[В разработке] Lords of Xulima II (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[В разработке] Lords of Xulima II
# 1 | |

Lords of Xulima

В своё время мы уделили немало внимания сделанной по классическим лекалам «зачистке подземелий» Lords of Xulima от Numantian Games. В ней вы могли создать собственную команду авантюристов, выбирать из множества классов и навыков, исследовать открытый игровой мир, разгадывать загадки, искать могущественные артефакты, получать благословения богов и сражаться в сложных пошаговых битвах. Концовка сюжета, растянутого на сотню часов практически бесконечных ристалищ, недвусмысленно намекала на продолжение, которое сразу же и затребовали немногочисленные фанаты игры.

Lords of Xulima II

Перед тем, как начать разработку Lords of Xulima II, мы решили выпустить другую игру, и тому были свои причины. Во-первых, нам нужно больше времени на подготовку новых идей. Разумеется, Lords of Xulima II продолжит сюжет первой игры, который будет ещё эпичнее, чем прежде (на самом деле, в «Истории людей и богов» представлена лишь завязка основного сюжета). Во-вторых, мы хотели бы улучшить качество игры по всем направлениям: от графики до озвучения. Надеемся, что у нас всё получится.

Не забывайте, что Lords of Xulima разрабатывали четыре года. Создание 100-часовой ролевой игры, её мира, игрового процесса, механик, загадок, классов и попытки вписать их в основной сюжет — всё это не так-то просто. А продолжение должно стать намного лучше.

Мы очень гордимся Lords of Xulima. Нет ничего совершенного, но мы воспользуемся всеми полученными знаниями и опытом, чтобы сделать следующую игру уникальной.

Продолжительность и реиграбельность

Нам нравятся длинные игры, особенно ролевые. В былые дни, Wizardy VII или первые игры серии Might and Magic были огромны, а их прохождение затягивалось на десятки и сотни часов. Среди современных игр редко встретишь такую, которую нельзя пройти за 20-30 часов. Разрабатывая Lords of Xulima, мы стремились вернуть эпические истории прошлого, когда группа авантюристов, не способная убить даже крысу, медленно становилась полубогами.

Однако мы немного перестарались, и игра вышла слишком длинной. Не такая уж проблема, если не считать нехватку новых материалов, разнообразия врагов и переизбытка сражений в последней её трети. Мы слишком затянули сюжет: восемь храмов, посвящённых восьми богам равной силы и значимости. Мы принесли в жертву игровой процесс во благо сюжета. Впрочем, испить королевской крови из рога демона или найти затерянный в древних руинах путь к острову с говорящим сундуков и самым мощным оружием в игре, было интересно.

Lords of Xulima II короче, примерно 40-50 часов на прохождение основного сюжета. Мы добавим различные концовки, зависящие от ваших действий, одну из них достигнуть особенно сложно — она адресована хардкорным игрокам и потребует более сотни часов игры.

Кроме того, мы хотели бы уделить больше внимания реиграбельности. Поскольку мы рассказываем историю, в Lords of Xulima II много статичных материалов (диалоги, места, головоломки, персонажи и так далее). Конечно, никто не собирается делать из Lords of Xulima II процедурно генерируемый «рогалик», но в некоторых аспектах мы добавим в игру больше случайных и уникальных событий:

  • Больше классов. Новые классы заставят изменять стратегию игры. Мы поговорим об этом позже.
  • Ловушки. Большинство ловушек будут расставлены случайным образом.
  • Статичные враги и случайные сражения. В Lords of Xulima был элемент случайности, но в продолжении он будет реализован совсем иначе.
  • Динамические персонажи. Некоторые персонажи будут путешествовать по миру. Взаимодействие с ними сильно повлияет на игрока.
  • Создаваемые случайным образом игровые области и подзмелья. Некоторые области, подобные Гелдре и Пернитии из оригинальной игры, будут создаваться случайным образом, равно как и некоторые необязательные подземелья.
  • Особые предметы и артефакты. В начале новой игры создаётся набор особых предметов, чья сущность и расположение меняется. Некоторые боссы также появятся в новых местах или изменят свои характеристики и способности.

Делитесь своими мыслями с нами. Нашей следующей темой станет «Открытый мир или линейность?» До новых встреч!


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Цитата m00n1ight ()
Однако мы немного перестарались, и игра вышла слишком длинной.

Не могу не согласиться, после 50 часов, даже ощущения приближения к финалу не появилось, а усталость от игры начала нарастать. В итоге просто забросил игру, 50-60 часов считаю хорошим хронометражом для игры, по крайней мере должна быть возможность пройти ее, а дальше, если игра позволяет, приключение можно и продолжить. Хотя у меня обычно после финала мотивация пропадает.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 3 | |
мужик нагнал телегу текста про слово часы и их должно быть больше чем много. больше я нифига не понял.
в первую так и не рискнул играть, вторую ждет та же судьба.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 4 | |
А я её прошёл. Было интересно до середины, ближе к концу начинали сдавать нервы. Концовка по уровню разрыва шаблонов могла бы поспорить с оригинальной Divinity 2.

m00n1ight (Автор темы)
# 5 | |
ну я глянул на бюджет, на геймплей, на пресловутые 100 часов, и понял что там не может быть хорошо всю дорогу. и отзывы были слишком неоднозначные.
Цитата m00n1ight ()
Впрочем, испить королевской крови из рога демона или найти затерянный в древних руинах путь к острову с говорящим сундуков и самым мощным оружием в игре, было интересно.

так сказано, будто он оправдывается. дык и на оригинальность это не тянет лет так сто. самое мощное оружие блин..

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 6 | |
Цитата TristisOris ()
так сказано, будто он оправдывается. дык и на оригинальность это не тянет лет так сто. самое мощное оружие блин..

Так это не оригинальность. Просто там всяких тайников и олдскульных загадок полно. Из ближайшего я бы отметил ММХ (aka Might and Magic X), но LoX позлее, похардкорнее, постарошкольнее, позатянутее. Хронометраж у неё адский, конечно, хотя можно и быстрее. Я на последней сложности задротил.

Цитата TristisOris ()
и отзывы были слишком неоднозначные.

В Стиме вполне однозначные.

m00n1ight (Автор темы)
# 7 | |
Цитата m00n1ight ()
ММХ

раз 5 начинал, терпения хватило на пару данжей. не знаю людей, кто прошел ее полностью.
но grimrock прошел залпом.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 312

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout1-2,Arx Fatalis,Morrowind,Arcanum,DAO
# 8 | |
Цитата TristisOris ()
не знаю людей, кто прошел ее полностью
Несколько человек на этом форуме, например.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 9 | |
Прошел трижды. Два сразу, третий - после выхода дополнений. Перепробовал все классы.Но, конечно, Гримрок 2 превзошел все ожидания, а ММХ - не оправдал.
Про Шулиму вчера прочитал и сперва расстроился, а потом решил, что это лучше, чем ничего (могли ведь и завязнуть, и не сделать).

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 10 | |
Не уловил, что же тут такого плохого сообщили.

m00n1ight (Автор темы)
# 11 | |
.....В смысле они сейчас что-то другое делают, а потом уже Хулима 2?

// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 12 | |
Цитата m00n1ight ()
что же тут такого плохого

40 часов.
И да, оригинальное сообщение не совсем понятное. Я вчера списал непонимание на свой английский, но сейчас, читая по-русски, не понимаю ровно столько же. То ли они делают сперва ДЛС на 40 часов, а потом эпик Шулему 2, то ли Шулима 2 40 часов, то ли сейчас они делают нечто на прокорм (там в оригинале написано, мол, то, что мы сейчас делаем, может, и не rpg вовсе - "Although it is not LoX II or even an RPG"), а уже потом - Шулема 2.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Суббота, 2016-10-15, 13:29


// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 13 | |
Цитата ukdouble1 ()
То ли они делают сперва ДЛС на 40 часов, а потом эпик Шулему 2, то ли Шулима 2 40 часов

Мне в обоих вариантах понятно: сейчас они, как и говорили, делают другую игру, которая не RPG. Это известно давно, из-за чего даже был небольшой срач — фанаты первой части требовали продолжения, разработчики же сказали сразу, что потом, от Шулимы надо отдохнуть, и вообще игра будет другого жанра.

