[В разработке] Sacred Fire (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[В разработке] Sacred Fire
# 1 | |

Основанная в этом году студия, состоящая из одного человека, занимается разработкой ролевой игры Sacred Fire (хм… мне одному этот шрифт кажется знакомым?).

Sacred Fire — это сюжетная ролевая игра, скрепляющая историю и игровой процесс узами эмоций, управляющих сражениями и диалогами.

Вдохновлённый древней Каледонией, сюжет повествует о группе выживших, оказавшихся втянутыми в вековой конфликт.

Игра выйдет в 2015 году на платформах Windows, OS X, Linux, iOS и Android.

Особенности проекта:

  • Сюжет изменяет игровой процесс. Ваши решения определяют вашу личность, влияющую на способность контролировать эмоции. Эмоции влияют на всё.
  • Игровой процесс изменяет сюжет. Ваши действия определяют вашу известность и отношения с другими персонажами, изменяя ваше влияние. Влияние необходимо для того, чтобы изменить ход сюжетных событий.
  • Персонажи постоянно развиваются. Каждый ход влияние персонажей растёт. Найдите союзников и способы оставаться на шаг впереди врагов.
  • Повествование через сражения. Отношения и известность изменяются в зависимости от хода сражения. Проявите мужество и выдержку или страх и слабость. Угрожайте, лгите, изучайте своих противников, чтобы найти способ избежать сражения или победить, никого не убив.
  • Сложность диалогов. Способность контролировать эмоции влияет на проверки в диалогах, дающие доступ к аргументам и идеям. Расходуйте свою волю мудро, ведь каждый ход даёт противнику время, чтобы развить и усилить своё влияние.
  • Сложность отношений. Отношения, намерения и секреты героев рассматриваются в качестве стратегического ресурса, который вам необходимо обнаружить.
  • Лучшие черты ролевой игры. Индивидуализация персонажей и их развитие (выбирайте внешность, развивайте навыки, создавайте предметы), нелинейный сюжет (несколько предысторий, сюжетные развилки и концовки, случайные события и дополнительные задания), различные способы прохождения (используйте силу, навыки, хитрость или сочувствие, чтобы решить проблему и увеличить своё влияние).
  • Лучшие черты пошаговой стратегии. Строительство (любое действие изменяет вашего персонажа и его влияние), поиск стратегических ресурсов (знакомьтесь и взаимодействуйте с персонажами, чтобы получать новые идеи, узнавать секреты, заключать союзы), развитие противников (ничто не доказывает правильность выбранного пути лучше, чем победа над растущими силами противника).
  • Одно известно наверняка — зима война близко. Вековая война с Империей обостряется и грозит уничтожить вашу жизнь в том виде, в котором вы её знаете. Сможете ли вы создать личность достаточно сильную, чтобы выжить? Сможете ли вы развить отношения, ради которых стоит жить?
  • Остальное зависит от вас. Выбирайте сторону, цели, и то, что стоит спасти. Используете ли вы своё влияние, чтобы сокрушить врагов, или будете избегать конфликтов, пытаясь решать проблемы мирными способами? Запомнят ли ваши поступки, героическую личность или удивительное искусство в создании вещей? Чем вы заслужите доверие людей — подарками, внешностью или сочувствием? Сможете ли вы изменить их, чтобы достичь своих целей?

Источник: Сайт Sacred Fire.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Живо напомнило King of Dragon Pass.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6774

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | |
И ещё один интересный проект. Хм. Последнее время прямо радуют идеями.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 4 | |
Написано вдохновленно. Хотелось бы примеров реализации заявленного.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 5 | |
Думаю, имея талант и прямые руки, реализовать будет не так сложно, ведь игра-то, по сути, почти текстовый квест.

m00n1ight (Автор темы)
# 6 | |
Цитата m00n1ight ()
почти текстовый квест

Судя по видосику, скорее текстовая ролевая.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6774

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 7 | |
Цитата Товарищ ()
Судя по видосику, скорее текстовая ролевая.

Текстовая ролевая игра не так уж сильно отличается от квеста. Особенно если вспоминать текстовые квесты в КР.

m00n1ight (Автор темы)
# 8 | |

Ролевая игра Sacred Fire, о которой мы писали почти три года назад, добралась до Kickstarter, где разработчики планируют собрать не менее $50.000. За это время она обзавелась более подробным описанием, презентабельной внешностью, а также рекомендациями известных игровых журналистов и разработчиков, в числе которых вездесcущий Крис Авеллон (куда ж без него).

Sacred Fire — ролевая игра, в которой главную роль играет не оружие, виды атак и повреждений, а тонкое понимание психологии персонажей. Путь к лидерству лежит через самоконтроль, волю и способность убеждать. Поддадитесь ли вы жажде мщения или отправитесь на войну за всеобщее благо? Сможете ли вы жить с последствиями принятых решений?

Особенности проекта:

  • влияние психологического состояния персонажей на игровой процесс;
  • рискованные решения;
  • политическая борьба;
  • множество способов прохождения, приводящих к различным концовкам.
[Sacred Fire] На скриншоте: Сцена из игры.

Римляне всегда стремились захватить Каледонию и лишь ожесточённое сопротивление не позволило им переступить отмеченную великой стеной границу собственной империи, откуда они наблюдали, выжидая удобного случая нанести удар.

Но высокие стены никогда не гарантировали мира, а шрамам войны затянуться нелегко. В Дунадде, средоточии могущества вашего народа, пришла к власти мстительная королева Морриган.

За свою недолгую жизнь вы не видели ничего, кроме войны. Сможете ли вы объединить разрозненные племена и уничтожить римскую угрозу раз и навсегда?

Игровой процесс

[Sacred Fire] На скриншоте: Выборы и последствия.

Игровой процесс Sacred Fire состоит из двух фаз.

В сюжетной фазе вы решаете конфликты, участвуя в сражениях и диалогах, и выбирая один из предложенных вариантов. Во время этой фазы вы должны не просто выжить, но и завоевать авторитет потенциальных союзников. Воспользуйтесь страхом и злостью врагов, соберите волю в кулак в полных психологизма тактических сражениях.

В фазе укрепления в дело вступает стратегия и политика. Разберитесь болезненными воспоминаниями, управляйте ресурсами и постарайтесь избавиться от зависти, ненависти и предрассудков. Возможность измениться самому и изменить других, повлиять на исход кровопролитной войны — вот столпы, на которых мы создадим совершенно новый ролевой опыт.

Драматические сражения

Боевая механика основана на личности персонажа. Повествование и тактика сочетаются с проверками изобретательности и силы характера вашего персонажа.

Эмоции — ваша сила и ваша слабость. Гнев добавляет силы атакам, но снижает их точность и заставляет открыться для контратаки, а страх приводит в замешательство. Каждый ход вы должны выбрать одну из четырёх целей: выжить, спровоцировать, напугать или попытаться найти мирное решение. Игрок может пропустить атаку, чтобы сохранить силы и воспользоваться спецприёмом, восстановить самообладание или запустить сюжетное событие — рискованную цепочку проверок характеристик, с некоторой вероятностью приводящую к победе в сражении.

Некоторые проблемы решаются и без кровопролития. Завоевав доверие или напугав до смерти своих противников, вы добьётесь большего, чем усеяв поле боя трупами.

В Sacred Fire десять основных сюжетных персонажей, раскрывающих психологические проблемы преодоления вины, сопротивления зависти и завоевания доверия. Ваши отношения с другими персонажами постоянно проверяются на прочность, усиливаясь или ослабляясь.

Создание персонажа

[Sacred Fire] На скриншоте: Бородач.

В Sacred Fire ваш персонаж может быть как мужчиной, так и женщиной. Вы настроите его внешность, характеристики и навыки, определите уникальные черты характера. Мы предусмотрели разные способы прохождения с использованием силы, интеллекта, навыков, дипломатии и особенностей внешности.

Многие сюжетные события бросят вызов характеру вашего персонажа. По мере преодоления внутренних конфликтов и укрепления убеждений его внутренняя сила возрастёт, позволяя сохранять спокойствие, переносить боль и бороться со страхом.

Выход игры запланирован на весну 2018 года. В списке доступных языков значится лишь английский, остальные оставлены для дополнительных целей кампании.


m00n1ight (Автор темы)
# 9 | |
браузерное ммо эРПидЖы.

ну не знаю. Куча одинаковых текстурок и все типа в движении, пафос на пафосе. Проще визуальную новелу с прокачкой делать.
https://store.steampowered.com/app/295850/ в таком ключе смотрится симпотичней.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 10 | |

За три дня до конца кампании на Kickstarter разработчики Sacred Fire всё же смогли собрать требуемую сумму в 50 тысяч долларов. Трудно поверить, что на эту сумму они смогут сделать что-то отличное от маскирующейся под ролевую игру визуальной новеллы, но кто знает? Давайте посмотрим, что ещё они нам обещают.

Переосмысление концепции «выборов и последствий»

Давайте поговорим о том, чем именно отличается наша игра от других RPG. Мы без ума от ролевых игр самых различных поджанров, начиная от Fallout и заканчивая Shadowrun Returns и «Ведьмаком», однако все они страдают от одной проблемы: разделения сюжета и игрового процесса.

Вы можете наслаждаться великолепием сценария и с нетерпением ждать продолжения, но перед этим вас обязательно заставят убить кучку монстров. Бывает и наоборот, когда сражения увлекательны настолько, что вы с нетерпением прощёлкиваете все диалоги.

Но что если сделать иначе? Что если гармонично вплести повествование в игровой процесс?

[Sacred Fire] На скриншоте: Бой.

Что если сюжетные решения помогут в бою?

Порой в попытке увлечь игрока разработчики прибегают к различным ухищрениям, пытаясь создать проблемы там, где их нет. Они вводят игроков в заблуждение, наделяют их действия непредсказуемыми результатами, ограничивают во времени и применяют QTE.

[Sacred Fire] На скриншоте: Спасение девушки.

Что если бы всегда знали о последствиях, а победа зависела от личности вашего персонажа?

Что если привнести в диалоги немного тактики? Сценарий станет гораздо увлекательнее, а игроки смогут принимать действительно важные решения.

Наша цель — решить две основные проблемы ролевых игр: рассогласованность сценария и боевой системы и непредсказуемость результатов.

Поэтому числовые характеристики личности персонажа в Sacred Fire не только влияют на развитие сюжета и успешность сражений, но и увязывают их в единую систему.

[Sacred Fire] На скриншоте: Влияние характеристик на исход боя.

Личность, сила воли, эмоции влияют на исход боя. В сражениях же добывается влияние и репутация.

Перечислим четыре основных принципа разработки, которые помогут нам решить перечисленные выше проблемы:

1. Вы должны заслужить право принять важное решение

Если по сюжету требуется принять решение, идущее вразрез с убеждениями вашего персонажа, придётся пройти испытание воли, вероятность успеха в которой можно подкрепить соответствующими очками. Из таких решений и складывается личность вашего персонажа.

2. Важны не только решения, но и действия

Сюжетные решения развивают личность персонажа, что в свою очередь влияет на эффективность в сражениях. Более того, внутренние монологи персонажа раскрывают его отношение к происходящему вокруг. Что думает персонаж о своих неудачах, жестокости и несправедливости мира?

[Sacred Fire] На скриншоте: Попытка понять.

Что скрывается за вашими поступками?

Ваше толкование мотивов персонажа меняет его отношение к жизни, пробуждает чувство вины или укрепляет идеалы.

3. Последствия известны всегда

Мы стараемся сделать так, чтобы игрок всегда имел возможность проявить свой ум и наблюдательность. Заметить ловушку, почувствовать засаду, увидеть спрятанный нож, сделать прыжок веры — вы всегда знаете о последствиях. Нужна лишь сила воли.

[Sacred Fire] На скриншоте: Центурион и посланник.

Знать о последствиях и смириться с ними — не одно и то же.

4. Нельзя просто так взять и изменить сюжет

Никто не рождается лидером. Вы должны заслужить уважение союзников и врагов. Не соглашаясь с вашим выбором, они не просто злятся. У них есть свои убеждения, и они обязательно попытаются навязать их вам.

Психология сражений

В прошлый раз мы рассказали о влиянии характеристик персонажа на игровой процесс и элементах тактики в повествовании. Мы объяснили, как ваши решения изменяют личность персонажа, к чему приводят страх и ненависть, и как научиться их контролировать. Так что, помимо снаряжения и навыков, для победы в бою вашему персонажу понадобится недюжинная сила воли. Помните, что:

  • страх ослабляет атаки;
  • ненависть снижает защиту;

Сегодня мы поговорим о том, как личность персонажа влияет на игровой процесс и тактические сражения Sacred Fire.

[Sacred Fire] На скриншоте: Влияние.

Склоните чашу весов на свою сторону ещё до начала сражения.

Ещё до сражения

Благодаря специальной структуре повествования, вы можете получить преимущество ещё до начала сражения. Особые характеристики, навыки и черты отвечают за вероятность обнаружить засаду. Шагнёте ли вы навстречу опасности, подпитывая самоуверенность противника и делая вид, что ничего не заметили, или обернёте оружие врага против него самого? Даже если вы воспользуетесь другой дорогой, то получите поощрение в виде положительных эмоций и уважения за проявленную смекалку.

[Sacred Fire] На скриншоте: Очевидная угроза.

Обострённое восприятие поможет распознать угрозу.

Что вы предпримете, если попытка дипломатического решения конфликта провалится? Продемонстрируете противнику искусство владения мечом, разрубите пополам полено или сделаете предупредительный выстрел из лука? Подходящая угроза охладит пыл врага и поможет избежать кровопролития. А может вы, напротив, спровоцируете его, чтобы провести контратаку?

В бою

В Sacred Fire мы стараемся избегать не только бессмысленных диалогов, но и сражений. Каждое сражение развивает сюжет и предоставляет различные тактические возможности — найти дыры в защите врага, восстановить силы, выбравшись живым из засады, разоружить противника, воспользоваться особенностями местности.

Ключевая механика сражений — ожидание Возможности. Чем сильнее вы контролируете эмоции, чем больше злится противник, тем ближе Возможность. Возможность — это последовательность событий, способная изменить ход боя. Это не просто цепочка проверок навыков, но своего рода кульминация повествования, испытывающая различные характеристики вашего персонажа.

[Sacred Fire] На скриншоте: Бой против центуриона.

Одним решением измените ход боя.

Каждый ход игрок должен выбрать одну из четырёх целей защиты или нападения: выжить, спровоцировать, напугать или показать мастерство.

  • Выбрав выживание, вы попытаетесь защититься и эффективно контратаковать, потеряв как можно меньше здоровья;
  • чтобы спровоцировать врага, деритесь с ним как с маленьким ребёнком или попытайтесь его оскорбить — спровоцированный враг бросится на вас, открываясь для атаки;
  • разрубленное одним ударом полено или пролетевшая рядом стрела способны здорово подорвать моральный дух, снизив решимость противника;
  • чтобы продемонстрировать мастерство воина, уклонитесь в последний миг, отражайте стрелы, не уклоняясь от них, или нанесите сокрушительный удар.
[Sacred Fire] На скриншоте: Провокация.

Используйте психологию для победы над врагом.

Кроме того, вы можете потратить очки воли или здоровья (сделав бросок против боли), чтобы получить ещё больше возможностей. Стратегия боя будет во многом зависеть от особенностей вашего персонажа.

  • устрашение — грозный вид и репутация кровавого маньяка, демонстрация навыков, силовые атаки;
  • провокация — использование знаний, красивая внешность, точность атак, болезненные удары, уклонение от атак;
  • злость — развитие ненависти, бесстрашия, бешенства;
  • изматывание — развитие выносливости, воли, навыков защиты;
  • хитрость — прикиньтесь слабаком, позвольте противнику расслабиться, а затем идите в атаку;
  • внимательность — развитие восприятия, мастерское владение оружием, изучение тактики противника, поиск уязвимых мест в обороне.
[Sacred Fire] На скриншоте: Уклонение.

Уклонение от атак позволит быстрее дождаться подходящей Возможности.

И ещё несколько возможностей вселить страх в сердца врагов и завоевать почёт и уважение:

  • жест отчаяния — отразите удар голыми руками, потеряв часть здоровья;
  • решимость и профессионализм вселяют ужас в сердца врагов, храбрость и самоконтроль добавляет уважения в глазах соратников;
  • восставший из пепла — сохранённая Возможность в случае поражения позволит подняться на ноги.
[Sacred Fire] На скриншоте: Поражение.

Потерпевший поражение персонаж встаёт на ноги.

Решимость

В отличии от большинства ролевых игр, боевые столкновения в Sacred Fire не всегда заканчиваются гибелью одной из противоборствующих сторон. Несмотря на то, что римлян учат сражаться до последней капли крови, они нередко отступают, чтобы перегруппироваться и нанести новый удар. Возможно, вы захотите взять одного из них живым, но сможете ли ваш персонаж совладать с эмоциями и не нанести последний удар?

[Sacred Fire] На скриншоте: Успокоение.

Упоение сражением часто превращается в сильную и неизлечимую зависимость, потому что война — это наркотик.

Война с другими каледонцами во многом основывается на понятии чести. Вы можете завоевать уважение храбростью, воинскими навыками, способностью стойко переносить боль — и тогда они оставят вам жизнь или даже увидят в вас сильного союзника.

[Sacred Fire] На скриншоте: Сюжетное решение посреди боя.

Одно из важнейших сюжетных решений принимается посреди сражения.

Отношения и романы

Основа хорошей ролевой игры — её персонажи. Создание персонажа, возможность выбора, боевые и ролевые механики заставляют неотрывно следить за происходящим на экране. Однако ещё важнее сделать других персонажей особенными, заставить вас полюбить или возненавидеть их.

Повествование и новаторские ролевые механики Sacred Fire построены вокруг персонажей. О них и поговорим.

Отношения

Отношения в Sacred Fire отличаются от привычных по другим играм полосок одобрения. Для нас важнее эмоциональная привязанность, память о совместных приключениях, важность каждого персонажа. Мы реализовали множество как положительных (уважение, восхищение, благодарность, дружба, увлечённость, влюблённость), так и отрицательных состояний, которые мы назвали Стенами. Стены основаны на страхе (предубеждение, боязнь, ответственность) и ненависти (отвращение, предательство, зависть).

[Sacred Fire] На скриншоте: История отношений.

По мере продвижения по сюжету вам придётся участвовать в событиях и принимать решения, изменяющие отношения с другими персонажами. Потратив несколько очков воли, вы увеличите вероятность успеха и избежите появления Стены.

Стратегия

Вернувшись в крепость, вы можете потратить несколько очков воли, уничтожив несколько Стен между персонажами. Однако помните, что очки воли нужны для развития персонажа, обновления ресурсов и улучшения репутации.

Но если ничего не предпринять и оставить всё как есть, стена непонимания может перерасти в ненависть. Как легко догадаться, ненависть может заставить вашего персонажа пойти на решительные действия с далекоидущими последствиями. И, как вы уже могли прочитать на основной странице кампании, к каждому персонажу требуется свой подход.

[Sacred Fire] На скриншоте: Распутье.

С другой стороны, уничтожая преграды и развивая дружественные отношения, вы повышаете свои шансы принять в отношении него логичное и взвешенное решение.

Другим персонажам тоже придётся проходить проверки отношений, в зависимости от которых может меняться дальнейшее развитие сюжета.

Влияние

Помимо отношений, в Sacred Fire есть основанная на уважении механика социального влияния. В ваших силах не только бросить вызов авторитету других персонажей, но и выбрать цели задания, и даже изменить ход основного сюжета.

Каждое сюжетное событие — это ход в масштабной стратегической игре. Каждое слово, каждое действие меняет отношение к вам.

[Sacred Fire] На скриншоте: Влияние.

Вдохновит ли смелый поступок ваших соратников? Достаточно ли вы сильны и уверены в себе, чтобы они пошли за вами?

[Sacred Fire] На скриншоте: Характеристики персонажей.

Впрочем, одного влияния недостаточно. Проходя проверки восприятия, вы получаете ценный ресурс — знание. Знания дают вам преимущества при взаимодействии с персонажами.

Знания используются для шантажа, критики или манипулирования людьми, они же помогут обрести новых союзников и склонить врагов на свою сторону. Одни персонажи мечтают предать огню римлян, другим важнее сохранить культуру и обычаи своего народа.

Жизнь и смерть

Как мы уже говорили ранее, у каждого персонажа есть свои цели — именно поэтому ИИ изо всех сил старается выжить в сражении, чтобы однажды попытать счастья ещё раз. Не все из них поверят вам на слово, а некоторые могут попытаться убить вас, если вы встанете у них на пути.

Отношения с персонажами могут привести к политическим трениям, в результате которых они погибнут, не получив вашей поддержки, когда она нужна им больше всего.

[Sacred Fire] На скриншоте: Безумная Клейр.

Мир Sacred Fire жесток и опасен, поэтому потребуется немало сил, чтобы никто не погиб. Помните, что не всё в нём зависит от вас. Исследование сюжетных развилок, различных концовок и принятых решений заставят возвращаться к игре снова и снова... чтобы выбрать, кому жить, а кому умереть.

Романы

Да, романтические отношения в Sacred Fire важны не меньше, чем в жизни. В конце концов, мы и сами романтики. ;)

Ещё один пример переплетения повествования и игрового процесса — романы, сочетающие положительные и отрицательные состояния. Симпатия и страх, влечение и предубеждение, восхищение и вина — персонажи должны не только полюбить, но и преодолеть разделяющие их преграды.

[Sacred Fire] На скриншоте: Морриган, Этейн и Клейр.

Создав мужского персонажа, вы можете вступить в романтические отношения с Клейр, Этейн или Морриган. Женским персонажам доступны Райан, Найл и Маркус.

Мы не будем раскрывать подробности сюжета, просто не забывайте о том, что отношения между персонажами постоянно меняются, как и они сами.

[Sacred Fire] На скриншоте: Райан, Найл и Маркус.

Альтруизм Клейра зиждется на глубокой психологической травме. Не так-то просто будет заставить Этейн дать волю чувствам. Политическое положение Морриган может стать непреодолимой преградой для отношений.

Райан питает чувства к Клейр, но вы пока не знаете, что их связывает. У Найла воистину взрывной характер и не каждый сможет разглядеть в нём хорошие черты. Маркус же настолько мягкотел, что остаётся неясным, почему он до сих пор жив.

Создание персонажа

В большинстве ролевых игр создание персонажа сводится к выбору роли в сражении и способа нанесения повреждений. Мы соскучились по творческому подходу игр «старой школы», в которых вы должны были найти способ победить или избежать боя.

Мы хотим создать новый вид отыгрыша, в котором ключевую роль играет не сила оружия, навыки и виды повреждений, а психологическое состояние персонажей. Для того мы внедрили числовую модель описания личности. Психологические мотивы заставляют вашего персонажа ставить перед собой вопросы куда более важные, чем выживание и месть. Сможете ли вы выдержать и не поддаться гневу? Куда интереснее наблюдать за победой персонажа над врагами внутренними, а не внешними.

Так появилась нелинейная повествовательная ролевая игра Sacred Fire, в которой игровой процесс плавно перетекает из одного тактического столкновения в другое. У вас будет единственный персонаж, за развитием которого вы будете наблюдать в диалогах и сражениях от третьего лица.

Суть

Sacred Fire — игра о становлении и развитии личности, внутренней силы и социального влияния.

[Sacred Fire] На скриншоте: Настройка пола и внешности.

Шаг первый. Выберите имя и пол, настройте внешность.

Повествование учитывает различные игровые стили и даёт возможность победить не только силой, но и умом, навыками, состраданием и красотой. Характеристики во многом определяются одной из пяти выдающихся черт персонажа: воина, предводителя, гения, иконы (?), друга, которые могут сочетаться друг с другом, приводя уникальным возможностям разрешения конфликтов.

[Sacred Fire] На скриншоте: Выдающиеся черты персонажа.

Шаг второй. Выберите выдающиеся черты своего персонажа.

Сражения

Сражения в Sacred Fire основаны на ослабляющем атаки страхе и заставляющей бросаться в бой ненависти. У вас есть очки воли, которыми можно увеличить шанс попасть по противнику или уклониться от его удара. Чем сильнее вы контролируете эмоции, тем больше шансов получить Возможность — особое событие, меняющее ход сражения.

Но даже в горячке боя вам пригодятся не только охотничьи навыки, но и ум, и особые черты вроде шестого чувства, позволяющие заметить засаду и избежать боя с превосходящими силами противника. Сострадание, навыки лидерства и спокойный голос (черта такая) помогут успокоить врага, не дав конфликту превратиться в кровавое побоище.

Враги тоже хотят жить, поэтому нередко вместо боя до последней капли крови предпочтут сбежать, сдаться или примкнуть к вам.

[Sacred Fire] На скриншоте: Описание внешности.

Шаг третий. Вы можете не только настроить внешность, но и описать её, придав игромеханический смысл.

Немало внимания мы уделили различным чертам обаяния, таким как приятный голос, стройная фигура и утончённые жесты. Так, худощавое телосложение пробуждает в других персонажах стремление прикрыть вас в бою, да и враги зачастую не сочтут вас угрозой.

Красота помогает завоевать расположение, но вызывает зависть и раздражает врагов. Грозный вид может повергнуть противников в замешательство.

[Sacred Fire] На скриншоте: Черты характера.

Шаг четвёртый. Выберите обычные черты.

Личные верования и убеждения отражают относительность понятий добра и зла. Счастливый персонаж проще переносит поражения, но больше подвержен страху за свою жизнь. Добрый персонаж лучше контролирует эмоции и может предотвратить трагедию, однако положительные эффекты ненависти в сражении обойдут его стороной.

[Sacred Fire] На скриншоте: Убеждения персонажа.

Шаг пятый: убеждения. Ваши решения могут как усилить, так и ослабить убеждения персонажа.

Вера в ангела-хранителя делает персонажа храбрее, но чрезмерная убеждённость в собственном бессмертии снижает даваемую страхом прибавку к защите. Честность сокращает арсенал боевых приёмов, но повышает доверие союзников. У каждого убеждения свои достоинства и недостатки.

Мораль персонажа зависит от уровня стресса. Опасность, раны, конфликты с другими персонажами, болезненные воспоминания повышают уровень психологической напряжённости. Безопасность, надёжные союзники, верный клинок и предметы роскоши помогают обрести уверенность в завтрашнем дне.

[Sacred Fire] На скриншоте: Мораль персонажа.

Шаг пятый: мораль. Определяет способность справиться с эмоциями.

Высокая мораль положительно сказывается на исходе сражений и сюжетных конфликтов, делает персонажей спокойнее, а значит устойчивее к ненависти и страху.

Использование навыков сражения, лечения, ремесла и дипломатии повышает не только сами навыки, но и соответствующие характеристики: ловкость и силу, ум и сострадание, красоту и телосложение.

[Sacred Fire] На скриншоте: Навыки персонажа.

Шаг пятый: навыки. Есть множество способов добиться успеха.

Победы и поражения приводят к появлению положительных и отрицательных воспоминаний. Тратить очки воли на развитие персонажа или копить их, помогая справиться с неприятными переживаниями — решать вам.

[Sacred Fire] На скриншоте: Воспоминания персонажа.

Шаг пятый: личность и воспоминания. Пусть ваши недостатки станут достоинствами.

Показателем внутренней силы персонажа является влияние — сочетание воспоминаний, убеждений, характеристик и навыков. Рост влияния подобен повышению уровня в других ролевых играх и может быть использован для:

  • развития воли;
  • получения дополнительных черт, таких как «шестое чувство», «неудержимость», «стойкость»;
  • озарений — фундаментальных убеждений, таких как «ты (не один/сам по себе)»;
[Sacred Fire] На скриншоте: Шестое чувство.

Каждый уровень влияния — это вклад в развитие персонажа.


m00n1ight (Автор темы)
# 11 | |
Вроде красиво излагают, но есть большие сомнения в том, что это будет регулярно случаться в игре, а не два раза скриптами по ключевому квесту.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 12 | |
Цитата ukdouble1 ()
большие сомнения в том, что это будет регулярно случаться в игре, а не два раза скриптами по ключевому квесту.

Чего бы нет? Она текстовая по существу.

Лень писать новость, да и не о чем особо, но внезапном последнем рывке закрыли не только основную цель, но и все три дополнительных. До последних часов едва-едва натягивали 55к, но после полного финансирования буквально за несколько часов накинули ещё десятку.

m00n1ight (Автор темы)
# 13 | |
Живое.


# 14 | |
В демку этой игры тоже поиграл. Вроде бы очень такая вся из себя комплексная ролевая система со множеством влияющих друг на друга параметров, всякими разными фитами и вообще, тут мужской персонаж сильнее женского, 2021 год на дворе, вы что творите-то? Завис на экране создания персонажа на полчаса, короче.

Но по игровому процессу это тупо VN-ка с постоянными проверками. Миллиард кликов, каждый раз эти самые проверки, тонна провалов, большая часть приводит к смерти и мгновенному рестарту ивента. Анимации почти нет, музыка успела надоесть через минуту, фоновые арты нормальные, а вот модельки персонажей лепили как будто в Daz3D, что навевает весёлые ассоциации с играми другой направленности.

Может и сыграю в полную версию, но так-то ломать левую кнопку мыши - сомнительное удовольствие.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 15 | |
Выйдет в раннем доступе 19 октября.


m00n1ight (Автор темы)
# 16 | |
Да, игра - суть ВН-ка но с триллионом проверочек, которые призваны создать иллюзию того, что на самом деле мы играем в ролевую игру в которой имеем большую свободу и вдобавок постоянно получаем обратную связь о том что наш персонаж чуйствует, на что надеется и прочая в таком духе. Справедливости ради, в игре присутствует какая-никакая ролевая система и поэтому разрешение конфликтов все же вполне напоминает ролевой экспириенс. Но в целом все равно это играется не очень, прямо скажем. Игра достаточно оригинальна, этого не отнять что впрочем само по себе не одаривает каким-то там потенциалом или обещаниями вырасти в действительно хорошую вещь.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 17 | |
Цитата JackOfShadows ()
Да, игра - суть ВН-ка но с триллионом проверочек, которые призваны создать иллюзию того, что на самом деле мы играем в ролевую игру в которой имеем большую свободу и вдобавок постоянно получаем обратную связь о том что наш персонаж чуйствует, на что надеется и прочая в таком духе.

WAIT! OH SHI~~!

m00n1ight (Автор темы)
# 18 | |
Только заметил, что накосячил со ссылками в предыдущем сообщении. Они были одинаковыми, хотя первая должна была вести на Disco Elysium, а вторая на Бранте.

m00n1ight (Автор темы)
# 19 | |
Цитата JackOfShadows ()
Да, игра - суть ВН-ка но с триллионом проверочек

Ну как любитель поиграть в 18+ ВНки на Ренпи могу сказать что ВНки могут вполне иметь миллион статов и проверочек, а так же (очень часто) - крайне разветвлённую вариативность. И да, Сир Брантэ...где-то на тонкой границе между текстовой ролевой игрой и визуальной новеллой тоже. Возможно это тот случай, когда ВН перенимают элементы РПГ, которые им не так свойственны. Но назвать это РПГ у меня лично всё же не получается.
Цитата Протей ()
но так-то ломать левую кнопку мыши - сомнительное удовольствие.

Я давно на пятую кнопку у себя макрос автоклика повесил по удержанию. Вообще делал его для Варфрейм (там есть полуавтоматические пушки с механикой "у меня нет скорострельности, я стреляю так быстро как ты жмёшь на курок"), но оч.пользительно в визуальных новеллах, да. Экономит не столько ресурс мышки, хотя и его тоже, сколько ресурс сустава указательного пальца)

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2021-10-03, 09:26


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078
# 20 | |
Уже в раннем доступе.

m00n1ight (Автор темы)
# 21 | |

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4614
# 22 | |
Они там вторую главу доделали и взялись за третью. Ошеломляющий прогресс почти за 10 лет. Лайк и репост за упорство.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4614
# 23 | |
Говорят, что выйдет летом.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4614
# 24 | |
Сюрпрайз, мазафака! Лёгким движением руки лето 2024 года превращается... превращается... в 2025 год! Я всё, конечно, понимаю, The Age of Decadence и всё такое, но в 2025 году будет уже 11 лет этой эпопее.

Из хорошего: тестируется третья глава (последняя) и по плану дальше уже релиз. Среди прочих заявлен русский язык, но что-то говорит мне, что там будет автоперевод...

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4614
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: