Несостоявшиеся. (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Несостоявшиеся.
# 1 | |
Тут есть темы о худших, лучших, любимых, не любимых РПГ. А мне кажется куда интереснее игры, которые вас чем-то зацепили. Игры, в которых была своя изюминка, оригинальность, стиль, "душа", если хотите. Но которые вы по тем или иным причинам так и не смогли себя заставить играть или пройти. Не по техническим причинам, не из-за бага, плохого перевода, отсутствия времени и высокой сложности. Хотели, пытались, в теории могли, но просто не смогли. Потому, что в игре были какие-то неудачные решения, которые помешали ими полностью насладиться. И хотелось бы более-менее развёрнуто, а не просто список из каких-то названий. Чем понравилось и что оттолкнуло.

Я пожалуй начну с пары примеров от себя.

1- Sacred, хэк-н-слэш (он же дьяблоид) 2004го года от сумрачной немецкой Аскарон. В игре был огромный открытый мир, крепкая ролевая система основанная на лицензии настолки Dark Eye, пара оригинальных классов (не в каждой игре можно поиграть вампиром или серафимом), вменяемая (особенно для этого жанра) сюжетная обвязка. В чём же проблема? Проблемой для меня стал невероятно унылый геймплей, длительный однообразный гринд, откровенно раздражающе-бесвкусный визуал (исчезающие трупы, отсутствие крови и расчленёнки, и это в тёмном-то фентези, деревянные анимации и тп.), исследованию мира так же мешали его большие размеры, скудное наполнение и коллизии об каждый угол, кактус и выступ, за который ты мог зацепиться. Играть было не просто скучно, игра утомляла, она напоминала собой нелюбимую работу, а не развлечение, когда повышать уровень нужно было не для того, чтобы остановить Мефисто или Диабло, а для того чтобы убивать очередных скучных деревянных мобов.

2- Номером два у меня тоже идёт "дьяблоид", практически ровесник Сэйрэда, это Магия Крови, единственная самостоятельная игра русской студии Скайфоллэн, выпущенная в 2005м году. У проекта была замечательная, практически уникальная фишка. Это изменение внешнего вида персонажа в зависимости от изучаемой школы магии. При чём эти перемены носили не просто сугубо косметический характер, отросшие крылья, когти, хвосты повышали и снижали определённые характеристики персонажа. Так же персонаж мог иметь татуировки (привет Планэскейп), плюс была простенькая система "крафта", по сути механика улучшения экипировки и создания бутылочек. Проблема игры буквально та же, что у Сэйкред - пустой и неинтересный мир, прогрессия завязанная на репетативный гринд, плюсом к этому шёл не самый искромётный юмор, повторяющиеся квесты в городе, преставляющие собой какие-то сомнительные салочки, ну и отсутствие того самого "огромного открытого мира", по сути мы выходили в целевую локацию представляющую собой пустыннй квадрат карты, с целью понаубивать мобов. Игра цепляла воображение невероятными перспективами развития персонажа, но они тут же разбивались о реальность совершенно убогого (куда более убогого, чем в Сэйкрэд) геймплея. И даже сетевой режим и аддон никак не поправили ситуацию к лучшему.

3. Metalheart. Восстание репликантов, о да, детка, думаю об этой игре вообще слышали не многие. Очередная неудачная попытка сделать очередной "русский фоллаут", при чём от разработчика, про игры которого никто ничего никогда раньше не слышал. Что могло пойти не так? Правильно, "не так" пошло абсолютно всё. Игра имела просто чудовищное количество багов, совершенно идиотский сюжет "для галочки", деревянных болванчиков вместо персонажей, недоделанную систему имплантов, их улучшений и активации (импланты для работы требовали своеобразных батареек). Так чем же это могло меня зацепить? Ну, конечно же фоллаутообразная планетка, на которой происходят действия игры. Конечно же сам факт наличия имплантов и киборгов в игре, которых можно брать в группу, прокачивать и так далее. Но этого оказалось мало чтобы дойти игру до конца. Хотя если бы не техническое состояние проекта, его незавершённость и баги, возможно я бы смог это сделать, трудно сказать, игру нельзя считать даже претендентом на что-то шедевральное, но свой шарм и амбиции стать неплохим клоном "на 5-6 баллов" у него (тобишь клона) всё же были.

4. Визардри 8. В чём-то абсолютно шедевральная игра, не требующая особой презентации, оказалась для меня совершенно неиграбельной из-за новой механики спавна монстров. Враги возникали буквально из воздуха, непрерывно, даже в городе, они шли, летели, ползли сплошным потоком со всех сторон, не давая погрузиться в изучение мира, поиск секретов, диалоги с НПЦ и выполнение квестов. Тотальный геноцид комаров на болоте стал финальным аккордом, заставившим меня бросить прохождение, потому что воевать с комарами при помощи огненных шаров и скрежетливой волынки оказалось примерно так же эффективно, как это было бы в реальности. То есть что бы мы ни делали комары не убывали, они горели в огне, обугливались молниями, их разрывали в клочья клинки и звуки выдаваемые главным басс-гитаристом нашей банды, всё было тщетно, комары были везде, комары победили, Чернокнижник на их фоне оказался просто жалким ничтожеством, им не понадобился для триумфа ни Дестини Доминус, ни Хаос Молари, ни Астрал Домайн. Комары - новые повелители Вселенной!

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2025-02-11, 19:59


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
FromLeftShoulder (Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3247
# 2 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
откровенно раздражающе-бесвкусный визуал (исчезающие трупы, отсутствие крови и расчленёнки, и это в тёмном-то фентези

Это в Сакреде-то тёмное фентези, в этом царстве балагана и петросянщины?! Ох, лол - а трупы с кровищей там местами таки встречались, что сильно контрастировало с общим пародийно-комедийным настроением. Так что лучше бы вообще без них.

Вверх Вниз
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-05-08
Сообщений: 336
# 3 | |
Цитата realavt ()
ак что лучше бы вообще без них.

возможно, Тёмный Глаз всё же скорее мрачный, чем комедийный сеттинг, хотя относится к высокому, а не тёмному фентези (на примере той же Рилмз оф Аркания). Ну и да, этот балаган сам не понимал балаган он или мрачнуха. Возможно если бы была (любая) более цельная концепция изначально - это в любом виде пошло бы игре на пользу. Но огромные полупустые локации всё же бы не наполнило, но как знать, какое бы впечатление игра оставила.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2025-02-11, 22:24


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
FromLeftShoulder (Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3247
# 4 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
Metalheart. Восстание репликантов, о да, детка, думаю об этой игре вообще слышали не многие. Очередная неудачная попытка сделать очередной "русский фоллаут"

В данном случае все-таки "немецкий Фоллаут" - а то вдруг еще кто-то подумает, что игру наши делали :)

Цитата FromLeftShoulder ()
Тотальный геноцид комаров на болоте стал финальным аккордом, заставившим меня бросить прохождение, потому что воевать с комарами при помощи огненных шаров и скрежетливой волынки оказалось примерно так же эффективно, как это было бы в реальности. То есть что бы мы ни делали комары не убывали, они горели в огне, обугливались молниями, их разрывали в клочья клинки и звуки выдаваемые главным басс-гитаристом нашей банды, всё было тщетно, комары были везде, комары победили

Хоспади, не напоминай, я же всё еще планирую дать Визардри 8 второй шанс - а в первый раз забросил именно на болоте...

А так-то из несостоявшихся конечно же первым делом Морровинд, которому на протяжении лет я давал пару-тройку шансов - но нет, слишком мертвый неинтересный мир, слишком видно, что это какая-то песочница с НПЦ-болванчиками, слишком всё криво, напрочь сломанная боёвка и скальные наездники в качестве вишенки на торте. "Иди повыполняй какие-нибудь квесты, прокачайся, ты еще не готов" - когда сюжетный НПЦ говорит тебе нечто подобное, игру хочется сразу же выключить. Ибо, ну, все остатки магии мгновенно улетучиваются, игра даже не пытается притворяться чем-то большим. Искусством, если угодно.

Ну и о Shadowlands и Shadoworlds копипаста из соседней темы:
Цитата
По итогам вчерашних мучений - Shadowlands и Shadoworlds от небольшой конторы, которая закономерно после этого закрылась. Вообще Shadowlands был эдаким давним гештальтом, в который пытался потыкать еще в середине 90-х, обломался о его невероятно креативно-кривой интерфейс с удушающей системой освещения и сгинул на первом же уровне подземелья. В Shadoworlds же потуги тогда закончились в пределах первого же "туториального" уровня, потому что если ради фентезийного сеттинга еще можно было чутка пострадать, то ради сайфайного совершенно нет - плюс переработка интерфейса хоть и сделала его чуть симпатичнее, но по факту всё стало лишь хуже. Новаторские заигрывания с освещением типа "найди источник света и освети сенсор" этого всего не оправдывают.

Невыносимо сломанный поиск пути, кое-как работающий лишь в центре экрана при условии отсутствия препятствий (в том числе и в виде сопартийцев), судорожная борьба с интерфейсом даже в спокойных ситуациях, не говоря уже о боях, где время жизни каждого сопартийца истекает до того, как игрок успеет отдать партии нужные команды (первые несколько врагов милосердно тормозные, но дальше начинают строчить ударами как из пулемета). Факела и батарейки заканчиваются катастрофически стремительно, нужно постоянно гасить\выключать, чтоб экономить драгоценный ресурс - потому что в темноте не просто неудобно, а можно по сути софтлокнуть прохождение. Достойные претенденты на звание худших РПГ.

Сообщение отредактировал realavt - Среда, 2025-02-12, 09:31


Вверх Вниз
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-05-08
Сообщений: 336
# 5 | |
Да ладно тебе, я Shadoworlds не прошел до конца, но там основная проблема - интерфейс. Зато атмосферненько и интересно.

Вверх Вниз
Группа: Фактотум
Регистрация: 2023-01-22
Сообщений: 583

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 6 | |
Цитата Xanathar ()
но там основная проблема - интерфейс

Чудовищно неудобный интерфейс и чудовищно кривой пасфайндинг, да, вместе они просто творят чудеса рейжквита. Я и сам наивно полагал, что я мол уже достаточно преисполнился и в этот раз смогу преодолеть его кривизну, добравшись до мякотки - а нет, снова недооценил поистине эпическую рукожопость разрабов, которая ну прям очень эффективно демотивирует. Ладно еще когда дверные проемы более-менее широкие - но когда на пути оказывается проход шириной лишь в одну тушку, это просто кирдык. А тут еще и тактической паузы нет, даже в инвентаре не пороешься спокойно, плюс прицеливание по врагам требует нащупывания точки под ними на полу.

Вообще с годами как-то забываешь, до какой невероятной степени был сломан поиск пути в древних играх, когда для нескольких сопартийцев обычное прохождение через банальный дверной проем было чем-то сродни подвигу, совершить который был способен далеко не каждый - да и обычное перемещение по коридору без особых препятствий могло так утомить сопартийцев, что один или два такие "Да ну нахер, слишком хлопотно, останемся стоять в темноте - а те пусть топают сами!" :)

Вчера как раз гонял тактику Strike Squad - и мало того, что солдата нужно везде водить "за ручку" - так еще и идущие за ним члены отряда в любой момент "Нафиг-нафиг, заходить в помещение гуськом слишком скучно, пойду-ка я лучше по улицам городка погуляю!". Ну то есть ладно бы он просто завис у входа - так нет, куда-то же скотина утопал в одиночку и где-то за кадром вполне может встрять в перестрелку и благополучно сдохнуть! А у меня тут каждая пушка на счету, врагов толпы...

Собственно, в тогда же сыгранном досовском римейке Laser Squad-а та же проблема. И вроде всем он хорош, картинка симпатичная (правда портреты бойцов странновато нарисованы, подозрительно напоминая некоторых голливудских актеров) - но опять же поиск пути ни к черту, местами нужно прокликивать прям по одной клеточке. Потому что боец пытается двигаться по прямой, с размаху тюкается носом в угол, зацепившись за него, еще и тратит на это ценные экшен-поинты - в итоге начинаешь выруливать по одной клеточке, проводя его по диагонали, ну хорошо хоть по прямым линиям проблем нет.

Сообщение отредактировал realavt - Среда, 2025-02-12, 13:42


Вверх Вниз
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-05-08
Сообщений: 336
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: