реагировал на поступки игрока. Там даже карма ничего не значила и нигде не учитывалась по-моему. Но в целом в какой-то форме в каком-то количестве почти всё описанное где-то было, по отдельности, и не всегда в РПГ, тот же опыт за действия я вообще привёл из Мира Танек. Я не претендую на какую-то гениальность в плане своих мыслей же.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 2023-03-04, 10:41


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 15 | , 10:18 | FromLeftShoulder
(Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2465
Цитата FromLeftShoulder ()
Вегас не реагировал на поступки игрока


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 16 | , 11:28 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3074
Цитата
Мы можем 1. не знать дерево развития. 2. Знать его, но не знать возможных заклинаний или даже способностей, открывающихся при получении определённого навыка, можем не оценить их силу. 3. Быть сильно лутозависимы
Пункты 1 и 6 у меня.
И я действительно кое-что не учёл. Прокачка "в моменте" может работать. Условие - долговременные последствия не должны решать слишком много (потому что мы их не знаем, это прыжок в пустоту). А долговременные последствия будут, герой у нас каждые 10 минут не меняется. Ножик же за 10 минут вполне может устареть.
Надо при повышении уровня давать такие вещи, которые применимы прямо сейчас и не устаревают. Например, заклинание на 10 урона точно устареет, а вот поджигание местности - вероятно, нет. И повышение давать в правильных местах, когда игрок будущее как-то представляет.

Ещё рогалики отдельно рассмотреть стоят. Там иногда вкачиваешь защиту от яда, потому что иначе умрёшь от него вот прямо сейчас. В играх с сохранениями такого всё же нет.

Сообщение отредактировал Бобёр - Суббота, 2023-03-04, 11:57

# 17 | , 11:55 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 714
Цитата _______ ()
Вегас не реагировал на поступки игрока

А как он на них реагировал? Как это отражалось в профиле игрока? Я же не про мир, а про то как поступки формируют характер персонажа. Там можно было убивать всех, быть чОртом воплоти и тебя всё равно будут радушно принимать на каждой заставе НКР, никто тебе слова не скажет, можно НПС на каждой локации убивать, а всё равно не закроют тебе по репутации ни один путь, только пока по скрипту ты не согласишься за Легион пойти. Там все выборы - сугубо диалоговые и квестовые, по сути твои методы и твои поступки (вне квеста) ни на что не влияют, их как бы нет. В тех же Свитках например о твоём преступлении стража знает (если его кто-то увидел), и вообще следит за тобой, ничтожество, в тех же свитках после убийства цивила к тебе приходит представитель гильдии убийц и предлагает стать её членом, то есть игрок не получает квест "чтобы вступить в гильдию - убей невинного", он вообще может так и не узнать про эту возможность если не станет убивать торговцев, то есть оценивается именно поступок, поступок становится триггером к целому пласту квестов.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 2023-03-04, 13:31


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 18 | , 13:20 | FromLeftShoulder
(Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2465
Цитата Бобёр ()
Например, заклинание на 10 урона точно устареет
Вот тут есть, кмк, интересный момент. Винке своим неожиданным юмором завоевал нехорошую славу, ибо юмор - событийный и не вписывается в привычно пафосную концепцию избранных. У меня тоже есть извращённое чувство юмора, но, если я таки начну делать игру своей мечты, этот юмор будет реализован в ролевой системе и боевых механиках (Шутка Авеллона с "Одни-из-Многих" мне нравится). Представим себе дьяблообразное дерево развития навыков мага. На первом уровне на выбор предлагается: 10 урона огнём (при этом игрок, скорее всего понимает, что существуют резистентные к огню враги) или 25 урона "чистой магией", не режущейся никакими резистами. При этом второе умение можно улучшать (+5% за уровень), а первое - нет. В районе, где игрок будет бегать вторым уровнем, имеется некий одноразовый колодец. Он восстановит здоровье. Но, если у героя взято то самое странное заклинание на 10 урона огнём, даст ему качаемую пассивку "-200% резиста от огня врагам", и первое заклинание обгонит по качеству второе, а со временем превратится в убер.
Цитата FromLeftShoulder ()
Там можно было убивать всех, быть чОртом
Емнип, убийство члена фракции агрило её всю, нет разве?
# 19 | , 18:32 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Цитата ukdouble1 ()
Емнип, убийство члена фракции агрило её всю, нет разве?

Члена фракции да. Но тут два очень негативных аспекта. 1 - приходит к вам в город чувак вырезавший до этого город с детьми, женщинами, изнасиловавший кошек, собак, сьевший всех младенцев и продавший их на органы и вы такие "аа, это всё равно не наши были, привет дорогой друг, убей мне в подвале крыс и пойди спаси мою дочь, она заблудилась где-то в лесу". Ну а чо, он же не наших собак изнасиловал, дочери понятно ничего не угрожает, вообще отличный мужик, хлеб-соль вся фигня. Как раз о том и речь что для фракции кажется мира вокруг тупо не существует, всё что ты творил не с её членами тебе никакой репутации не создаёт. И вроде как можно убивать НКРовцев, просто вырезаешь всю заставу, на другой уже тишь да гладь, но это уже не точно.
2 - тырит чувак яблоко (даже не убивает никого) и на него набрасывается весь город (это ТЭС, это Фоллаут), дружно блин, всей толпой. Старики, дети, тараканы...все. Аааа! Рээээйдж! за это яблоко мы тебя убьём голыми руками, брутальный дядька с пулемётом и в силовой броне! Мы не знаем страха! Нам не ведома жалость! Име нам ЛЕГИОН! Да хоспаде, какого хера? Особо улыбает когда агрятся за френдлифает во время какого-то замеса, очередь не туда улетела, всё, старые враги забыты, теперь ТЫ УМРЁШЬ!!!1 В ТЕСах тебя во-первых должны заметить, если не оставлять свидетелей - ничего не будет, но и так хоть в тюрму пихают, штраф требуют, и только если ты начинаешь убегать или убивать стражу - на тебя агрится вся локация. В Фоллах - полный абсурд в этом отношении. И ладно бы это был сюжетно обыгранный ивент вроде восстания в Блавикене в книге пана Анджея, там были предпосылки, там была какая-то пропаганда и заводилы прежде чем "бей магов". ТЕСы в общем наиболее проработаны и тут. Реалистичная реакция на убийство посреди улицы - это страх, все разбегаются и прячутся, зовут стражу, в бой лезут только если принадлежат к боевым классам и имеют оружие (да и то не все, ибо большинству нафиг оно так если подумать надо). А затем либо штрафуют, либо тащат в казематы. К слову опять же в ТЕС была отличная маска, в которой можно было творить всякую грязь, а снимаешь - тебя никто не узнаёт) В Фолачах (1-2) застрелил курицу за сараем - о тебя убивается весь мать его город до последнего ребёнка.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 2023-03-04, 19:08


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 20 | , 18:59 | FromLeftShoulder
(Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2465
Цитата FromLeftShoulder ()
ТЕСы в общем наиболее проработаны
В "Арене" был неожиданный момент: если игрок (не герой) умеет фехтовать - это даёт очень большой бонус. Вылезаю из тюрьмы (первый город, только увидел цивилизацию), иду в магазин. Беру латы с прилавка. Владелец магазина агрится. Убиваю его (бой трудный, проворонишь хоть один удар, не поставив нужную защиту - труп), беру много стрел, запрыгиваю на шкаф - как раз к прибытию сил быстрого реагирования. Стражи в "Арене" не умеют в рендж атак. Кладу 50-60 рыл (забегают по трое) из лука. Вуаля: 8 лвл => 17 лвл, 2300 денег и море лута. Выхожу из магазина (где грохоту и воплей было на весь город) - все вокруг приветливы.
# 21 | , 19:46 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Цитата ukdouble1 ()
Выхожу из магазина (где грохоту и воплей было на весь город) - все вокруг приветливы.

всё что происходит внутри магазина - остаётся внутри магазина, стражи так-то в него не бегут, они спавнятся врямо у входа) в целом это конечно следствие того что магазин - это не часть мира, а отдельный инстанс. Тесы так и не сумели в цельный мир, даже в Скуриме каждый дом - это инстанс вроде, и в домах по сути нет даже окон.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 2023-03-04, 19:58


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 22 | , 19:54 | FromLeftShoulder
(Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2465
Цитата FromLeftShoulder ()
Разве? я обе прошёл, но что-то не припомню.
Да. Оформлено через заполнение бестиария. Каждое убийство открывает часть инфы в статье о монстре, и за это окрытие инфы идет экспа. Когда статья полностью открыта - экспа больше не идет, сколько фампиров не убей.
Цитата FromLeftShoulder ()
Как раз о том и речь что для фракции кажется мира вокруг тупо не существует, всё что ты творил не с её членами тебе никакой репутации не создаёт.
Примерно так, но у меня проблем с этим не было. Возможно, проблема возникает только на утрированном примере, который вы приводите, когда игрок - совсем маньяк. Но фракциям, действительно, интересно только то, как персонаж относится к их людям и интересам. Общая карма в Вегасе вообще не очень нужна, чувствуется, что она осталась довеском от морализаторствовавшей по черному трешки.

PS: Насчет полезности перков-ачивок - те, которые я описывал, дают натуральный процентный бонус к урону против категории врагов (10 процентов на максимальном уровне). Вполне себе полезный. А есть еще Lord Death of Murder Mountain, который получается за очень большое число убийств кого угодно, и он дает бонус к урону против кого угодно. Правда, всего четыре процента, но О.К.

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2023-03-04, 20:20

# 23 | , 20:10 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 341
Цитата Аргеций ()
Но фракциям, действительно, интересно только то, как персонаж относится к их людям и интересам.
Емнип, НРК имела в уставе "следить за порядком", и то, что она не агрилась на убийц - это послабление игрокам, "случайно убившим Честного Человека". 
Цитата Аргеций ()
Оформлено через заполнение бестиария.
Совершенно верно. Вот бы ещё заполненная статья давала бы код мгновенного разрушения изученного монстра (например, при условии, что нужный навык применения кода у сайфера не ниже требуемого). И логично, и избавляет от тоскливых никчёмных боёв.
Но раз даже Мастер Баланса почуял, что с системой 100 бабушек - 300 exp надо что-то делать, значит, надо.
# 24 | , 20:38 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Цитата ukdouble1 ()
что она не агрилась на убийц - это послабление игрокам
Так и есть, условность, но не смертельная (условности везде есть). В большинстве случаев, этот пример имеет в виду убийство нейтралов где-то вне территории и поля зрения гарнизонов НКР, где может быть не совсем ясно, что происходит, остались ли свидетели и кому верить. Если трогать граждан НКР - республика вполне себе агрится.
Цитата ukdouble1 ()
код мгновенного разрушения изученного монстра
Кстати, похожая штука в Столпах есть. Душепривязный двуручный меч Искупитель св. Идвен при полной прокачке имел шанс убийства нежити и конструктов с одного удара (включая лича Конселота, а также парных судью и палача Воэдики при финальном боссе).

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2023-03-04, 20:59

# 25 | , 20:55 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 341
Форум » Общеролевой раздел » Общеролевые вопросы — Разное » Прокачка в РПГ (И какой вы бы хотели её видеть?)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: