Тайные знания и забытые механики (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тайные знания и забытые механики |
Тайные знания и забытые механики |
|
Хорошая заметка, хотя и несколько сумбурная. Мем про РКМП теперь можно использовать, как "ролёвки, которые мы потеряли".
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 6 | | silmor_senedlen
Интересно, но статья/заметка как-то внезапно закончилась. Видимо слишком привык к наличию хоть какого-то заключения : )
Первой игрой, в которой встретил "спросить о" был первый Fallout, и на тот момент у меня не было ни одной идеи как с этим работать. Наверно в мануале игры это хоть как-то описывалось. Плюс часто эту механику часто полностью ломал перевод. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Ну, "спросить о" это уже редуцированная механика была, не разгуляешься. Её, кмк, туда вставили, потому что положено в те годы было.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 8 | | JackOfShadows
Можно сказать, подтверждается выпиливанием из второй части. Цитата ukdouble1 () В увидевшей свет в 2004 г. Vampire: The Masquerade – Bloodlines воплотили простой принцип: действия героя оплачивались опытом аккордно. Персонаж получал заветные очки за выполнение задания, и только за него. Не совсем так. Во-первых, в большинстве квестов экспа выдавалась постепенно, например, если есть 6 условных этапов, которые отражаются в дневнике, можно получить, скажем, по единичке за первый, второй и четвертый, а после 6-го последнего еще три. Во-вторых, что важнее, можно было получить бонусные очки за выполнение задания особым образом (например, убить всех бандитов нап парковке из скрытности или добраться до целевого чемоданчика 100% незаметно). Эти бонусные очки были существенными, поэтому для некоторых игроков тут как раз мог возникнуть тот же самый конфликт манчкинизм vs отыгрыш. Благо игра не очень сложна для тех, кто хотя бы раз её прошёл, лично у меня оного конфликта никогда не возникало. А вообще, интересная статья, только тоже не хватило каких-то выводов/заключения. Любопытно, как быстро забываются/меняются некоторые казалось бы базовые вещи жанра и индустрии в целом. |
Насчет заключения смешно. Уже несколько человек сказало. У меня была мысля по поводу его написать, но, во-первых, конкретной идеи не было, а во-вторых, отговорили.
Там таких заданий, емнип, три всего, да и то, кмк, там это мотивировалось чем-то вроде "вот так бы лучше", то есть ставилось сверхзадание на качество (как в других играх), другое дело, что ради качества приходилось обговаривать метод (что-то другое, согласитесь, трудно придумать там). Правда, мне казалось, что квест про пять минут на кладбище для некоторых классов как-то не очень. Помню, как я его носфератом проходил с матом и воплями. Ну, и что самое важное, за "мясо" очков не было. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Не совсем отговорил, скорее не нравилась та заглушка в конце, которая была, и при прочтении ~5 раз не возникло ощущения, что нужно как-то формально закончить, слова про Фарго и так неплохо подводили черту (благо они, если смотреть шире, не только к Фарго относятся).
Некоторая недосказанность присутствует, но скорее не из-за отсутствия вывода, а потому что при громком названии описываемых знаний и механик не набралось и десятка. И если я не ошибаюсь, то изначальный посыл как раз и был подтолкнуть дискуссию к воспоминаниям о других подобных штуках среди аудитории (благо потом статью можно и дополнить). |
# 11 | | Casval_Deikun
Варшавского Договора → Варшавского договора
Цитата А тот, бедняга, ещё не может понять, почему его рыцарь ходит на вдвое меньшее расстояние, чем вор, хотя у них равная скорость. Я не играл в D:OS, с чем это связано? Тонкости ролевой системы? Разные доспехи? Цитата Примерно в тоже время, в 2005 году, добровольный изгнанник из Sir-Tech Дэвид Брэдли (David Bradley) выпустил весьма странный ролевой боевик Dungeon Lords. Большинство любителей RPG не приняли его за слабый сюжет и пустоту мира, но в лице меньшинства она получила фанатов, готовых проходить игру снова и снова А мне эта игра всегда нравилась, даже несмотря на забагованность пиратки, которая мне впервые попалась. В своё время я даже демку прошёл с диска Игромании, хотя с игрой уже был знаком по пиратке. Жаль лицензионное ЗИ мне поздно попалось. |
Там еще длина шага учитывается отдельно. Добавлено (11.08.2019, 10:00) --------------------------------------------- Внезапно сейчас в разговоре вспомнили о составных требованиях к заклинаниям в ММ9 (гранд стихий+эксперт света+что-то еще) для "урагана" мага, например. Больше, вроде, нигде не было. Никто не помнит? ОКО ШТОРМА (EYE OF THE STORM) : Первый навык: Магия Стихий - грандмастер. Второй навык: Магия Духа - эксперт. Третий навык: Магия Света - эксперт. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 13 | | JackOfShadows
Я имел в виду случаи прохождения без насилия тоже, их небольшой ряд. Плюс пара квестов, где накидывают за мирный исход, те же сестры или старые бандиты в Чайнатауне. В некоторых квестах можно получить в награду человечность вместо экспы, и т.д. Сюда же можно добавить метагейминг с учителями и книгами... Но нулевая экспа (по сути, отрицательная даже в вышеупомянутых квестах) за убийства это действительно мощный ход. Нет сомнений, что в сиквеле будет точно так же. Правда, мне казалось, что квест про пять минут на кладбище для некоторых классов как-то не очень. Угу, поэтому я обычно пользовался альтернативными вариантами, дают на 1 или 2 меньше экспы, но - опять же. |
а в некоторых можно ею пожертвовать ради неё же. я кстати сталкивался недавно при перепрохождении с ситуацией, когда очков человечности было уже максимум, а мне её продолжали давать в награду. Поэтому я принял решение её тратить, намеренно вести себя "бесчеловечно" хотя бы в тех ситуациях, где это хоть немного уместно для отыгрываемого персонажа, просто чтобы не тратить зря вникуда наградные очки х) если честно- такая себе механика. Добавлено (11.08.2019, 10:33) Добавлено (11.08.2019, 10:38) Да хорошая игра была для своего времени. У меня даже вроде где-то лицензия валялась золотой версии на дисках. Но, увы, она даже тогда вызывала ощущение незавершённости. И мир действительно был удручающе пуст. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 15 | | Casval_Deikun
Занятно. VTMB к сожалению в некоторых вещах очень шероховат. По-моему она лучше работала если была сделана на манер "кармы" в Fallout'ах. Добавлено (11.08.2019, 11:16) --------------------------------------------- Да хорошая игра была для своего времени. У меня даже вроде где-то лицензия валялась золотой версии на дисках. Но, увы, она даже тогда вызывала ощущение незавершённости. И мир действительно был удручающе пуст. По-моему для своего жанра добротная и приятная игра. Я на днях кстати её загрузил, думаю пройти ещё раз, когда освобожусь от игр с четвёртого поколения консолей. Мне зато очень нравилось в DL идти из одного поселения в другое, настоящее маленькое путешествие и сильно например удивило, когда на привычном пути в Ариндэйл (эльфийский город) в золотом издании появилась Фактория. Вообще очень прискорбно, что у Heuristic Park не получилось сделать больше двух игр. На Wizards & Warriors 2 или другую Wizardry-like игру на западе в середине и в конце нулевых рассчитывать не приходиться, популярность подобного ушла в нуль, а Action-RPG тогда и сейчас в большом почёте, могло и взлететь, если бы учли недостатки первого DL . |
По-моему она лучше работала если была сделана на манер "кармы" в Fallout'ах. Ну она по настолке делалась, а не как видели авторы. Но адаптировали не совсем удачно. Action-RPG тогда и сейчас в большом почёте, могло и взлететь, если бы учли недостатки первого DL . согласен. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Простите, не могу точно определить, о чем речь. Имеется в виду генерация, как ответ на тест/ряд вопросов? Грешен, она мне никогда не нравилась (особенно в JA2), потому позабыл. Но вообще очень рад диалогу: уже три упущенных мной мелочи всплыло. Я эту статью планировал в формате Красной книги, так что можно и дописать будет. о работе с картой и картографии собственно, опять-таки как отдельного прокачиваемого навыка из той же визардри. Ну, все-таки Eschalon: Book III - 2014 год, нельзя сказать что уж прямо забытая. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
в том числе. Хотя в даркландс механика вообще уникальная. ты пишешь биографию персонажа, и расписываешь её хоть до 90лет, только в итоге у тебя будет старый пердун который всё умеет, но кряхтит, пердит и шатается от сквозняка. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Даркландс - удивительная игра. Про нее отдельный том писать надо. Если бы еще не этот реалтайм... А то опции города на картинках, клик-клик и внезапно rtwp понеслось. Но лор и погружение потрясали. Это была одна из первых моих rpg, я пару лет думал, что это - стандарт.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Аналогично. По причине совершенно неочивидного результата в случае того или иного выбора. Цитата |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
На кодексе когда-то задавались похожим вопросом, давно в закладках храню. Может кому-то интересно будет полистать, вспомнить чего-то, а то и автору задел на продолжение предоставит.
|
От имени Занатара коммент:
Про классы - согласен, Виз7 смена классов была великолепна. Ну кстати можно было играть и без смены, тот же мой тупой лизардман до 25 что ли уровня файтера доходил, но без нее можно было не идти к Горрорс кроме Ра-хеп-ра-тепа Еще забытое искусство - десятки навыков и бесклассовые/слабоклассовые системы. Привет Disciples of Steel, BloodNet, Aethra Chronicles и так далее - где еще скиллы надо было качать нормально. Квест компас - это понятно тупость и зло. Я, кстати, люблю вспоминать неписей из magic Candle 2. Там была великолепная фишка с тем что их можно было отправить через полконтинента и они шли, кидая чеки на стелс. Ну и устроить на работу можно было Codewords - да, жалко что потеряны. Но даже диалоговые деревья стали умирать благодаря Биотвари и Беседке. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Замечу, что «эффект хаба», по крайней мере, в моём случае — это частное от «слишком много всего». Когда разом сваливается сразу много всего, мой мозг начинает лениться и говорит: может ну его нахрен, пойдём поедим / поспим? Это часто случается именно в крупных городах, где я нередко бросаю игру и долгое время к ней не возвращаюсь, но не только. Зачастую такое случается со стенами текста в какой-нибудь Нуменере или же когда открывается режим управления королевством в Pathfinder: Kingmaker: новые ресурсы, события, советники, застройка городов — тонна новой информации, обрабатывать которую лень, особенно если уже и так устал, а не проснулся выходным утром и расслабляешься за чашкой кофе / чая / вотэвер.
|
Ну, и как у меня сегодня, этот эффект усиливается психологическим неприятием игрока. ГГ припёрлась в новый город с почти троекратным перегрузом и двумя хп. Мне нужен магазин и аптека, а не вот это всё "у нас в подвале устраивают подпольные бои", "большая часть города закрыта на карантин", "мне нужно разобраться с пропавшим караваном", скриптовые сцены с драками, где нужно принять чью-то сторону. И вот в поисках магазина оббегаешь это всё за километр, как шипы и черепа в аркаде. В фоллаутах в больших городах магазины были на входе, там явно не жопой левелдизайнеры думали. А во всех этих убийцах фоллаутов будто навязчивые профессиональные мерчандайзеры поработали, которые прячут хлеб и молоко в продуктовых магазинах, чтобы покупатель в поиске увидел весь ассортимент. А то игрок продаст всё, вылечится и уйдёт, так и не узнав про бои в подвале, пропавший караван и не приняв участия в мордобитии.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Когда разом сваливается сразу много всего, мой мозг начинает лениться и говорит: может ну его нахрен, пойдём поедим / поспим? Это часто случается именно в крупных городах, где я нередко бросаю игру и долгое время к ней не возвращаюсь О да, это утомляет. Особенно в тех случаях, когда основная сюжетная ветка(которая всё таки значимый крючок для внимания игрока) надолго исчезает из виду и десяток-другой игровых часов растворяется в одних лишь побочках. И ладно ещё если побочки эти хорошо вписаны в повествование и добавляют объёма, что ли, происходящему. Но вот когда они существуют в отрыве от всего остального, этакими инкапсулированными заданиями, и взаимосвязь сеттинга да повествования ощущается слабо, то вот тогда любой повод отложить игру видится весьма весомым. |
# 29 | | FromLeftShoulder
Codewords - да, жалко что потеряны. Но даже диалоговые деревья стали умирать благодаря Биотвари и Беседке. а я вот никогда не понимал ностальгии по ручному вводу каких-то кодовых слов. Может я конечно слишком молод для этого (40 годочков всего мальчику), но когда в старой игре встречаюсь с необходимостью угадывать на языке автора что он там надумал при создании игры, либо лезть за этим в гугол - мне становится очень скучно и я просто не могу заставить себя в это играть. В Морровинд хорошая диалоговая система была, когда основные слова-темы разговора у тебя уже подсвечены, а новые ты открываешь при диалоге когда собеседник о них упоминает О да, это утомляет. Особенно в тех случаях, когда основная сюжетная ветка(которая всё таки значимый крючок для внимания игрока) надолго исчезает из виду и десяток-другой игровых часов растворяется в одних лишь побочках. Чаще всего основная сюжетная ветка слабее побочек) Иди найди водный чип или КОСОГОР - ну так себе основная сюжетная ветка и что из неё можно выжать? Зато мир вокруг и побочки мммм! обьеденье! Короче зависит от грамотного геймдизайна насколько это хорошо и удачно. Я наоборот чаще всего основной сюжет воспринимаю как утомительную обязаловку, потому что он чаще всего таким и является. Лекарство от чумы? Серьёзно? Пофиг. Найти папашу? Нафиг он надо? Убить Алдуина? Да мне и так неплохо! Короче вы сначала сделайте офигительно увлекательную сюжетку, которая смогла бы держать пристальный неугасающий интерес к себе на протяжении нескольких десятков часов, дайте герою адекватную мотивацию - награды, звания, замки, месть, а не вот это всё всё, за всё хорошее против всего плохого, а потом я буду её охотно делать. К слову в Кингмейкере замок-баронство не воспринимается как награда, он скорее воспринимается как утомительное наказание, потому что профита от владения баронством игромеханически очень мало, а геммороя с ним - очень много. А так чаще всего короткие рассказики-побочки куда лучше проработаны и написаны, чем основной сюжетный роман, и игра воспринимается лучше именно как сборник связанных общим сеттингом рассказов-историй, а не как Война и Мир за дофига страниц которую тебя заставляют читать в школе ради оценки а ты не можешь потому что это уныло. |
Тут, кмк, должен быть интригующий сюжет, но, так как придумать его авторы не в состоянии, то нужны либо пряник: маячащая впереди по выполнению задания серьёзная плюшка (обратно отросла левая рука, спал пояс, запрещающий покупки в магазинах, выдали skeleton key), либо кнут: ежедневно мрут люди и их очки жизни вычитаются из опыта ГГ, не восстанавливается здоровье и т.п. я вот никогда не понимал ностальгии по ручному вводу каких-то кодовых слов. Тут стоит рассмотреть два аспекта ввода, кмк. Если это стандартный сервис - да, ну его в попу, ручной ввод. А если озарение, основанное на сторонней информации или анализе и даёт играющему преференции - вэлкам аборд. Причём защита от меты есть, она прекрасно продемонстрирована в "Визардри 8". Игрок (прочитав в интернете): "Рок свершится этой ночью". Сержант Кунар: "Вы о чём вообще?" Игрок (прочитав мысли собеседника - требуется определённые навыки в псионике и магии разума, нужно знание самого заклинания ИЛИ получив пароль при взятии задания): "Рок свершится этой ночью". Сержант Кунар: "Кто дал вам этот пароль?" и т. д. офтопик Война и Мир за дофига страниц которую тебя заставляют читать в школе ради оценки Тут, кмк, смешная ситуация. "Война и мир", ессно, написана безобразно. Только в первом томе 47 раз входят люди с пустыми глазами. Для меня этого было достаточно, чтобы забить болт на гиганта мысли. Но как-то раз я прочитал кусочек сценария на кухне у знакомой. Текст был отличный. Я спросил - твоё, мол? Знакомая ответила: "Это Анна Каренина". Я погрузился в вопрос и выяснил: Толстой прекрасно понимал, как безобразно написана "Война и Мир", и ему было стыдно. Продажи зашкаливали (историческая проза о ближайшем прошлом была очень востребована), и ему было совсем неловко. И за восемь лет, прошедших после выхода четырёхтомника, дабы преодолеть стыд, закрыть гештальт да и просто по фану, он таки писать научился и родил "Анну Каренину". Но, ясное дело, подавляющее большинство, потравившись в школе "Войной и миром" (а кусочек "Карениной" у подруги не прочитавшее), просто положило болт на его премудрое моралистическое наследие. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 31 | | FromLeftShoulder
ukdouble1, ну Каренина мне тоже не зашла, слишком мне чужды переживания женщины 19го века по поводу семьи, замужества, какой-то политической ситуации и тп. Я её если честно уже совсем не помню. Но читать было полегче. Вообще из совсем уж классики отечественной литературы котирую Пушкина, Гоголя, Булгакова. А вот Толстой и Достоевский - это было просто пыткой, даже француза Флобера с его мадам Бовари читать было как-то несравнимо легче и увлекательнее, чем Каренину Вообще зарубежная литература почему-то лучше заходила.
Тут стоит рассмотреть два аспекта ввода, кмк. Если это стандартный сервис - да, ну его в попу, ручной ввод. А если озарение, основанное на сторонней информации или анализе и даёт играющему преференции - вэлкам аборд. Но ведь можно просто после прочтения мыслей добавить эту фразу в набор вариантов ответа, разве это сделает такую механику хуже? Зачем именно ручной ввод? Только чтобы игрок догадается-не догадается? Тут, кмк, должен быть интригующий сюжет, но, так как придумать его авторы не в состоянии, то нужны либо пряник: маячащая впереди по выполнению задания серьёзная плюшка (обратно отросла левая рука, спал пояс, запрещающий покупки в магазинах, выдали skeleton key), либо кнут: ежедневно мрут люди и их очки жизни вычитаются из опыта ГГ, не восстанавливается здоровье и т.п. А лучше и то и другое. При чём мотивацию дать не только игроку, но и его персонажу. |
Иди найди водный чип или КОСОГОР - ну так себе основная сюжетная ветка и что из неё можно выжать? Эти сюжетные ветки неплохо воспринимаются за счёт того, что игрок не знает(при первом прохождении, конечно) где именно искать необходимое, а при выполнении побочек может получить информацию, которая будет направлять и в главном поиске. Да, как правило, это будут лишь крупицы информации, от которых не так уж много проку, но - опять же - игрок-то не знает, где конкретно он может получить нужные сведения. И получается, что вроде как основной сюжет минималистичен, но в ту же очередь при прохождении он никогда не уходит в тень насовсем. А также ещё большой плюс, что побочные задания в Фоллаутах хорошо вписываются в игровой мир, нет ощущения, что это какие-то случайные квесты, которые могут спокойно кочевать из одной игры в другую. Меня же больше утомляет, когда тебя ставят на паузу в главном сюжете и просят собрать какую-то сумму денег, заработать репутацию и т.п., оставляя наедине с множеством малосвязанных и с основным сюжетом и с сеттингом заданий. И вроде как надо радоваться - столько всего, журнал ломится, но вот что-то нет, не получается. Ну, или когда эти ограничения отсутствуют, но ты сам себя удерживаешь от дальнейшего прохождения сюжетки, ведь надо же и побольше увидеть в игре и персонажа получше подготовить. А вот дописывал Каренину, думается, явно не по фану, иначе б не говорил: "Моя Анна надоела мне, как горькая редька! Боже мой, если бы кто-нибудь за меня кончил Анну Каренину!" А вообще да, я когда в сознательном возрасте перечитывал и "Войну и мир" и "Анну Каренину", то сильно подивился тому, насколько вторая лучше написана. Но это много кто признавал, Владимир Набоков, к примеру, называл ВиМ "разухабистым историческим романом, написанным для того аморфного и безвольного существа, который называется рядовым читателем", тогда как Каренину считал "высшим шедевром литературы девятнадцатого века". |
# 33 | | FromLeftShoulder
неплохо воспринимаются за счёт того, что игрок не знает(при первом прохождении, конечно) где именно искать необходимое, а при выполнении побочек может получить информацию, которая будет направлять и в главном поиске. да, тут я согласен, особенно первый Фоллаут, с его таймером в углу, там и времени дофига вроде, но ты когда играешь первый раз-то не знаешь что его дофига, часики тикают, родным пинатам угрожает смерть от жажды, а тут ещё мутанты какие-то. |
FromLeftShoulder, вообще жаль, что такой подход - когда игроку нужно находить лишь информацию и знания персонажа равняются знаниям игрока - так редко используется, обычно бывает так, что знаешь ли заранее куда нужно идти или нет - не суть важно, ты всё равно должен будешь пройти по долгой цепочке из скриптов.
|
# 35 | | FromLeftShoulder
это сейчас вообще работать не будет. интернеты-гайды. мир с эпохи 90х всё же изменился, гугл, педовикия, ютуб. Не обязательно искать самому, чуть-чуть поискал и лезешь в поисковик за ответом. Потому геймдизайн закономерно изменился вместе с реалиями. |
это сейчас вообще работать не будет. интернеты-гайды. мир с эпохи 90х всё же изменился, гугл, педовикия, ютуб. Не обязательно искать самому, чуть-чуть поискал и лезешь в поисковик за ответом. Потому геймдизайн закономерно изменился вместе с реалиями Пожалуй, но если игра не особо-то про социальные взаимодействия, а скорее про исследование мира и поиск чего-то, то ограничивать игрока такой условностью как прогонка по нужным скриптам - это совсем уж топорный способ. Какими тогда естественными ограничителями подтолкнуть игрока к последовательному прохождению? Вопрос не самый простой, да, разве что ощутимо более высокой сложностью на поздних локациях, ну и увлекательностью игрового процесса - кто захочет сам себя обкрадывать?) |
# 38 | | FromLeftShoulder
Какими тогда естественными ограничителями подтолкнуть игрока к последовательному прохождению? всякими солдатами альянса, супермутантами, роботами и чужими, которые не встречаются в северной (стартовой) части карты и которых полно в южной, возле СФ и заброшенной базы. То есть игрок пришёл туда неподготовленным, получил люлей и сбежал в более безопасные локации. Ещё вариант - сюжетные препятствия, например взорванный мост через реку который построят только когда ты возьмёшь определённый уровень или выполнишь какой-то квест. Часто используют принцип хабов, то есть приходишь в какую-то локацию, а в ней полно квестодателей и все их квесты для уровней 1-5. Затем последний квест из этой локации отправляет в следующий хаб с квестами 5-10 и так далее. Ну и скрипты не прям зло-зло-зло. Если ими грамотно пользоваться, как в примере Акдабла о ключевой фразе и чтении мыслей. То есть есть информация которую может только твой персонаж получить и только игровыми методами. Конечно ты можешь прочитать про это в гайде, но получить её всё равно должен твой персонаж, и если у него нет того же чтения мыслей - он её не получит в принципе. И это хорошо, потому что абстрагирует знание игрока от знания персонажа. ну в смысле нет? Справа список известных тем - одно диалоговое окно, снизу лог разговора - второе, а по центру экрана наверху облачко - третье, текущая фраза персонажа. Нет общего и оно интегрировано в пользовательский интерфейс - да. кстати реально офигенная реализация, но я уже говорил что мне нравится как диалоги сделаны в Морроуинде, там то же самое, только чуть удобней и продвинутей. |
FromLeftShoulder,
вариант со крутыми противниками - это как раз случай с более высокой сложностью. Искусственные преграды - окей, но только если они хорошо обставлены, в противном случае это начинает отдавать условностью и уже несколько с натяжкой вписывается в "естественные ограничители". Ну а в случае с хабами - я так понимаю, просто оставить всё как в Фоллаутах, только в добавок к этому зарегулировать выдачу квестов по соответствию определённому уровню? Не знаю, а нужно ли, можно же просто сделать квесты трудновыполнимыми для низкоуровнего персонажа - а это опять-таки будет случай с более высокой сложностью. |
# 40 | | FromLeftShoulder
Rainbird, трудновыполнимые и невыполнимые - разные вещи. мы там как раз в теме про декаданс говорили что в фоллаут можно буквально первым уровнем по броню на базу идти и в Сан-Франциско. В случае хаба квесты в этих локациях были бы просто непроходимы. система хабов не предусматривает прыжки через голову даже в открытом мире. ну это как в дьябло (сегодня она тоже как-то на слуху) попасть из первого города сразу в третий. Даже если возьмёшь квесты - никого не убьёшь, не пробьёшь броню, не переживёшь первого же попадания и так далее. ВоВка - хороший пример системы квестхабов.
|
Какими тогда естественными ограничителями подтолкнуть игрока к последовательному прохождению? В "7 магов" я пошёл "не туда" (сподобился убить высокоуровневую охрану на старте) и честно получил дозу хардкора и недоумения, продвигаясь дальше: право быть невнимательным у меня не отобрали. Имхо, естественные ограничения - решение во многих случаях верное. Но мост, который возникает при достижении героем 12 лвл, не очень решение. Есть же стандарт: чтобы лазить по горам, нужно два скалолаза в отряде (ММ 4-5) или факт скалолазания (ММ 10). В Визардри 7 вообще элегантно: от точки, на которой возникает не импортированная команда, можно идти только в одну сторону. Если пойдёшь в другую - все заснут. Суть феномена и пути преодоления откроются в процессе игры. Формально, так как, дальше низкоуровневой команде делать нечего, всё верно. Но на самом деле это - комплексное решение: команда, не выполнившая гору скрытых и неявных заданий просто не пройдёт игру. То есть в фоллаут 2 вы можете пройти игру низким уровнем, если внезапно создадите и экипируете персонажа так, что он сможет отправить танкер и завалить Френка, а в Визардри 7 вам понадобится куча вещей и инфы со всего мира и та же "заправка танкера" (получение мотора для лодки во втором случае) потребует обойти полмира. То есть всё-таки, имхо, вариант Ф2 - это замаскированный и хорошо обставленный фарм опыта и экипировки, и сюжет в плане механики выполняет функцию прокачать ГГ, а Визардри 7 - это замаскированная адвенчура, сюжет, кроме предыдущей функции, выполняет роль игры-квеста. То есть есть два полюса. При одном (Ф2) авторы должны развлекать игрока в дороге, а в другом (В7) - прятать вещи. И в первом случае мне верным кажется наличие труднопробиваемой охраны, а во втором - квестовые/дискретные ограничения. Я Укдабл1: первые две буквы - инициалы, дабл1 добавил потому, что младшая сестра с такими же инициалами стала подписываться Укдабл2. Раньше, до интернетов, просто UK подписывался и даже говорил доверчивым детям, что "Anarchy in the UK" Роттен мне написал. Ответ Барлоне, кстати, ещё не всё. После этой фразы для команды 8-9 лвл, как на скрине, начинается особое веселье. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 42 | | FromLeftShoulder
В "7 магов" я пошёл "не туда" (сподобился убить высокоуровневую охрану на старте) и честно получил дозу хардкора и недоумения, продвигаясь дальше: право быть невнимательным у меня не отобрали. да, у меня похоже было в Throne of Darkness, кстати великолепный дьяблоид. Мог бы быть, если бы не ужас с прокачкой персонажей, невнятное чередование навыков, быстрое достижение капа каждого навыка, куча бесполезных и так далее. Подправить бы нормально дерево развития - была бы конфетка а не игра. Коммандный(!) дьяблоид с крафтом (!), причём отличным крафтом, в сеттинге феодальной Японии (!) и без каких-то ограничений в какую сторону двигаться. Но ужасно бестолковое развитие героев, которое уровня с 20го упирается сугубо в экипировку конечно многое портит плохо замаскированная, именно ролевой игры там очень мало, как раз смесь коммандного данжнкравла, квеста и адвенчуры. Вот восьмая - уже РПГ. Впрочем семёрка мне понравилась, да, но без гайда её пройти просто нереально. Не знаю как люди в 90х в неё играли, если у них не было подписки на игровые журналы и никто из знакомых не играл в эту же игру. Всё же я считаю что геймдизайн нацеленный на то что игрок будет сношать какой-то кусок кода чуть ли не годами в попытке преодолеть всё нагромождение искуственных перепон, всё же несколько...ущербен. И я рад что со временем он ушёл в прошлое. Дело вкуса конечно, но я не рассматриваю игру как подьём на Эверест, то есть какой-то вызов, в котором обязательно нужно героически ПРЕВОЗМОГАТЬ иначе не осилишь. Зато потом вот всем хвастать будешь что баттлтоадс2 полностью прошёл,я кстати их полностью прошёл, лет в 12, но больше НИКОГДА после этого в них не играл и прохождение заняло около двух лет, понятно не игры подряд, а с какими-то перерывами, но мы записывали чередование блоков, расположение нычек с дополнительными жизнями, где переходы на какой уровень и прочее, то есть эта игра была именно как то долбанное восхождение на Эверест, к которому готовишься годами и тренируешься, ещё и никаких сейвов, ты должен сделать всё с первого раза, а в итоге ну...возьми с полки пирожок, просто потраченное впустую время и усилия и ненависть к такой игре, именно изобилие игр с подобного рода превозмоганием у меня отбило любовь к такому стилю подачи игрового процесса. Но раньше (конец 80х-начало 90х) подобный геймдизайн прямо ОЧЕНЬ котировали. А сегодня я могу играть в это только с открытым гайдом и/или сейвами в эмуляторе, ещё лучше вообще чтобы перемотка была. Ну а я Каэль, приятно познакомиться х) |
>> Зато потом вот всем хвастать будешь что баттлтоадс2 полностью прошёл
Баттлтодс наверное Вы имели ввиду не 2, а 1 Второй ещё более-менее проходибельный был. Первый же - просто адище немыслимое. Я его так и не прошёл. А ведь у меня был картридж с ней и + бесконечное количество попыток. Но, увы, не осилил. Ни я, ни кто-либо из друзей. Постоянно запарывался либо на крысе-бегуне, либо на клингер-вингере. Много хардкорных 8-биток одолел. А эта так и осталась костью поперёк горла. Видимо для её прохождения требуются какие-то особенные (редкие) взгляд и реакция. |
# 44 | | FromLeftShoulder
Да, тот который на НЭС был, без двойных драконов, не знаю зачем я двойку поставил, запутался. С драконами относительно простой, кроме уровня с тарелочками, там нужно было привыкать к управлению, оно было неотзывчивым, но они тоже проходились по этой причине не сразу, а где-то за пару месяцев. Я его так и не прошёл. А ведь у меня был картридж с ней и + бесконечное количество попыток. Но, увы, не осилил. Ни я, ни кто-либо из друзей. Я больше скажу. Мы его вдвоём с другом прошли, то есть когда умирал один - мы начинали заново. У меня мой сюбор был трое суток включён по этому поводу, я молился чтобы предки не выдернули адаптер из сети или искричество не пропало. Но на последнем уровне (там по каким-то платформам наверх подыматься к бабе-боссу) друг не пришёл, пришлось брать его персонажа на руки и подыматься, затем бросать, бить врагов, снова брать и подыматься...а потом мне надоело это и я его коварно убил х) |
К слову об этом. В той же Morrowind продавались все предметы, включая сюжетные. Можно было мимоходом продать торговцу какой-нибудь квестовый предмет или выкинуть где-нибудь в пустошах, а потом ой. И от этого впоследствии избавились, обнулив вес квестовых предметов и сделав невозможным их выкинуть. Если брать отряды авантюристов в Wizardry, то там в этом плане вроде бы ещё хуже, ибо нужное может быть утащено вообще без твоего участия. Я вполне понимаю, почему это может не нравиться. В Morrowind квестовый предмет можно добавить консолью или редактором через плагин, но это такая жопа... как и вспоминать, где ты мог его выбросить или продать. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||
| |||