На самом деле идеальной системы выдачи опыта не существует. Подвох заключается в том, что любую ролевую систему развития и критерии выдачи опыта в ней как один из ключевых компонентов можно сделать или толково, или наизжоп. Разработчики, однако, в большинстве случаев не хотят учиться на ошибках/крутых фичах старых RPG и постоянно изобретают велосипеды. А во многих случаях даже свои собственные системы не доводят до ума и просто примитивизируют.
На конкретных примерах. Вот типичное +60 экспы за волка, +100 за начальный квест и так далее. Можно сделать скучный грайнд как в какой-нибудь корейской ммо. А можно сделать гениальный грайнд, как в Готике 2 Ночь Ворона, где это идеально вписано в контекст формально открытого и очень компактного (Хоринис+окрестности, Долина Рудников и Яркендар) узлового мира, который прикидывается открытым. "Хроники Миратаны: Архолос" и вовсе довели этот подход до совершенства, выдавая за каждый квест значительную награду опытом (уже за начальные квесты в деревне по 700 - 1000 отсыпают) - то есть фактически главный косяк выдачи опыта исправили, теперь квесты делать всегда выгодно. Плюс опыт за "случайные встречи" и контракты прикрутили. И за кучу мирных активностей добавили опыт. Всё правильно сделали.
Теперь выдача опыта за квесты онли, особенно "аккордно", Митсода-стайл. Тут проще простого пролететь с балансом. Взять ту же VtM: Bloodlines. Как стали дополнительный контент с квестами добавлять - поломали всё нафиг, слишком много экспы стало, особенно если с дополнительными условиями прилежно каждое задание выполняешь. Да и без доп. контента было много. Вампирёнышу игрока несколько месяцев (в лучшем случае), а статы уже в середине сюжета будут как у многовекового матёрого вампирищи.
Немного получше в этом плане вариант из Deus Ex (2000) и тамошние скилл поинты с аугментационными "дилеммами" развития, когда сразу понятно - придётся выбирать что важнее с геймплейной точки зрения. В новых деусах это похерили бездарно.
В Age of Decadence, напоминаю, было правильное разделение на чисто боевые баллы экспы, чисто "гражданские" баллы экспы и "общие" баллы. Очень классная фишка. И соответствующие баллы выдавались за прохождение соответствующих энкаунтеров. Открыл замок отмычкой - плюс 1 гражданский балл. Пережил эпичный файт на арене - плюс боевые баллы. Попросил чувака поделиться секретами мастерства - плюс к рейтингу уклонения, защиты и т.д..
В случае системы "за клики" (попрыгал => апнул акробатику, порезал крабов топором / прочитал руководство топориста => поднял навык топора) нужно позаботиться о том, чтобы критерии поднятия навыков и атрибутов были органично сделаны. А то будет как в Морровинде: сидишь в полутёмном магазине на карачках, спичкой клавишу Ctrl прижав и разглядываешь спину торговца. Типа навык скрытности качаешь. Или бежишь на спринтах, уперевшись в стену - прокачка атлетики. И уродская манчкинская схема раскачки +5 +5 и +1 в удачу это конечно полный пиздец.
Наиболее толково такую систему реализовал Вавра в Kingdom Come: Deliverance. Например, атрибут "речь" (Speech) подымается от... разговоров с людьми! Каждая реплика, сказанная в первый раз даёт по чуть-чуть экспы в красноречие. Пережил опасную заваруху с бандитами? Плюс к атрибуту "живучесть" (vitality). Накатил шнапса? Вот тебе + экспа к навыку пьянства. Читаешь любой текст или разглядываешь карту? Плюс экспа в "чтение". Юзнул навык в разговоре? Получи + к экспе этого навыка. Вот это правильно. Но Вавра побоялся дать много хороших перков, чтоб были неравнозначные выборы для развития персонажа. В каждом навыке и атрибуте почти всё берётся если выкачивать на максималку, это скучно.
"Диковинки" как система - чистый мегавин Стига. Но такое не в каждую игру запихнёшь, должны быть уровни персонажа обязательно.
Вообще мне кажется AA экшн-RPG будут двигаться в сторону "опыт за практику в навыке / атрибуте", "за клики". Тут наверное будут ориентироваться на Cyberpunk 2077 часть вторая, Bloodlines 2 (если она таки выйдет, ыхыхыхыхы) и в меньшей степени Kingdom Come 2.
В случае системы "за клики" (попрыгал => апнул акробатику, порезал крабов топором / прочитал руководство топориста => поднял навык топора) нужно позаботиться о том, чтобы критерии поднятия навыков и атрибутов были органично сделаны.
По горячим следам, так сказать: из интервью о Prelude to Darkness узнал, что есть и гибридные варианты (не встречались доселе). Можно качать по мере использования и вкидывать очки. В саму игру толком не играл, лишь побегал чуть ради скриншотов, так что прокомментировать удачность не могу.
Не всем и не всегда интересны определённые жанры, но могут быть интересны механики.
Скажем, как раз сегодня читал, что Авеллон хотел сделать конкурирующие с игроком отряды авантюристов в Van Buren... Кажется, я читал нечто подобное об одной игре в жанре, который мне не интересен почти полностью. И тем не менее...
ну я исхожу из предпосылки что сделано на одном уровне и при этом одни системы явно лучше и логичнее других (пока что ТЭС в лидерах)
ЦитатаInteractivist ()
изобретают велосипеды.
эксперименты - это в целом хорошо. Хождение по граблям - плохо. У меня часто возникает ощущение, что разработчики игр не играют в игры, потому что да, регулярно повторяют ошибки предшественников, как будто даже не слышали что у кого-то такое решение оказалось неудачным и это не новаторство, а пройденный давно этап.
ЦитатаInteractivist ()
гениальный грайнд
некоторые не согласятся, но я пожалуй соглашусь. Одни и те же вещи можно подать по-разному. Но на это влияет не только лишь система, но и лор, окружение, левелдизайн. Так что это не совсем касается непосредственно механик.
ЦитатаInteractivist ()
а статы уже в середине сюжета будут как у многовекового матёрого вампирищи.
Диссонанс между лором и механиками частая ошибка. Трудно припомнить игры в которых его нет. То Архимаг и глава Гильдии Убийц на крыс охотится и кошек с деревьев снимает, то вчерашний крестьянин ВНЕЗАПНО спасает мир, став сильнее многотысячных армий из обученных опытных солдат. Если честно в рамках адекватного геймплея это почти нерешаемо. Либо персонаж Избранным всегда будет, каким-то сверхчеловеком, что уже задолбало, либо масштаб задач ограничится онле копанием в грязи, убийством крыс и волков, без этого диссонанска подать адекватно развитие "обычного человека" в "сверхногебатора" совершенно невозможно, нормальные люди вообще "качаются" куда медленнее игровых персонажей, чтобы прокачать владение клинками на 10/100 у них могут годы уйти, а интеллект подымают вообще сначала 11 лет в школе, затем 5 - в университете и это только начало, дальше только сложнее. Потому он простителен, ИМХО. Не нужно требовать от игр больше, чем они способны дать в своём формате. Сумели избежать - хорошо, не сумели - ну и ладно. В целом стремительное и заметное развитие протагониста - это как раз то, чем ролевые игры привлекают, заметный рост циферок в ответ на действия игрока, и не только ролевые, есть такой жанр как кликеры, и не только на действия, есть idle RPG.
ЦитатаInteractivist ()
В Age of Decadence
В АоД, увы, бесклассовая система, и хотя опыт делится, но сами задачи в теории доступны любому персонажу, и тот же самый когнитивный диссонанс. Плюс там не за открытие замка же балы, а за квесты той или иной направленности, тот же "Митсозда стайл" как вы говорите.
ЦитатаInteractivist ()
И уродская манчкинская схема раскачки +5 +5 и +1 в удачу это конечно полный пиздец.
Нормально, хоть и непривычно и неочевидно для новичков. Надо было просто разброс убрать и сделать автоап стата при прокачке нужного навыка вообще без левелапов. поднял основной на 1 - поднялась и характеристика на 1, зачем нужен левелап в Мурке для меня загадка. Разве что только для левелинга мобов.
ЦитатаInteractivist ()
Каждая реплика, сказанная в первый раз даёт по чуть-чуть экспы в красноречие.
Ходит идиот по деревне, с каждым встречным заговаривает, ахинею несёт, через неделю - гений дипломатии, аха-аха, именно так это и работает)) Нужно не любая реплика, а удачная, попавшая в настроение собеседника, чтобы игрок следил за мимикой, помнил о том что у Бавура дочь родилась, а не сын, а выбор реплик вида "с рождением сына тебя", "с рождением дочери", "привет", "пошёл нахер", один нейтральный, два отрицательных, один положительный, экспа только за положительный.
Цитата_______ ()
Можно качать по мере использования и вкидывать очки.
ПС. кстати вспомнив про идлилки, вспомнил ещё одну систему. Она правда гибридная, экспа идёт, но решающая роль - за процентными модификаторами. Прокачал призрака до 100 уровня - держи постоянный баф к духу на 150%, к 200 - на 350% и так десятки юнитов, чем сильнее ты их прокачаешь - тем больше процентных бафов к характеристикам перманентно получат все. И одно дело скажем на 10м иметь 100 духа, другое - уже 1000. Да, это в духе суходрочки, которой являются подобного рода игры и в нормальной РПГ плохо применимо, разве что в формате наличия ростера героев, женерик-миссий, ранов и всего такого, но в целом довольно забавная система - прокачка одного усиливает всех, своеобразная синнергия персонажей получается, ну и конечно же "собери всех покемонов", впрочем заставляет искать подходящих сопартийцев к юнитам разных классов и рас с нестандартными механиками.
Ходит идиот по деревне, с каждым встречным заговаривает, ахинею несёт, через неделю - гений дипломатии, аха-аха, именно так это и работает)) Нужно не любая реплика, а удачная, попавшая в настроение собеседника
Этот комментарий странно диссонирует с вашим же заявлением в этой теме о награде за промахи в бою. Здесь, при желании, это можно обставить таким же образом, - да, говорил херню, но видел и реакцию большой выборки людей на нее, в результате, в теории, знает немного больше о том, кому какую херню стоит говорить.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Плюс там не за открытие замка же балы, а за квесты той или иной направленности, тот же "Митсозда стайл" как вы говорите.
Нет. Каждое успешное применение вскрытия замка и карманного воровства (вероятно и других небоевых скиллов, сейчас не помню точно) дает персонажу по 1 баллу для мирных навыков. Успешные бои дают по 1 баллу для боевых навыков.
так на ошибках учатся. Получил рану - научился, промахнулся - выучил вражеский финт. Это логично. С диалогами же...диалог - это занятие на интеллект, многократно повторённая глупость не делает умнее. Пикировка с более эрудированным собеседником - да. Но тогда нужен специальный вид ивентов на пикировку, который будет оформлен как боевое состязание (см.Тэю)
ЦитатаАргеций ()
говорил херню, но видел и реакцию большой выборки людей на нее, в результат
разве что только по первых порах. Но тут должен быть прогресс (явный), за херню например можно получить стартовые 5/100 и дальше будь добр скажи что-то умное. Неплохо диалоговые ивенты были сделаны в Обливионе, пока что на моей памяти это лучшее решение.
ЦитатаАргеций ()
Каждое успешное применение вскрытия замка и карманного воровства (вероятно и других небоевых скиллов, сейчас не помню точно) дает персонажу по 1 баллу для мирных навыков. Успешные бои дают по 1 баллу для боевых навыков.
Хм. Забыл. А воровать можно у любого НПЦ или только у "квестовых"?
Только у некоторых, - чаще всего на постоялых дворах.
ну вот в этом и проблема, чем это отличается от награды за квест? Если ты не можешь обворовать каждого встречного тренируя навык, а только нескольких квестово обворовываемых (при чём если не ошибаюсь там линейно растут требования к навыку воровства, то есть в третьей главе у тебя не будет квестовых персонажей на 2-3 навыка воровства чтобы его покачать). Точно так же по-моему там и с боёвкой, подраться ты можешь не только лишь со всеми, а пойти в лес и потренировать стрельбу из лука на оленях и кабанах - тем более нет.
так это не упрёк (хотя я его систему на дух не выношу и считаю её максимально неудачной), это скорее контраргумент к такой реализации и подходу в целом. Если ты получаешь навык за действие, но действие возможно только в рамках скриптованного квеста и жёсткого соблюдения каких-то условий (например чтобы совершить воровство у тебя уже должен быть какой-то фиксированный минимум навыка, то есть сам минимум не шанс в %, а булёвое значение - пасс/фейл) - какой же это опыт за действие? опыт за действие - это если бы в Фоллаут ты подходишь к каждому кому угодно и применяешь скилл "воровство" и оно бы прокачивалось при удачной краже, или у тебя было разделение на боевку и социалку и тебе в социалку капали свободные очки. Хотя как по мне путём воровства всё же довольно странно прокачивать условный этикет, то ли дело торговля)
ЦитатаАргеций ()
Он очень камерный, и вовсе не про гринд.
он по сути состоит из двух частей. 1- типичное текстовое ВН. 2- тактическая боевая РПГ. В крысах вторую издали отдельно. А могли бы издать отдельно и первую - только текстовые квесты.
А я бы тут скорее отметил, что для разных поджанров - разные подходы. У Декаданса свой, для которого такое применение выглядит уместным (хотя мест применения навыков всегда хотелось бы больше, но понятно, чем это вызвано).
ЦитатаFromLeftShoulder ()
А могли бы издать отдельно и первую - только текстовые квесты.
Могли бы. Но в соединении свои плюсы. Собственно, те, почему я так и не сыграл в Крысы - без этой новелльной части боевая мне малоинтересна. Но и боевая обогащает ситуации новелльной.
я про это выше говорил, хоть сильно и не акцентировал. Да, для разных поджанров лучше подходят разные системы прокачки, хотя в целом можно любую систему при желании реализовать в любом жанре/поджанре, только это будет либо куда сложнее, либо не оптимально, либо в ущерб погружению.
ЦитатаАргеций ()
я так и не сыграл в Крысы - без этой новелльной части боевая мне малоинтересна.
Я тоже не играл, я бы тоже предпочёл чистую новеллу, чистому боевику)
Цитата
Хотя как по мне путём воровства всё же довольно странно прокачивать условный этикет, то ли дело торговля
кстати сама идея разделения очков навыков довольно неплоха, но я бы пошёл куда дальше и сделал нелинейное распределение опыта. хмм...как бы это реализовать...скажем сделал бы опыт всех цветов радуги и коэффициент конверсии. Например красный в зелёные навыки никак не конверсится, красный - сугубо боевой, владение мечами к примеру, зелёный - сугубо социальный, например тот же этикет, это опыт-антагонист. Точно так же пары фиолетовый-жёлтый, синий-оранжевый. Зато красный идёт 1к2 в фиолетовый и оранжевый и 1к5 в синий и жёлтый. Каждый цвет - это какой-то набор синнергирующих навыков и характеристик, например торговля-красноречие-харизма это зелёный, заработанный в торговле опыт можно пустить 1к1 на прокачку любого этого навыка. "Жёлтым" идёт воровство-стритвайс-блеф-ловкость. Ну для наглядности
и какой-нибудь белый - универсальный который идёт 1к1 в любую категорию и получается только за ну хз, условно обучение в академии, или учителей, или за квесты. Само повышение - не за навыки, а за очки опыта покупается напрямую. То есть скажем на 1000 зелёного опыта можно поднять на 5 очков торговлю, а можно на 2-3 воровство, а можно на 1 нууу..скажем бег и атлетику (условность, твой персонаж должен уметь быстро бегать чтобы убежать от обманутых покупателей, кек) Сложно, да. Но было бы любопытно это покрутить.
В играх много условностей. Например, люди не умирают после огнестрельных ранений. И попытки засыпать пропасть горстью песка не работают. Если мы добавим +2 урона при выстреле в голову и -2 при выстреле в руку, система не станет реалистичной, элегантной, удобной и интуитивной. Надо либо всё принципиально менять, либо принять это допущение и выжать из него интересные механики. Аналогично и с прокачкой. Развитие в бою, а не на тренировках. Становление мастером-профи за пару месяцев. Странная формулировка самих навыков, расплывчатые описания. Это не прикрыть мелкими правками. Нужно либо принять вот это всё и сделать интересным в рамках игры, либо изобретать другую надстройку над ролевой системой. Совсем другую.
Если мы добавим +2 урона при выстреле в голову и -2 при выстреле в руку, система не станет реалистичной, элегантной, удобной и интуитивной.
она станет БОЛЕЕ реалистичной, элегантной, логичной и интуитивной К чему и надо стремиться. Чем меньше условностей - тем лучше. Излишняя игровая условность - это трусливо поднятый белый флаг перед трудностями, которые разработчик не сумел разрешить игровыми механиками (ну или у него на это банально не хватило ресурсов). Так или иначе, любую условность нужно смотреть через призму как от неё избавиться и как сделать игру более комплексной и многогранной, как привнести в игру как можно больше уникальных абстракций, которые должны работать сообща на целостность игрового мира. Путь к идеалу труден, идеал недостижим, но к нему нужно стремиться приблизиться в максимальной степени.
Или наоборот. Если жанр стремится к абстракции, как ДС - пусть будет условность. Пусть будут классы "конь" и "ладья", грубо говоря. И чем больше жанр стремится к атмосфере (тайны-сюжет-романы) - тем меньше условностей, как в Санлесс Си. Революционер, домохозяйка и подобные ориджины. Ранили в руку - месяц не играешь, лечишься.
Если жанр стремится к абстракции, как ДС - пусть будет условность. Пусть будут классы "конь" и "ладья", грубо говоря.
ну хз, в ДС я тоже за реализм и логику. Только не стоит путать реализм механик с подтиранием задниц и симуляционизмом. Сама механика - суть оцифровка мира, превращение его в математически непротиворечивую модель (не обязательно достоверную, но непротиворечивую, логичную и комплексную, отражающую множество аспектов игроизирванного сегмента). Элементы выживалки в РПГ как я считаю - излишество, но боевая механика и социалка (если она предусмотрена конечно поджанром) - должны быть сложными и учитывать множество нюансов. В ДС просто не будет никакой социалки понятно. Касательно лечения - ну можно сделать игровые месяцы на экране стратегического планирования и менять раненых персонажей на свежих А месяцы масштабировать, сжимая в минуты. Всё в целом решаемо.
А по-моему, прекрасный форк бы был. Эдакое правило: Внимание! Персонажи ДС не умеют говорить. Это бывшие персонажи романа Сорокина "Сердца четырёх", те самые выпавшие в конце кубики.
Талантливо обыграть можно что угодно. Вопрос где те талантливые обыгрыватели прячутся. Явно не в мейнстриме. Предложенный тобой как-то Labyrinth of Refrain к слову хороший пример именно талантливого обыгрывания этих самых условностей.
ПС. возвращаясь к диссонансам между механикой и лором. Ппц кринге вчера поймал в 4х герычах в финале 3й кампании (за Солимра), когда Эмилию Найтхэйвен типа ранят мечом, "лекари совершили чудо и спасли её, но она останется на всю жизнь инвалидом!". И тут я такой с 5й магией жизни и Дланью Богов, которая подымает мёртвых героев с полными хитами после того как их пережевала и отрыгнула тысяча драконов: "ну да, ну да..." Мир в котором есть воскрешение мёртвых (я уж молчу о регенерациях) и никто не может исцелить перебитый позвоночник у королевы целой страны. Это не совсем к механикам и прокачке понятное дело. Но блин, напрямую как раз к неумению в логичную связность. Я так и не понял зачем вообще было описывать это трагическое происшествие и делать её калекой. Ну захотели бы - почему какое-то маг.проклятие не придумали, которое "пятнает душу". Вообще тексты сильно графоманские.