Хотел бы создать ролевую игру в мрачном сеттинге суеверной Европы 1880-х годов. Завязка, структура мира и пр.
Главного персонажа принимают в некое братство по обнаружению и уничтожению нечистой силы. Игровой мир поделен на локации, основной локацией выступает небольшой городок в котором как-раз и расположен штаб братства, в этом же городке живут и торговцы, и большая часть прочих NPC. Другие локации открываются в зависимости от полученных квестов, например, в братство приходит слуга хозяина одного из старинных поместий находящихся где-то за городом и просит о помощи (в поместье завелся призрак), после чего на карте отмечается новая локация с этим поместьем и т.д. Причем такие локации, как это поместье были бы действительно большими локациями с кучей комнат (включая потайных), исследование такого особняка у игрока могло бы занять до 2 часов. Исследование локаций и итог квеста во многом зависел бы от развитости умений персонажа (об этом ниже), но так же были бы моменты выбора, когда игрок мог бы принять, как сторону человека, так и потусторонней силы. Например, в ходе задания могло бы выясниться, что нанявший нас человек, которого преследует призрак его умершей жены, сам ее и убил, и тогда у игрока будет выбор: выполнить свое задание до конца и получить деньги от нанимателя, либо помочь призраку обрести покой совершив правосудие над убийцей. Каждый подобный выбор влиял бы на отношение к персонажу членов братства и добавлял персонажу особый перк (как в Alpha Protocol). Боевая система и вид камеры сделал бы скорее всего а-ля VTM: Bloodlines.
Ролевая система
Ролевая система игры предлагала бы на выбор несколько классов, для каждого из которых были бы свои уникальные ветки умения и свои варианты биографии. Биография влияла бы на отношение к персонажу различных NPC, на диалоги и с ней так же была бы связанна определенная линейка квестов. Так же персонаж обладал бы характеристиками вроде "силы", "ловкости", "выносливости" и т.д., но они не развивались бы в течении игры, а определялись игроком в начале, при создании персонажа.
Классы:
1. Следователь (умеет находить улики и потайные комнаты; распознавать ложь и пр. во время диалога; обращаться со всеми видами тогдашнего огнестрельного оружия и т.д.);
2. Потомок (обладает астральной связью со своими предками, которые могут дать ему подсказку или наделить особой силой; умеет читать древние руны и использовать их; обладает особо крепким здоровьем и владеет тяжелыми видами холодного оружия и т.д.);
3. Охотник (умеет находить следы оставленные каким-либо монстром, умеет извлекать из мертвых монстров особые ингредиенты, имеет хорошее зрение и отличный нюх; умеет создавать ловушки и обращаться с арбалетами и т.д.);
4. Экстрасенс (обладает экстрасенсорикой, т.е. может общаться с призраками, вызывать дружественное приведение, приручать или укрощать духов и "стрелять" эктоплазмой и т.д.).
Помимо уникальных классовых умений были бы общие ветки умений и перки/особенности, выдаваемые за совершенные персонажем действия и его выбор по сюжету. Очки опыта выдавались бы только за выполнения квестов. Классовые умения развивались бы отдельно от общих, за особые очки умения. За одно прохождение можно было бы развить только 50% классовых умений и только 40% общих умений.
Общение с NPC
Взаимоотношения с персонажами играло бы очень важную роль, особенно это касалось бы других членов гильдии. Их отношение к нашему персонажу формировалось бы от многих факторов: от диалога с ними, от того как именно выполняет основные квесты наш персонаж и от его биографии и класса. По достижению высоких хороших отношений с каким-либо персонажем братства, игрок смог бы выполнить его личный квест, а так же дружественный персонаж стал бы поддерживать и/или помогать ему во время выполнения последующих основных квестов. Если же отношения наоборот "минусовые", то такой персонаж в будущем вполне мог бы устроить игроку ловушку в каком-нибудь последующем квесте, не говоря уже о "нагрубить, соврать или попытаться убить".
Квесты
Многие квесты имели бы второе дно, узнать о котором можно было бы только при помощи определенных классовых умений персонажа.
Например при высоком навыке экстрасенсорики (при игре за экстрасенса) наш персонаж мог бы узнать у призрака, что именно с ним произошло и это в свою очередь позволило бы распутать весь клубок ниток до самого конца (что может занять лишний час игры), в противном случае персонаж просто изгнал бы призрака или уничтожил его, даже не догадываясь о "втором дне" данного квеста.
Другой пример: нужно убить некого оборотня, нам говорят где он примерно обитает и мы находим этого оборотня в его логове и убиваем, но при этом если у персонажа хорошо развит навык нахождения следов и хороший нюх (играя за охотника), то можно выяснить, что оборотень на самом деле был не один, а успел кого-то заразить, после чего последовать по найденным следам и в итоге найти второго оборотня. Если же второго оборотня почуять не получилось бы, то со временем он мог бы объявиться в соседней деревеньке (где выел бы кучу людей) или убил бы одного из других членов братства, как вариант.
Позже в игре наш персонаж смог бы узнать о судьбе тех или иных персонажей и поселений, которые встречал и пр. Не в заключительном слайд-шоу а-ля Fallout, а в самой игре.