А потом они будут делать Шулиму 2, с более эпичным сюжетом и хронометражем в 40-50 часов на основной сюжет (любители заглянуть под каждый камень уйдут за сотку).

Кажется, ответил на все вопросы. smile

m00n1ight (Автор темы)
# 14 | |
Я недавно Divinity: OS EE прошел за 160 часов. Игра классная, берет в основном своим геймплеем и картинкой. Divine Divinity в плане сюжета и атмосферы, как по мне, намного лучше. И юмор с текстами у DD более качественные. Музыка же хорошая у обоих.

MMX проходил один раз. Первый Legend of Grimrock прошел на одном дыхании. На втором гримроке, играя на сложном, сдали нервы после 40 часов от многочисленных боев. Для тех, кто любит dungeon crawlers от первого лица, могу посоветовать The Quest. Ну почти всем хороша. Однако будьте готовы смириться с частичным отсутствием анимации у врага.

Сообщение отредактировал BroFox - Суббота, 2016-10-15, 19:03


// Сейчас играю: The Witcher 3
Группа: Неймер
Регистрация: 2014-09-01
Сообщений: 60

Любимые CRPG: Серии The Witcher и Divinity, M&M, Arcanum
# 15 | |
Про дивинити совершенно согласен.
Цитата BroFox ()
могу посоветовать хорошую The Quest

Имхо, на 11-12 уровне, если качать чистого мага, становишься убером и бои до финала не радуют.
Меня очень "7 магов" приколола. До конца хардкор.
Цитата m00n1ight ()
с более эпичным сюжетом и хронометражем в 40-50 часов

А чем измеряется эпичность? В количестве сюжетных поворотов или сменившихся поколений нпс, а не во времени, выходит? Согласитесь, что "эпичный, но короткий" не совсем ладно звучит.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Суббота, 2016-10-15, 19:05


// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 16 | |
Кажется, тропа из деревенщины в палковводца супротив армии тьмы - только такой эпик нынче в играх. Из бомжей в полубогов только в МиМ да Визардри осталось. Вроде бы нигде из современных игр более такое не возникало (шулиму, если там такое было, не добил, поскольку релизный патч убил весь мой эквип, персонажи банально доспехи перенести не могли).

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 17 | |
Цитата Hohenheim ()
релизный патч убил весь мой эквип, персонажи банально доспехи перенести не могли

У меня это тоже случилось, но там ведь небольшой перегруз был, я снял не самое нужное, потом обратно надел.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 18 | |
Шулима неплоха. Проходил её понемногу почти полгода - в целом понравилось, в новую часть тоже поиграю. Концовка действительно чуть ли не взрывает мозг - я где-то со второй трети игры ожидал подобного поворота, но не настолько ВНЕЗАПНОГО.

// Планы на будущее: Хабаровский край
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 114

Любимые CRPG: Хабаровск
# 19 | |
Цитата Hohenheim ()
если там такое было


m00n1ight (Автор темы)
# 20 | |
Цитата m00n1ight ()
Правда, партией, а не в одиночку, но укладывались.
Проходил двумя персами, труднее всего было именно вначале игры - под конец тоже все убермонстры откидывали коньки без шанса на победу. Думаю, Гауленом в одиночку тоже можно пройти игру - во всяком случае первую карту я им зачищал полностью (в т.ч. грибную рощу).

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 21 | |
Для меня длина прохождения таки стала недостатком, очень уж однообразные зачистки. Даже трети игры, наверное, не осилил. Поэтому то, что рассказывают про вторую часть по нраву.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 22 | |
Цитата Афроний ()
Проходил двумя персами

Силён.Кто второй? Какая сложность? Как с волшебными волками вдвоём на 4 лвл?

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Воскресенье, 2016-10-16, 21:26


// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 23 | |
Цитата ukdouble1 ()
Кто второй? Какая сложность? Как с волшебными волками вдвоём на 4 лвл?
Нормал. Аркан солджер. Волки вообще не были проблемой.
Гаулен перед финалом https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=460391244
Солджер https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=460391310

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 24 | |
Тоже о такой паре думал. На макс. сложности боя после 10-ого забил на эту идею, решил, что на нормале тоже ад будет. А вы трупы таскали или каким-то модом неполную пати сделали?

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Понедельник, 2016-10-17, 00:20


// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 25 | |
Цитата ukdouble1 ()
А вы трупы таскали или каким-то модом неполную пати сделали?
Я как умертвил персонажей на первой битве с гоблинами, так и не воскрешал. Ну и прозрачную картинку на портреты поставил, чтоб глаза не мозолили. Единственное, что в моём случае нельзя было отдыхать в гостинице и на привалах, потому как после отдыха все воскресали. Лечился только у жрицы. Но это даже выгоднее по деньгам оказалось.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 26 | |
Самое время воскресить казалось бессмертную шутку про «БЕЗПРИПАРАК!1». smile

m00n1ight (Автор темы)
# 27 | |
Цитата m00n1ight ()
«БЕЗПРИПАРАК!1»

Как бы для кроулеров, это нормально, я считаю.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 28 | |
Безусловно, каждый по-своему с ума сходит, но мне бывает трудно понять людей, которые сами себе создают трудности. Ладно бы за это хотя бы ачивки давали.

m00n1ight (Автор темы)
# 29 | |

После долгого молчания Numantian Games решили вновь порассуждать о проблемах оригинальной Lords of Xulima и напомнить о своих планах разработки продолжения. В этот раз речь зашла о линейном нелинейном исследовании мира.

Мир Lords of Xulima с некоторыми оговорками можно назвать открытым. С самого начала вы могли идти куда захотите, рискуя погибнуть в местах, слишком опасных для группы вашего уровня. Но были в Lords of Xulima места (преимущественно в первой половине игры), куда нельзя было попасть просто так.

Два вида барьеров закрывали доступ к таким местам, и первый из них — могучие армии принцев. При должном желании и упорстве такой барьер можно было обойти, если ваша команда достаточно сильна. Второй тип барьеров нельзя было преодолеть до получения особых предметов или выполнения определённых действий. Например, преграждавший путь в Вараскель Страж и закрывавшая дорогу облаком непроглядной тьмы статуя Йула в Расмуре.

Мы решили поставить такие преграды по двум причинам. Во-первых, они помогли нам сохранить целостность повествования. Во-вторых, они не давали игрокам заблудиться. В одной из первых версий LoX не было никаких ограничений на перемещение по миру. Тестировщики потратили уйму времени, пытаясь понять, куда идти дальше. Ограничив их перемещение барьерами, мы ничуть не повредили открытости мира, ненавязчиво подтолкнув игроков в нужном направлении.

Известно, что любое мнение можно оспорить — за введённые ограничения нас раскритиковали как фанаты жанра, так и новички, потерявшиеся после Велегарна (на самом деле, большая часть трагически погибла по дороге в Соррентию — вы ведь помните этого милого огра?).

Также известно, что за двумя зайцами погонишься — от обоих по морде получишь, поэтому мы решили придерживаться выбранного ранее курса на сохранение духа «старой школы» ролевых игр. В продолжении вас вновь ожидает большой, открытый, полный опасностей игровой мир. Мы хотим, чтобы вы изучали его и экспериментировали без каких-либо искусственных ограничений. Вы пойдёте туда, куда пожелаете, прислушиваясь лишь к собственному инстинкту самосохранения.

Случайные встречи

Одна из важнейших механик компьютерных RPG — случайные встречи. В Lords of Xulima мы хотели развить её, сделав более реалистичной и естественной. Мы как-то писали об этом в своём блоге.

В большинстве игр случайные встречи бесконечны и срабатывают с некоторой периодичностью. В Lords of Xulima количество случайных встреч на каждую игровую область ограничено, поэтому вы могли спокойно зачистить всю территорию, а потом разгуливать по ней совершенно свободно (не считая встреч с Гончими). Кроме того, чем больше врагов вы убивали, тем реже они появлялись. А ещё случайные встречи не срабатывали в окрестностях предыдущей встречи, поэтому не было никакого смысла ходить кругами до полной зачистки области. Таким образом мы старались сделать систему случайных встреч максимально сбалансированной и не такой назойливой, как в большинстве игр.

Однако мы не учли, что найдутся люди, которые захотят зачистить все игровые области, чтобы получить соответствующие награды. Мы сами подтолкнули игроков к тому, чтобы ходить туда-сюда по одной местности, пока не закончатся монстры. Дошло до того, что игроки попросили нас ввести специальные навыки, увеличивающие частоту случайных встреч или даже сделать их бесконечными!

Именно поэтому в Lords of Xulima 2 мы уделим этому моменту самое пристальное внимание. Случайные встречи призваны поддерживать напряжение и ощущение опасности. Отныне никаких наград за зачистку местности, если это не цель задания. Ограничены случайные встречи или нет, будет зависеть от конкретной игровой области. Например, перебив всех солдат в замке, вы время от времени будете сталкиваться с ворами и дикими животными. Полностью избавить лес от последних у вас тоже не выйдет — разве что сократить их численность. В общем, мы планируем совместить различные виды случайных встреч, в зависимости от типа местности и необходимого уровня напряжённости. Кроме того, отныне случайные встречи — не всегда сражения, но и различные интересные и динамичные события. Помните Проклятых гончих? Священные воины Алнаета уже ждут вас…

В следующий раз мы поговорим о ролевых элементах Lords of Xulima 2.


m00n1ight (Автор темы)
# 30 | |
По поводу продолжения: не совсем понятно, что может происходить дальше после случившегося. Или за эти разумные грибы играть будем? Или приквел? Молчат разрабы, сколько их ни пытали на офф.форуме.
Цитата
Однако мы не учли, что найдутся люди, которые захотят зачистить все игровые области

Гм... "мы делаем хардкор и удивляемся, что в него играют хардкорщики"... И много вот такого вот не совсем продуманного ("только принца не убивай, пока все группы стражей не перебил, а то они исчезнут...").

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 31 | |
Цитата m00n1ight ()
Дошло до того, что игроки попросили нас ввести специальные навыки, увеличивающие частоту случайных встреч или даже сделать их бесконечными!
Каких только извращенцев нет, наверное случайные встречи она из самых раздражающих вещей для меня. Многое зависит от реализации, случайные встречи в fallout это одно, но просто очередное гриндостражение, вот уж спасибо. Хорошая система в Авернуме, где не обязательных врагов видно при передвижении по карте, они реагируют на твое приближение.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 32 | |
Цитата lostmemories ()
Каких только извращенцев нет, наверное случайные встречи она из самых раздражающих вещей для меня. Многое зависит от реализации, случайные встречи в fallout это одно, но просто очередное гриндостражение, вот уж спасибо. Хорошая система в Авернуме, где не обязательных врагов видно при передвижении по карте, они реагируют на твое приближение.

Корую неистово.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 33 | |
Так в "авернумах" они обычно были низкоуровневыми, с них экспы было 0-1, и лут никакой. У них любимым занятием было в проходах вставать, чтобы у патфайдинга планку сносило. А в "Шулиме" и убить могли запросто, и лут бывал о-го-го (сюрикены с воров, например). Имхо, забиндить "хочешь/не хочешь сражаться" на какое-нибудь популярное умение, и дело с концом.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 34 | |
Цитата ukdouble1 ()
не совсем понятно, что может происходить дальше после случившегося

Гаулен приплывёт на родину и дальше по тексту? Мне показалось, что за финальным разрывом шаблона висит огромнейший намёк на продолжение, не зря ж его требовали. История-то не завершена.

m00n1ight (Автор темы)
# 35 | |
Цитата ukdouble1 ()
А в "Шулиме" и убить могли запросто, и лут бывал о-го-го
Я не о том насколько интересно и выгодно сражаться с случайными врагами, если случайные встречи есть, то хорошо если они несут что то оригинальное, а если это просто очередное случайное сражение, то я хотя бы должен иметь возможность его избежать (иметь соответствующий навык или визуально определять опасность пройти этой дорогой). Здесь вопрос погружения, в том числе, выходя из длинного подземелья, есть ощущение "глотка свежего воздуха", когда хочется добраться до поселения, распродать лут, распределить артефакты, а не пробиваться через десяток случайный встреч.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 36 | |
Цитата lostmemories ()
когда хочется добраться до поселения, распродать лут, распределить артефакты, а не пробиваться через десяток случайный встреч.

Так и я о том же. Я и предлагаю повесить выбор на какое-нибудь умение. Между прочем, в "Авернуме" как раз эти беспомощные уличные твари, убегающие от нормальной пати, всегда накидывались на полумертвую команду без маны и с парой трупов (и у меня бывало, что добивали).

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 37 | |
Эм... чо ходить-то далеко. В Фоллачах аутдорсмен для этого был.

m00n1ight (Автор темы)
# 38 | |
Цитата m00n1ight ()
В Фоллачах аутдорсмен для этого был.

Ну да, а в "авернумах" - cave lore. Но это - непопулярные, почти никчемные скиллы. А у меня хотелка, чтобы это было привязано к чему-нибудь "уровнеопределяющему", типа "melee weapons" - чтобы спец.скилл ради этого не затевать и очками с ним не делиться.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 39 | |
Цитата ukdouble1 ()
Ну да, а в "авернумах" - cave lore
А он что, только на обход монстров там влияет? Я думал что на поиск скрытых мест еще, как минимум.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 40 | |
Тут есть такой момент… как бы мне не сагрить адептов церкви святого Веллера… в общем, игрокам свойственно выжимать максимум из доступного. С этим простым постулатом я ещё ни разу не смог достучаться ни до самого Веллера, ни до его фанатов. В ответ лишь одно: вы играете неправильно, нужно уметь мириться с поражениями и потерями.

Ну, ок. Надо подсказать Нумантианам шикарную отмазку на все времена: это не камера у айфона плохая, это вы его неправильно держите это не геймдизайн у нас кривой, это вы неправильно играете. Они, кстати, уже пытались применить эту тактику (можно полуркать тему оригинальной игры), а сейчас только повторились: мол, мы не думали, что игроки станут зачищать все территории подчистую и жаловаться, что их заставляют это делать! Их ведь никто не заставляет!

Ситуация двоякая. С одной стороны, можно встать на сторону разработчиков и подтвердить: да, вас никто не заставлял зачищать все карты, хрен ли вы придумали себе проблемы и теперь обвиняете в них разработчиков?

С другой стороны, блджад, ребёнку из ясельной группы было бы ясно, что так всё и будет (тем более, что там ещё и награды за это есть — а некоторые извращенцы, вон, бесконечных сражений требовали, чтобы экспу качать до посинения можно было). Как абсолютно ясно, что большинство игроков в АоД не будет мириться с лишениями, а будет копить очки и раскладывать их по мере необходимости — ты же сам их подталкиваешь к этому, давая очки копить, а терять контент и мириться с потерями не любит никто.

m00n1ight (Автор темы)
# 41 | |
Цитата lostmemories ()
Я думал что на поиск скрытых мест еще, как минимум.

Ну да, это его основное назначение. Но на высоких сложностях, в условиях крайней нищеты этот скилл не качают раньше 20 лвл (по крайней мере, на последней сложности), и выкапывание +2 перчаток на 25 лвл не очень воспринимается. А вот расход без боя иногда крайне полезен (хотя иногда и крайне вреден) и запоминается. Также и "аутдорсмена" в фолах/модах всегда качал в конце, начиная беситься с жиру, когда очки девать некуда. Поэтому-то и хотелось бы, чтобы случайки регулировались тем, что точно будут качать. Хотя - поставь на "melee weapons" и маг-соло идет в s/l.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 42 | |

Lords of Xulima 2

В ожесточённых перепалках люди часто впадают в крайности, навешивая на игры различные ярлыки. Когда Numantian Games объявили, что хотят сделать Lords of Xulima 2 более доступной, по трубам официального форума потекли продукты жизнедеятельности.

Разница между глубиной и доступностью игрового процесса

Глубина игрового процесса никак не зависит от его доступности. Оригинальная Lords of Xulima была большой, сложной и проработанной игрой со множеством возможностей и механик, но при этом весьма доступной. Играть в неё было просто: знай себе двигай фигурку по карте, разговаривай с персонажами, обезвреживай ловушки, сражайся и развивай персонажей. Мы потратили немало времени и сил, чтобы добиться такой простоты и понятности. Ролевые игры прошлого зачастую казались сложнее, чем есть на самом деле, просто по причине крайне запутанного интерфейса и странных игровых механик. Мы изо всех сил стремимся игровой процесс интуитивно понятным, ничуть не поступаясь его глубиной.

Насколько сложна Lords of Xulima?

Lords of Xulima никогда не была простой игрой, но и такой уж зубодробительной её не назовёшь. Мы равнялись на шедевры прошлого, такие как Wizardry 7, Might and Magic, Ultima… можно ли назвать их зубодробительно сложными? Вряд ли. Да, они были сложны. Никто не вёл вас за ручку по коридорам, услужливо расставляя обучающие подсказки, однако глубина проработки ролевых механик не делала игровой процесс непомерно сложным. Некоторые игры и правда разрабатываются так, чтобы играть в них могли только опытные игроки, хорошо понимающие механизмы их работы. К ним относится большинство «рогаликов» и некоторые проекты вроде Dark Souls.

Для Lords of Xulima мы разработали два игровых режима:

  • Обычный, характеризующийся невысокой сложностью прохождения. Он идеален для тех, кто хочет просто исследовать мир и наслаждаться игровым процессом, не вникая в особенности работы ролевых механик.
  • Хардкорный, полностью противоположный предыдущему. Чтобы пройти игру, вы должны изучить её механики, подобрать наиболее сбалансированный состав отряда и уделять тщательное внимание его дальнейшему развитию. Тем же, кому и этого было мало, мы приготовили режим «Железного человека», при включении которого вы могли сохраняться лишь в городах.

Такой подход удовлетворил большинство игроков. Тех, кто выбирал более высокую сложность, игра награждала особыми достижениями и счётом в таблице рекордов, недостижимым на при обычном прохождении.

Так что там с продолжением?

Мы продолжим разрабатывать сложные игры с продуманными ролевыми механиками. Поэтому успокойтесь, вдохните поглубже и перестаньте обвинять нас в том, что мы хотим упростить игровые механики в угоду более массовой аудитории. Всё останется как раньше: мы не станем ничего вырезать, чтобы кому-то понравиться, просто на низких уровнях сложности параметры игры будут настроены так, чтобы не создавать излишних проблем.

И, конечно, следующая игра серии будет ещё глубже, больше и проработаннее, а для тех, кто выберет высокую сложность, мы подготовим отдельные награды, в том числе и особую концовку, недоступную обычным игрокам.

Кроме того, мы рассматриваем различные варианты борьбы со злоупотреблением сохранениями, например, включение режима «Железного человека» на постоянной основе.


m00n1ight (Автор темы)
# 43 | |
Цитата
для тех, кто выберет высокую сложность, мы подготовим отдельные награды, в том числе и особую концовку, недоступную обычным игрокам.

Мои аплодисменты. Надо было ещё для играющих на изи только плохие концовки оставить smile . Шаг сильный, вы не находите?

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 44 | |
Max Payne 2 же.

m00n1ight (Автор темы)
# 45 | |
Цитата ukdouble1 ()
Надо было ещё для играющих на изи только плохие концовки оставить smile . Шаг сильный, вы не находите?

Константэн, ты же вроде любитель упороться по хардкору?


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 46 | |
Цитата m00n1ight ()
Max Payne 2 же.
Я вероятно или что-то забыл(когда она там вышла то?), или пропустил.

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 47 | |
Цитата silmor_senedlen ()
что-то забыл

Что-то типа того.

m00n1ight (Автор темы)
# 48 | |
Цитата m00n1ight ()
Что-то типа того.
То чувство когда долго и мучительно переживал ее смерть и спустя столько лет узнал что ее можно было спасти.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 49 | |
Цитата m00n1ight ()
Что-то типа того.
Спасибо.
Время перепройти, обе.

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: