Какую RPG вы бы хотели создать? (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Какую RPG вы бы хотели создать?
# 1 | | | 448
Какую RPG Вы бы хотели создать, если бы у Вас была такая возможность? В каком бы сеттинге она была? С какой ролевой системой? Какие идеи вы бы в ней хотели реализовать? В общем опишите свою ролевую игру. smile

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 448
Сообщений: 1138
# 2 | | |
Quote (Reverrius @ 16.03.2011, 12:28) )
Какую RPG Вы бы хотели создать, если бы у Вас была такая возможность?

Идеальную. cool

Вверх Вниз
# 3 | | | 448
Quote (m00n1ight @ 16.03.2011, 12:32) )
Идеальную.

Спасибо, кэп! biggrin Вот только у каждого свое понимание "идеальной". wink
Как насчет подробностей вроде сеттинга, ролевой системы и пр.? smile

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 448
Сообщений: 1138
# 4 | | | 759
Командные RPG в антураже Team Fortress 2 и Left 4 Dead. Открытый мир по образу и подобию Fallout 1-2. Пошаговые бои.

P.S. Ну и чтоб можно было сами знаете что. smile

Сообщение отредактировал Товарищ - Среда, 2011-03-16, 13:18


Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 759
Сообщений: 7226

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 5 | | |
Quote (Товарищ @ 16.03.2011, 13:18) )
Ну и чтоб можно было сами знаете что.

Грабить корованы!

Вверх Вниз
# 6 | | | 448
Хотел бы создать ролевую игру в мрачном сеттинге суеверной Европы 1880-х годов.

Завязка, структура мира и пр.

Главного персонажа принимают в некое братство по обнаружению и уничтожению нечистой силы. Игровой мир поделен на локации, основной локацией выступает небольшой городок в котором как-раз и расположен штаб братства, в этом же городке живут и торговцы, и большая часть прочих NPC. Другие локации открываются в зависимости от полученных квестов, например, в братство приходит слуга хозяина одного из старинных поместий находящихся где-то за городом и просит о помощи (в поместье завелся призрак), после чего на карте отмечается новая локация с этим поместьем и т.д. Причем такие локации, как это поместье были бы действительно большими локациями с кучей комнат (включая потайных), исследование такого особняка у игрока могло бы занять до 2 часов. Исследование локаций и итог квеста во многом зависел бы от развитости умений персонажа (об этом ниже), но так же были бы моменты выбора, когда игрок мог бы принять, как сторону человека, так и потусторонней силы. Например, в ходе задания могло бы выясниться, что нанявший нас человек, которого преследует призрак его умершей жены, сам ее и убил, и тогда у игрока будет выбор: выполнить свое задание до конца и получить деньги от нанимателя, либо помочь призраку обрести покой совершив правосудие над убийцей. Каждый подобный выбор влиял бы на отношение к персонажу членов братства и добавлял персонажу особый перк (как в Alpha Protocol). Боевая система и вид камеры сделал бы скорее всего а-ля VTM: Bloodlines.

Ролевая система

Ролевая система игры предлагала бы на выбор несколько классов, для каждого из которых были бы свои уникальные ветки умения и свои варианты биографии. Биография влияла бы на отношение к персонажу различных NPC, на диалоги и с ней так же была бы связанна определенная линейка квестов. Так же персонаж обладал бы характеристиками вроде "силы", "ловкости", "выносливости" и т.д., но они не развивались бы в течении игры, а определялись игроком в начале, при создании персонажа.

Классы:
1. Следователь (умеет находить улики и потайные комнаты; распознавать ложь и пр. во время диалога; обращаться со всеми видами тогдашнего огнестрельного оружия и т.д.);
2. Потомок (обладает астральной связью со своими предками, которые могут дать ему подсказку или наделить особой силой; умеет читать древние руны и использовать их; обладает особо крепким здоровьем и владеет тяжелыми видами холодного оружия и т.д.);
3. Охотник (умеет находить следы оставленные каким-либо монстром, умеет извлекать из мертвых монстров особые ингредиенты, имеет хорошее зрение и отличный нюх; умеет создавать ловушки и обращаться с арбалетами и т.д.);
4. Экстрасенс (обладает экстрасенсорикой, т.е. может общаться с призраками, вызывать дружественное приведение, приручать или укрощать духов и "стрелять" эктоплазмой и т.д.).

Помимо уникальных классовых умений были бы общие ветки умений и перки/особенности, выдаваемые за совершенные персонажем действия и его выбор по сюжету. Очки опыта выдавались бы только за выполнения квестов. Классовые умения развивались бы отдельно от общих, за особые очки умения. За одно прохождение можно было бы развить только 50% классовых умений и только 40% общих умений.

Общение с NPC

Взаимоотношения с персонажами играло бы очень важную роль, особенно это касалось бы других членов гильдии. Их отношение к нашему персонажу формировалось бы от многих факторов: от диалога с ними, от того как именно выполняет основные квесты наш персонаж и от его биографии и класса. По достижению высоких хороших отношений с каким-либо персонажем братства, игрок смог бы выполнить его личный квест, а так же дружественный персонаж стал бы поддерживать и/или помогать ему во время выполнения последующих основных квестов. Если же отношения наоборот "минусовые", то такой персонаж в будущем вполне мог бы устроить игроку ловушку в каком-нибудь последующем квесте, не говоря уже о "нагрубить, соврать или попытаться убить".

Квесты

Многие квесты имели бы второе дно, узнать о котором можно было бы только при помощи определенных классовых умений персонажа.

Например при высоком навыке экстрасенсорики (при игре за экстрасенса) наш персонаж мог бы узнать у призрака, что именно с ним произошло и это в свою очередь позволило бы распутать весь клубок ниток до самого конца (что может занять лишний час игры), в противном случае персонаж просто изгнал бы призрака или уничтожил его, даже не догадываясь о "втором дне" данного квеста.

Другой пример: нужно убить некого оборотня, нам говорят где он примерно обитает и мы находим этого оборотня в его логове и убиваем, но при этом если у персонажа хорошо развит навык нахождения следов и хороший нюх (играя за охотника), то можно выяснить, что оборотень на самом деле был не один, а успел кого-то заразить, после чего последовать по найденным следам и в итоге найти второго оборотня. Если же второго оборотня почуять не получилось бы, то со временем он мог бы объявиться в соседней деревеньке (где выел бы кучу людей) или убил бы одного из других членов братства, как вариант.
Позже в игре наш персонаж смог бы узнать о судьбе тех или иных персонажей и поселений, которые встречал и пр. Не в заключительном слайд-шоу а-ля Fallout, а в самой игре.

Сообщение отредактировал Reverrius - Среда, 2011-03-16, 14:13


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 448
Сообщений: 1138
# 7 | | | 759
Quote (m00n1ight @ 16.03.2011, 13:25) )
Грабить корованы!

Володя, как ты догадался? shok

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 759
Сообщений: 7226

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 8 | | | 284
Quote
суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

P.S. Я джва года хочу такую игру.

Не удержался, сорри tongue

Сообщение отредактировал piedpiper - Среда, 2011-03-16, 16:26


// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 9 | | | 759
piedpiper, я разве Вас не опередил?

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 759
Сообщений: 7226

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 10 | | | 284
Quote
piedpiper, я разве Вас не опередил?

Вы лишь намекнули, а я впихнул копипасту. Разница вроде бы есть.

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 11 | | | 354
Не знаю, что уж там Товарищ имел ввиду, мне письмо мальчика Кирилла постоянно вспоминалось, пока я читал сообщение Андрея Т. happy

Нет никакой ложки.
Вверх Вниз
Высокоуровневый... зануда
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 354
Сообщений: 1218
# 12 | | | 759
Воистину наш Избранный самый истинно Избранный из всех Избранных, и наверное даже где-то чуточку святой, если асилил этот опус.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 759
Сообщений: 7226

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 13 | | | 354
biggrin
Хе-хе-хе.

Нет никакой ложки.
Вверх Вниз
Высокоуровневый... зануда
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 354
Сообщений: 1218
# 14 | | | 324
И что это значит? Я ведь тоже прочел... Правда мне не понравилось.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Вверх Вниз
Ordo Hereticus
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 324
Сообщений: 3094

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 15 | | | 759
А Вы Dezmond, просто никчёмный бездельник и хикки-задрот, поэтому у Вас навалом времени на всякую херню.
*trollface* прилагается. smile

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 759
Сообщений: 7226

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 16 | | | 324
Товарищ, человек игравший в WoW не имеет права называть других задротами biggrin

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Вверх Вниз
Ordo Hereticus
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 324
Сообщений: 3094

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 17 | | | 759
Ололо, пару вечеров в WoW и уже задрот? Ню-ню, ню-ню, интересные критерии. Могли бы сделать безуспешную попытку потроллить меня как-нибудь пооригинальнее.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 759
Сообщений: 7226

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 18 | | | 324
А смысл? Вы ведь тоже не можете подтвердить моего задротства.
И да, ранее вы говорили о паре недель. Но это все офф...

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Вверх Вниз
Ordo Hereticus
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 324
Сообщений: 3094

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 19 | | | 448
Игру, чей поджанр можно было бы назвать Horror RPG. Ибо геймплей в стиле: найди ключевой предмет, реши задачку и сбеги от одинокого монстра/пни одинокого монстра - начинает навевать тоску. Но это геймплейная база всех survival horror'ов.
А мне бы хотелось видеть сочетание хоррорных ходов запугивания игрока (соответствующие звуки, музыка, неожиданные появления монстров/намеки на их появление, "хоррорные" локации и пр.) с базисом от ролевой игры.
Кроме того, хотелось бы взаимосвязать психические и психологические особенности ГГ с ролевой системой, что влияло бы на степень пугливости нашего ГГ, наличие/отсутствия у него тех или иных фобий (а-ля выбор особенностей на манер Fallout), личных галлюцинаций (зависело бы от выбранной биографии и пр.) и формировало бы стиль поведения в хоррор среде. У ГГ клаустрофобия? Не стоит прятаться от монстров в шкафу или пролезать в узкий проход, иначе это негативно отразиться на характеристиках и психическом здоровье персонажа (что в свою очередь могло бы влиять и на доступные реплики в диалогах и пр.) И так далее.

Сообщение отредактировал Reverrius - Понедельник, 2011-04-11, 14:01


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 448
Сообщений: 1138
# 20 | | | 202
Цитата Reverrius ()
Кроме того, хотелось бы взаимосвязать психические и психологические особенности ГГ с ролевой системой, что влияло бы на степень пугливости нашего ГГ, наличие/отсутствия у него тех или иных фобий (а-ля выбор особенностей на манер Fallout), личных галлюцинаций (зависело бы от выбранной биографии и пр.) и формировало бы стиль поведения в хоррор среде. У ГГ клаустрофобия? Не стоит прятаться от монстров в шкафу или пролезать в узкий проход, иначе это негативно отразиться на характеристиках и психическом здоровье персонажа

И по прошествии полутора десятка лет на свет появилась игра The Stone of Madness, где это реализовано в тактическом изометрическом формате :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 202
Сообщений: 1654
# 21 | | | 202
Когда-то давно, впечатлившись Планескейпом, я хотел сделать изометрическую РПГ в аналогичном формате, с пререндеренными задниками (я тогда активно занимался 3Д графикой и это мне казалось остроумным решением). Собственно, когда была поставлена задача придумать ролевуху в "шахтерском" сайфай сеттинге, я всё еще пытался пропихнуть этот формат - но на меня посмотрели как на идиота и вручили диски со свежевышедшей Готикой, мол сейчас эпоха полного 3Д, вот бери изучай и перенимай передовой опыт. С тех пор у меня некоторая неприязнь к Готике, в которую пришлось играть "из-под палки" (хотя в Стиме прикупил трилогию, может как-нибудь попробую дать еще один шанс). И да, предложение "Ну давайте сделаем боёвку как в Визардри 8!" было на общем голосовании послано лесом, а поскольку в коллективе явно преобладали любители всяких там Деус Эксов и Систем Шоков, аналогично было послана и последняя судорожная попытка пропихнуть хотя бы гибридную боевку, как в последних на тот момент Майт энд Мэджиках, чтоб можно было по желанию выбирать, воевать вдумчиво или же экшеново. Увы, до Фоллаута 3 было еще далеко и никакая система по типу VATS мне в голову не пришла - но скорее всего и её бы зарубили...

Финал был немного предсказуем, хотя кто-то в это даже играл и отдельные личности даже неплохо провели время, если верить отзывам в инете. В общем, изначальный гештальт не закрыт - но наивная вера в благополучный исход иссякла уже тогда...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 202
Сообщений: 1654
# 22 | | | 358
Цитата realavt ()
Финал был немного предсказуем

Фигасе.
Такой евроджанк Иван не видал. (с) Красная плесень.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 358
Сообщений: 891

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 23 | | | 202
Цитата Xanathar ()
Такой евроджанк Иван не видал

Я в то время чуть было не втиснулся в еще более евроджанковый евроджанк, разрабатывающийся по соседству перебежчиками из нашей конторы, которые хотели делать игры своей мечты с "блэкджеком и шлюхами" - а по итогу сделали странноватый клон Magic & Mayhem, хотя конечно игры про битвы двух волшебников и их саммонов за кусок земли были и раньше. Но оказалось, что один из главных идейных вдохновителей (он же художник, нарисовавший невыносимо разлапистый и колючий интерфейс, кажись заодно и глава проекта) предпочитал видеть там более старых сотрудников, с которыми он работал задолго до моего прихода, место мол не резиновое. Сначала я получил подозрительно уклончивый ответ, а потом всё вскрылось в реальном времени во время переписки с одним из этих самых сотрудников, ибо я как раз стоял рядом с его компом и беседовал - он со смехом показал мне пришедшие сообщения и написал тому, что я стою рядом и всё это читаю, тот матерно признал свой конфуз и затих. После этого уже было как-то глупо идти на официальное собеседование и я забил :) Забавно, что как раз этот сотрудник, для которого он так старательно резервировал место, в итоге туда не пошел и свалил в Москву...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 202
Сообщений: 1654
# 24 | | | 202
По прошествии лет, мне кажется что если бы я тогда таки умудрился начать делать изометрическую РПГ, то у меня в итоге получилось бы что-то вроде фейловой немецкой попытки сделать свой БГ, "Горасул: Наследие дракона" - вот сейчас смотрю на скриншоты с их максимально убогой цветовой гаммой и прям вижу свой тогдашний стиль и крайне скромный художественный уровень :) Да и то наверное вышло бы скромнее, ибо имевшиеся в свободном распоряжении ресурсы были поменьше. Но на зависший вопрос "А что, если бы?" этот проект вполне отвечает, вот так оно скорее всего и выглядело бы (такая-то игра мечты, лол). Но в целом планировалось что-то гримдарково-упадническое, схожее по атмосфере с теми же Соулсами и их предшественниками, с очередным ГГ-ожившим трупом.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 202
Сообщений: 1654
# 25 | | | 458
Цитата realavt ()
"Горасул: Наследие дракона"

кстати довольно неплохая игра так-то. Не шибко популярная, но вполне симпатичная и играется в меру интересно даже сегодня (о чём нам скромно намекает пользовательская оценка в 7/10 на олдгеймзах)

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2025-02-10, 12:47


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 458
Сообщений: 4083
# 26 | | | 890
Цитата realavt ()
Финал был немного предсказуем
Но он хотя бы был. У меня вот на 75% разработки (если не считать звук) команда развалилась: одновременно бросили и программист, и художник, я один остался.
Теперь учусь прогать, зарёкся в ближайшие годы что-то не в одно рыло писать. И потом буду делать только то, что в случае чего могу хоть как-то закончить сам. Денег на конкурентные зарплаты у меня нет.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 890
Сообщений: 2102
# 27 | | | 202
Цитата Бобёр ()
У меня вот на 75% разработки

Заинтриговал, в публичном доступе выложены какие-нибудь материалы по проекту? :) Ну или на словах, что там вы втроем планировали такое, в каком формате.

Печально и забавно, что с тех пор мне в околоролевом жанре довелось лишь поучаствовать в паре коммерческих фритуплейных "три в ряд" проектах - не то чтобы я этого прям стыдился, ибо до сих пор периодически запускаю Puzzle Quest на ПСП и недавно гонял Gems of Wars, так-то меня боевые матч-3 изредка неплохо развлекают. То есть проекты делались в известной степени и "для души", в смысле что можно и самому под настроение позалипать, если еще не тошнит от тестирования. В одном случае была боёвка типа "проведи максимально длинную цепочку через клеточки с оружием и соедини это всё с клеточками врагов", а в другом несколько более извращенная "составь три в ряд для генерации атакующего оружия, чтоб оно вхерячило куда надо". Но тут уж итог был печален - в силу определенных форс-мажорных событий с последствиями почти что планетарного масштаба (проще говоря, на первом проекте война, а на втором коронавирус), до релиза это всё так и не дошло.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 202
Сообщений: 1654
# 28 | | | 890
В публичном - нет, можешь в личку почту скинуть или ещё какой-нибудь контакт.
Вот тут писал
Там почти работает pvp по сети, только подкрепления на хоткеях и найм на "подожди, не ходи, я ща".
12 фракций, из которых 8 полностью балансны, а в остальных слегка допилить надо.
Сюжет в игру не интегрирован, ИИ нет. Туториал в черновом варианте. Зато есть с полсотни одноходовых этюдов. Вспомогательная обучающая активность, оказалась интересной.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 890
Сообщений: 2102
# 29 | | | 202
Цитата Бобёр ()
Вот тут писал

Выглядит симпатично, занятный "полу-детский" дизайн персонажей - миленько, но при этом без упрощений в прорисовке костюмов\экипировки, с полной детализацией :) Я в такие "варгеймы" не игрок, но искренне желаю успеха в разработке и доведении игры до релиза, полагаю свою аудиторию она найдет!

Сообщение отредактировал realavt - Понедельник, 2025-02-10, 16:14


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 202
Сообщений: 1654
# 30 | | | 381
Я тут слегка вдохновился идеями Котёнка (RayTheCat), и подготовил небольшой документ со своим видением игры, которая могла бы из этого получиться. Изначально я писал самому Котёнку, но он как-то не посмотрел, так что выложу в общий доступ. (личку выкладывать не буду, но возможность посмотреть и, если понравится, утащить себе я обеспечивал).

От вас хочу… мнения. Особенно от тех, кто любит экшены. Интересно ли? Чего от такой игры ожидаете? Какие темы я не раскрыл в документе?

Самостоятельно я такое делать не буду, но, может, кто-то чем-то из этого вдохновится. Если вдруг захочется всю идею утащить целиком - то либо пишите мне (может, в команду попрошусь), либо лицензия CC BY-NC-SA 4.0

Задача

Статьи, которые, теоретически, описывают видение игры:
https://dtf.ru/id31295/2801238-kak-ispravit-rpg-sistemu-skairima
https://dtf.ru/gamedev/3063388-interfeisy-hranilisha-v-rpg
https://dtf.ru/id31295....nventar
https://dtf.ru/games....ochashe
https://dtf.ru/gamedev....go-mira

Основные пункты из этих статей:
1. экшен-РПГ (т.е. реалтайм и скоростное нажатие на кнопочки хотя бы слегка существенно). Как следствие - аватар игрока - один персонаж, а не партия (можно попробовать отойти от этого, но только если очень захочется)
2. Живой мир с НПС-”агентами” по типу Сталкера, Космических рейнджеров и т.п.
3. Система инвентаря поинтереснее (вот тут мне хочется за одну идею прямо зацепиться и не отпускать)
4. Роль и подтверждение роли - не универсальный персонаж ни в начале, ни в конце.
Отдельно отметим, что по сюжету ничего “прибитого гвоздями” не существует и видение его туманно. Предполагается подключить внешнего сценариста.

Я сам как игрок к такому проявил бы мало интереса (из-за первого пункта), но в качестве геймдизайнерского челленджа - чё бы не попробовать. Тем более, что я сейчас понял, что одна моя давняя идея ложится как влитая во всё, кроме четвёртого пункта, с которым я тоже вижу, как схитрить.

Учитывая, что игра - экшен и трёхмерная (суть такова…), попробуем усложнить задачу, включив “продажные” механики, которые хоть слегка уместны, в обязательном порядке. Это должно помочь окупить трёхмерные ассеты и всякий блэкждек для широкой аудитории.

Основные фичи + обоснование

оставлю это без редактирования, как я писал для Котёнка - так будет понятнее, откуда взялись некоторые решения. В этом списке - фичи, которые я считаю комплементарными к Котёнковским статьям, независимо от конкретной игры.

1. Выделяющаяся визуальная тематика. Отметим, что это игра от художника, то есть существует некоторое художественное видение и картинка должна стать сильной стороной проекта (иначе нахрена тебе это делать). Соответственно, “тема” игры, на которую всё работает, должна подразумевать выделяющуюся визуальную часть (внешность персонажей, пейзажи, спецэффекты). В фотореализм сильно упарываться не надо (по наводке Сайлона посмотрел amsalat, он хорошо объяснил, что фотореализм требует большой детализации окружения и персонажей, а она уже требует бюджет, а фото-картинка без детализации будет неприятной). Лучше постараться сделать стилизованно-красиво.

2. Простой сюжет. Сюжет сильной стороной игры не будет, ну или нельзя на это рассчитывать: соблазнять какого-нибудь Винса сейчас просто нечем, у тебя самого конкретных идей нет и ты готов “сильно менять на протяжении разработки”, я не умею и не возьмусь, а кто-то непонятный со стороны - кот в мешке (ну, зато больше котов будет). И я предлагаю этим воспользоваться: забить на проработку сюжета в пользу других фич, которые гораздо лучше реализуются в рамках “хорошие мочат плохих”, чем в сложных переплетениях судеб.

3. Частично - процедурная генерация местности. Она сильно сократит затраты на ручное прописывание-прорисовывание открытого мира, которое без сильного сюжета тебе на фиг не нужно. Сделай вручную важные “точки интереса”, для которых у тебя есть конкретные идеи, что в них надо показать, а натужно рожать филлеры между ними - плохо, и может оказаться даже более однообразно, чем процедурка (сравни миссии Deep Rock Galactic с “данжами минут на 10” в Скайриме). Причём, в такой игре будет уместно использовать разную степень процедурности для разных “биомов”. Маленькую деревушку, особенно родную для героя и с кучей важных неписей, разумеется, надо делать вручную. В открытом поле или лесу лучше прорисовать крупными мазками карту высот и расставить ориентиры (особо большое дерево, дорога, камень в виде черепа) вручную, а абстрактные берёзки расставить процедурно (стационарным образом, т.е. либо записать полностью результат в файлы игры, либо генерировать его воспроизводимым образом, типа с одинаковым random seed). Большой город с кучей плюс-минус одинаковых домов лучше сгенерировать либо стационарным образом, либо в начале игры (чтоб у всех было немного, но по-разному): по сравнению с малым количеством домов в Скайриме, это открывает качественно новые возможности для квестов (тут я просто отошлю смотреть Shadows of Doubt). А вот подземелья можно генерировать каждый раз уникальные, при входе в них, чтобы ты не мог заранее знать, что тебя ждёт (и прикрутить какой-нибудь минимальный обоснуй, типа, что-то обваливается, что-то открывается).

4. Моделирование сумок, в комбинации с клавишами быстрого доступа. Я зацепился за идею, где разная броня/одежда даёт различные варианты карманов (ножны, колчаны, разгрузки, пороховницы и пр.), и предлагаю развить следующим образом. К каждому такому обобщённому карману прилагается клавиша быстрого доступа, причём менять её нельзя. По этой клавише из неё достаётся предмет (если можно несколько разных хранить, то самый большой, при равенстве - тот, которому соответствует ячейка с минимальным номером - суть в том, что можно таким образом немного настраивать последовательность вещей). Доставать предметы предполагается часто и много. Какие-то одежды - попроще в плане тыканья клавиш, а для каких-то понадобится опыт игры на пианино. Можно сделать отдельно рюкзак, куда влазит много, но быстрого доступа нет. Можно даже не делать, сделав поменьше шмотья (не люблю лут ради лута, и не считаю дьябловский подход сколь-нибудь уместным при всей его популярности). Тут важно, что игра в реальном времени и в бою не особо покопаешься в инвентаре.

5. Боёвка на расходниках. Это развитие и подчёркивание предыдущей фичи. Расходников в рамках игры принципиально неограниченное количество (возобновляемый ресурс, возможно, с простеньким интерфейсом крафта), но таскать с собой получится относительно немного. Я бы предложил рассмотреть радикальное решение: атаки, которая не использует расходник (стрелу, пулю, бутылку зажигательной смеси) просто не существует или она очень слабая и непрокачиваемая - если ты исчерпал всё, то можно только попытаться свалить. Это даёт пласт подготовки к экспедиции, и, да, органично заставляет доставать предметы в п.4.

6. Аналог Radiant AI / А-лайф с разными фракциями и возможностью взять соратников. Прелесть в том, что, в отличие от сюжетных компаньонов, ты прекрасно знаешь, что эти соратники могут умереть и что ничего критичного не случится, если ты это примешь и не загрузишься. И как бы это ни было парадоксально, это способствует заботе о них, реальному переживанию от гибели (“не уберёг” вместо “опять загружаемся…”). Я это очень хорошо пронаблюдал, играя во вторую Халфу, где есть простенькие НПС, умеющие поднимать лучшее оружие и давать бесконечные аптечки. Вроде фигня, а сразу начинаешь их учитывать, прятать, материть за тупняки и т.д. Ну а прелести для мира в целом ты расписал, я разве что скажу здесь, что фракции должны сражаться за “точки интереса”, чтобы ты мог прийти, повлиять, и быть красавчиком.

7. Дальше два варианта на выбор, касающиеся ролевой системы.
а) ЛИБО два класса у персонажа. Стандартная система с одним классом интересна в партийных РПГ, где можно подумать над комбинациями между разными персонажами, а когда у тебя один аватар игрока - это сразу делает игру скучнее и превращает персонажа в функцию, one-trick pony, является отрицанием главного выразительного инструмента в играх - выбора. Ну то есть ты делаешь единственный выбор “двуручный меч или лук” в начале игры, а потом с ним всё время живёшь, вместо того, чтобы каждый раз под ситуацию выбирать. А вот если у тебя есть два класса, то уже и над комбинациями интересно подумать, и сам персонаж из простенького архетипического воина/вора/мага превращается в более “объёмное” представление о личности, и скорее будет пользоваться разными инструментами в разных ситуациях.
б)ЛИБО персонаж, который может развить все доступные навыки в игре, но сам список навыков следует некоторой общей теме, похожей на “класс” персонажа. В примере, который я приведу ниже, персонаж - стрелок из лука, и все его навыки построены вокруг лука, стрел, выбора позиции для стрельбы и т.п., с небольшими шагами вправо-влево.

Игры-референсы

обобщённые TES - “основа”, которую представляем себе в тех местах диздока, где своё пока не наработали.
Deep Rock Galactic - процедурная генерация может быть красивой; инструменты перемещения привязаны к классу, взаимодействуют друг с другом; один из самых классных примеров билдостроя.
Shadows of Doubt - пример процедурной генерации сложной местности для сложных (по игромеху) квестов.

Для моей конкретной идеи - симулятора эльфа - понадобится ещё парочка.
Pathfinder: разнообразные классы, связанные со стрельбой, но подходящие к ней с разных сторон.
Shadow Tactics Blades of the shogun: простой, но рабочий и не зарандомленный игромех маскировки под кого-то другого: “макияж” требует времени вне зоны обзора противников, немедленно слетает при нехарактерном для играемой роли действии, и некоторые конкретные противники могут его раскусить даже при правильном поведении.

Симулятор эльфа
Собственно, берём максимально архетипичного масс-культурного эльфа (Толкин, ДнД, Вархаммер, …), и вдавливаем педаль в пол. Что он делает по жизни?
- прекрасно стреляет из лука,
- колдует заклинания,
- крадётся, затаивается и стелсит,
- скачет по деревьям, ходит по верёвочкам,
- [дополнять по собственному усмотрению]

Что, исходя из этого, есть в игре?

1. Удобно всё, в том числе магию, завязать на стрельбе из лука. Поэтому у нас будут стрелы, к которым можно “привязать” колдуемые прямо во время стрельбы заклинания - переносим механику магуса из Pathfinder в реалтайм. Для интереса, траектория и время полёта стрелы важны, стрельба навесом - более-менее обычное дело.

2. Стелс примерно в духе dishonored, является одним из основных элементов игры. Сюда же “социальный” стелс с переодеванием.

3. В мире есть некоторое разнообразие эльфов - лесные, городские, тёмные - чтобы охватить все архетипы и их конфликты. Городские, вероятно, похожи на таковых из Dragon Age, но в целом умеют маскироваться под людей, когда надо, и являются чем-то типа гильдии воров.

4. Соответственно, есть разные “биомы” - лес, город, пещеры. Добавлять по необходимости.

5. У эльфа есть инструменты мобильности (начиная с верёвки), и во всех биомах есть для них применение, хотя бы чтобы осмотреться с удобного ракурса. Ну и вообще, паркур, боулдеринг, и прочие подобные виды спорта надо рассмотреть.

6. Прокачка. Обучиться за время игры можно всем навыкам (пресловутое подтверждение роли здесь достигается другими средствами, чем в “нормальной” РПГ). Но само обучение должно быть интересным. Поэтому у лесных эльфов мы будем учиться стрельбе из лука, у городских - паркуру. Заклинаниям - у мага-человека-расиста, перед которым надо не спалиться. Ядам и прочей алхимии - у тёмных эльфов, которые вообще однозначные вражины и процесс будет в стиле доктора Вален из Икскомов (кстати, сами ТЭ друг с другом так же делают, так что это НЕ подозрительное действие при маскараде).

7. Есть дешёвый “продажный” трюк из ММОРПГ, который тут слегка уместен - животное-питомец. Только надо его сделать не боевой единицей, а специальным инструментом. Предварительно, предполагаем кого-то летающего, умеющего таскать предметы туда-сюда и ограниченно разведывать местность. Например, комбится со стрельбой навесом за препятствие - если видит со своей точки, то отмечает, попадаешь ли по кому-нибудь.

8. Общий темп игры я бы сравнил с боулдерингом - надо заранее подумать над подходом, в основном какого-то требования к скорости нет и надо делать аккуратно, но есть участки, проходящиеся в “динамике”.

9. Редактор персонажа: внешность (включая пол), и стартовые навыки. От пола, думаю, не должен зависеть основной геймплей, зато может сильно зависеть пара отдельных побочек.

10. ну и ещё раз посмотреть на список общих фич выше.

Про волшебные стрелы подробнее: стрела является способом доставки заклинания, которое срабатывает в точке при ударе стрелы (или на персонажа, в которого стрела воткнулась). Какое именно заклинание - выбирается непосредственно перед натягиванием лука. Заклинание - хоть фаербол, хоть телепорт (тебя в точку попадания), хоть превращение в камень, хоть призыв призывников, хоть косплей Амура. Тут важно доставить стрелу куда надо: иногда закинуть за препятствие, иногда попасть в движущегося персонажа, а иногда хватит и “куда-то в ту сторону”. Это способствует разным выборам и стилям игры у разных игроков, поскольку эффективность разных заклинаний по-разному зависит от скорости реакции, координации глаз и мышки, внимательности, терпения и т.п. Разумеется, эффект от заклинания не отменяет эффект от физически воткнувшегося снаряда.

Поскольку мы типа меткие эльфы, то можно отрисовывать параболу полёта стрелы наподобие того, что делали с артиллерийскими кораблями в Rome 2 Total war. Особенно если моделировать натягивание лука не на полную длину, что очень просится - игроки познакомятся с принципом, по которому ИРЛ работают гаубицы (по крайней мере работали, когда впервые появились).

Референсами для системы навыков здесь послужат несколько классов из Pathfinder, прежде всего магус (его дальнобойный архетип - eldritch archer), но также рэйнджер (классика со времён Леголаса, и кстати, ловушки тоже тематичны), алхимик (с ядом и взрывающимися стрелами), и для комплекта вспомним монаха (zen archer) и лучника-псионика. В нашей игре это всё доступно ГГ и комбинируется неограниченно, но изучается разными способами и у разных учителей (например, алхимия - у тёмных эльфов, которые вообще-то вражины и добыть от них что-то - задачка в духе вивисекции из XCom и/или комбинации стелса и социалки, когда ты пытаешься прикинуться одним из них)

Общей тематикой сюжета можно, внезапно, сделать расизм. Есть простор для высказываний на любой вкус, от ку-клукс-клана (не одобряю, если что) до коммунистов-комсомольцев-красавиц. Тогда важной фичей станет возможность прикидываться ТЭ - у них тоже есть какое-то сообщество и оно имеет другую логику, чем “обычные” эльфы, и с ней можно будет познакомиться через жопу (нет, я не намекаю на ориентацию эльфов).

В пещерах пусть воюют тёмные эльфы с дворфами (тоже не выдумываем новое), но за дворфа ты играть не можешь. Может, у них какой-то огнестрел есть в твой арсенал как вспомогательное оружие, а у ТЭ - одноручные арбалеты (тоже узнаваемая хрень из ДнД). Суть - дать интересненькую вспомогательную игрушку, и заодно немного сюжетки, ведущей к её получению. Предлагаю так: огнестрел (пистоль крупнокалиберный) ультимативно убивает кого угодно при попадании, но имеет очень большой разброс (стрелять надо почти в упор или по группе) и перезаряжается долго вне боя, а арбалет в отличие от лука можно использовать сидя/лёжа/застряв в форточке/маскируясь под другую расу, что способствует скрытности, но возможности по модификации стрел сильно ограничены и парабола не отрисовывается.

Из рукопашного оружия - можно в принципе ничего не иметь, можно выдать ножик с минимальным уроном и никакой прокачки для него. Можно вместо ножика дать в рукопашку стрелой тыкать, чё уж мелочиться, леголасим по полной.

Сообщение отредактировал Архивариус - Четверг, 2026-04-23, 15:34


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 381
Сообщений: 642
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

А разве у тебя есть выбор? Вернуться — значит признать неудачу, двигаться дальше — болезненное испытание... Это очень простой путь, простой приговор... Разве у тебя был выбор? Ты всегда выбирала что-то привычное.

Следящая тень, Winter Voices