The Executioner (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » The Executioner (Повествовательная RPG о жизни палача.) |
The Executioner |
|
"This man understands that existence and adversity are one and the same."
"So steel yourself and remember: there can be no bravery without madness. The old road will take you to hell, but in that gaping abyss we will find our redemption." |
Зеленосветиццо. И ещё у них демка вышла.
|
Пусть главный герой The Executioner и палач, но палач с тонкой душевной организацией. О ней сегодня и пойдёт речь. Внимание: СПОЙЛЕР! Эта статья содержит подробные описания игровых механик и элементы сюжета. Если вам важно сохранять чистоту переживаний, если вы цените в играх интригу, драматичность и неожиданные сюжетные ходы, лучше отложите статью до прохождения игры. Сегодня мы поговорим об изнанке игровой механики, или, скорее, о её полюсах. Мир — это яНаш герой, Теодор Грим, новоиспечённый Королевский палач, склонен к солипсизму. Солипсизм — это картина реальности, взгляд на мир, при котором человек уверен, что только твоё сознание, мироощущение и восприятие реально существуют и определяют реальность. Ввиду своего философского восприятия (а также изолированного от общества развития) воспринимает мир вокруг крайне ограничено. Это картина, которую видит только он. Учитывая его синестезию (смешение органов восприятия) эта картина — крайне непонятное обычным людям явление. Окружающие в этой картине присутствуют, но на периферии. В центре же — он сам. А теперь самое интересное — это действительно так. Солипсизм Грима имеет под собой основание. Не будем сейчас раскрывать карты и объяснять, почему. Как это строится?В мире игры задействованы семь главных переменных. Шесть из них находятся парами на трёх осях, которые сходятся в центре. Там, будто вишенка на торте или пресловутый гвоздик из детской загадки, находится седьмая переменная. Это: Человечность и Социопатия. Монархия и Революция. Рациональная и Мистическая парадигмы. И — Хаос (воплощение неуравновешенности и беспокойства, свойственных миру). Изначально для игрока все эти переменные выглядят как свойства главного героя, его характеристики. Совершая человечные поступки, он поднимает уровень Человечности, когда он отказывается от взаимодействия, растёт уровень Социопатии. Поддерживая Короля, игрок увеличивает показатель Монархии у героя, принимая сторону врагов Короны — поднимает уровень Революции… И так далее. Ничего нового?Вам кажется, что это всё относится к психологии героя, ведёт его через определённые вехи к конкретному мировосприятию. Это так… Но не совсем. Во-первых, переменные, действительно, определяют характер героя. В какой-то момент ему начнут открываться новые пути, а некоторые выборы станут недоступны. Например, крайне революционно настроенный Палач вряд ли будет пользоваться большим доверием Короля, а очень гуманистичный — кроваво расчленять своих врагов прямо на улице. Это вполне традиционная игровая механика. Во-вторых, пути развития Теодора Грима напрямую привязаны к этим переменным. Нельзя стать искусным палачом, освоившим самые жестокие пытки, не имея высокого уровня Социопатии. Нельзя научиться убеждать окружающих людей с низким показателем Человечности. Нельзя пользоваться ресурсами Короны, если все стражники знают, что ты настроен революционно и имеешь связи с участниками заговора. Ребёнок растётНо! Вместе с Теодором Гримом учится, меняется и растёт весь мир. Как это происходит? Часто через вопросы и противоречия.
На эти вопросы у каждого персонажа, которого вы встретите в игре, есть свои ответы. Но какой из ответов примет ваш герой? Этот ответ и будет правильным. Это не так просто, как звучит. Это не работает так, что у Грима спрашивают, есть ли Бог на небе, он отвечает, что есть, и так и оказывается на самом деле. Всё работает немного сложнее. В течение игры меняются значения глобальных переменных. Каждое изменение формирует определённое движение внутренних материй мира: существование Бога, наличие магии, действенность научных представлений. Теодор Грим, разумеется, может менять свою точку зрения. В первой части игры можно совершать противоречащие друг другу поступки… Бинго!А потом внутри игры щёлкает таймер. Происходит некое событие, которое для самого героя, весьма вероятно, пройдёт незамеченным. Но это событие намертво фиксирует глобальные переменные и формирует окончательную картину мира. Этот момент — точка невозврата. После него мир будет таким, каким в этот момент о нём успел составить представление Теодор Грим. Конечно, и после этого герой может менять точку зрения. Это будет… интересно, хотя мы ему не советуем. Гораздо проще соответствовать той картине мира, которая является реальной. В течение игры игрок через Теодора Грима формирует свой мир, свою правду и ложь, свои мотивы поведения персонажей, их планы и интриги. А потом имеет дело с их последствия. И ему приходится выживать там, где он оказался. Посолить по вкусуПоследнее, о чём стоит сказать — Хаос. Это, в том числе, скорость игровых процессов. Это огонь под котлом мироздания, в который забросили героя. Чем выше уровень Хаоса, тем тем быстрее, мощнее, агрессивнее будут развиваться события. Тем яростнее льётся кровь — и тем полнее и сильнее можно задействовать те ресурсы, которые требуют другие переменные. Например, Революция захлебнётся в самом начале, если уровень Хаоса будет маленьким. Люди не поднимутся умирать на баррикадах. Монархия не удержится при высоком уровне Хаоса. Многие боги (и почему мы упоминаем их во множественном числе?..) кормятся Хаосом. В общем Хаосе легко потерять рациональную картину мира, заразившись общим безумием. И так далее. Хаос может быть как вреден, так и полезен в разные моменты игры до тех пор, пока мировоззрение нашего палача-солипсиста не сформируется, и мир не обретёт плоть, дух и судьбу. Вы можете сыграть в совершенно разную игру, выиграть или проиграть, выжить и умереть. Вы сделаете выборы, а мы расскажем вам историю героя в мире, который вы создали. Поддержать проект можна на Kickstarter или Steam Greenlight. |
Так поиграй в демку. Там всего на час. |
Ну поиграл, а толку? Не очень понятно, что получается.
Стиль не очень хороший, графомания, но это могут поправить. Мир не очень понятный, но это тоже могут поправить. Выборы редкие и влияют только на те самые 7 переменных, но чёрт его знает, что из этого получится. Геймплей так себе. Снижаем параметры жертвы, спрашиваем. Никакой тактики нет, всё довольно примитивно. Но потом может быть лучше, если важными станут параметры ГГ, а не только жертв. PS Интересно, а почему оружие палача - топор, а не меч? Топорами же гораздо реже рубили, вроде бы. |
Можно подумать, из описания на Кикстартере можно как-то судить о качестве продукта. Но вроде никто не жалуется, читают же апдейты, хотя я предлагал от них полностью отказаться. Тут уж у разработчиков спрашивать. Если это хоть что-то прояснит. В принципе, такая возможность есть. Интересно, а почему оружие палача - топор, а не меч? Топорами же гораздо реже рубили, вроде бы. В массовом сознании палачи тесно связано с топорами. Инфа 146%. Как там на самом деле, другой вопрос. |
|
Просто именно здесь всё особенно непонятно, особенность проекта. Думаю, потом будет яснее. Возможно, яснее будет, если прочитать статьи об игре из блога, но я сам их пока только начал читать. Именно в том, что на KS за пределами скупого описания на главной странице, никакой информации нет, я и увидел основную причину провала кампании, о чём и сказал разработчику: Цитата Подогревать интерес надо. И давать людям информацию, которой бы они делились с другими людьми. Прочитали — поделились. К тому же, западные тематические ресурсы точно так же, если заинтересовались, перепечатывают потом обновления со ссылками на кампанию, чем, опять же, подогревают интерес и привлекают новых людей. К слову, о: https://core-rpg.net/forum/18-2224-1 Напишите всем изданиям из этого списка, кому не писали. Сейчас уже поздно, но может потом пригодится, да и вторую кампанию можно будет запустить, уже лучше подготовившись. За что получил заслуженное «Спасибо, вы правы, мы это учтём». Это к слову о вежливости и доброжелательной критике, да. |
Продолжаем знакомить вас с ролевыми механиками The Executioner: рассудком, социопатией, синестезией Система рассудка — стержень всей игры. Это тема, которая проходит через все виды механик и все основные виды действий и мотивирует игрока больше, чем состояние здоровья героя. Многие доступные Палачу линии поведения приводят к падению уровня его рассудка:
Уровень рассудка у героя снижается, и мир вокруг начинает меняться. Конечно, в его восприятии. Рассудок условно представляет собой ментальную прочность героя, моральный защитный барьер от бушующего в его голове социопатического хаоса. Чем больше хаос прорывается наружу, тем опаснее становится жизнь Палача. Мы отражаем это несколькими способами. Хаос восприятияВо-первых, наш герой — синестет. Об этом его свойстве будет отдельная статья. Пока скажем о том, что касается данной темы. Часть времени синестезия Палача — это преимущество. Он отличает ложь от правды, видит предательство или невинность, его чувства острее, чему у обычных людей… Но если рассудок героя теряет ясность, его восприятие начинает выходить из-под контроля разума и посылать неверные сигналы. Их можно пытаться игнорировать, но важные вещи тонут в “белом шуме”. Например, Теодор может запутаться в недомолвках или лести и пропустить ту ложь, которая действительно важна. Или же он видеть все чувства окружающих и не заметит вовремя агрессивные намерения того, кто собирается на него напасть. Опасные склонностиВо-вторых, у Палача есть склонность к определённым проблемам с головой. Они обостряются в моменты стресса. Мы не хотим превращать игру в симулятор шизофреника на восемнадцать личностей в одной голове. Мы пытаемся передать другое. Теодор склонен к социопатии. Он не понимает окружающее его общество, не видит в нём ценности, не умеет контактировать с людьми. И чем хуже у героя с рассудком, тем меньше он видит в людях людей. И тем сложнее ему всерьёз относиться к ним по-человечески. Ему проще поступать так, как поступают с животными или предметами (не будем сейчас вспоминать про любителей животных, тут речь не о “погладь кота”, а о “зарежь свинку к обеду”). Мало кто извиняется перед раздавленным муравьём, верно? Палач, развивая свою склонность, не будет грустить о том, что раздавил того, кто встал на его пути. Как чувствует себя ходячий детектор лжи?В-третьих, проблема усугубляется тем, что Палач понимает, когда ему врут. В первых же расследованиях он сталкивается с самыми неприглядными поступками: родственники предают и убивают друг друга ради наживы, честных людей подставляют ради личной выгоды… И это не может не отразиться на его восприятии. С потерей рассудка в герое рождается профессиональная деформация. Он начинает подозревать окружающих в том, что они могли бы совершить. Это усугубляет социопатию, он перестаёт подпускать других людей к себе, всюду подозревает двойные смыслы. Поверьте, вы бы не захотели оказаться тем, кто выкажет дружеские или романтические чувства Теодору Гриму, когда его воля ослаблена. Человек, который никогда не сталкивался с проявлениями тёплых отношений, может истолковать их крайне превратно. А с привычками Палача последствия, увы, предсказуемы… Уже по демо-версии игры видно, что Теодору Гриму трудно выйти из пыточной камеры, ничего не потеряв. Конечно, жертва теряет больше (зачастую всё). Но и Палач расстаётся с частицей души. А жертв много… Потеря рассудка обратима. В игру встроены механизмы, которые удерживают героя в здравом уме. Два таких механизмов напрямую привязаны к параметрам человечности и социопатии. Это две из семи глобальных переменных мира игры, два полюса личности героя, о которых мы опять-таки подробно расскажем позже. Пока важно упомянуть, что они не равны понятиям добра и зла. “Модель искупления”Первый механизм завязан на человечность. Теодор Грим борется с социопатией, встраиваясь в мир, невзирая на внутреннее и внешнее сопротивление. Он делает всё, что может, чтобы исправить зло, которое причинил, или просто ищет успокоение. Он пытается найти переживание, контрастное тому, что он испытывает на своей мрачной работе. Совершая поступки, которые помогают ему укрепить связь с обществом, достигая этих переживаний, он восстанавливает свой рассудок, укрепляет барьер в разуме и живёт дальше. Это требует больших усилий, ведь род занятий Грима не способствует развитию человечности. Даже если он выбирает этот путь, то всё равно находится на “качелях”: он постепенно теряет рассудок на работе, а после работы расследует дела жертв и возвращает его себе. Этот механизм не препятствует потере рассудка, а только помогает его восстановить. Человечность открывает герою обычно для него закрытые для него пути. Палачу проще сломать человека физически или ментально, чем спросить у него дорогу. Он действует силой, пока встречается со слабым сопротивлением. Но когда человек с подобным менталитетом наталкивается на отряд городской стражи или встречается с Королём, то есть оказывается в ситуации, когда не может сломать противника, то он теряется. Ему приходится молчать и принимать то, что дают. С развитием человечности, привыкая к обществу и начиная понимать людей, Грим избавляется от некоторых таких барьеров и впервые пробует не угрожать, а говорить комплименты или убеждать. “Толстая шкура”Второй механизм связан с социопатией. Этот путь уже больше характерен для нашей реальности, где люди, сталкиваясь с ужасами, закаляют свой характер, ожесточаются. Рабочее название этого игрового механизма — ”ментальная броня”. Чем больше жестоких действий совершает герой, тем броня прочнее. Он привыкает к жестокости. Это-то и позволяет герою остановить распад психики — не стать психически здоровым, но прекратить сходить с ума. Палач постепенно выходит на тот уровень, при котором некоторые виды действий прекращают считаться чем-то, что снижает параметр рассудка. Применение жестоких пыток уже не вызывает внутреннего сопротивления, становится привычным делом. Например, отрубить человеку руку — необратимое действие, которое нужно применять осторожно. А иголки под ногти — не страшно, от этого не умирают. Так герой может манипулировать окружающим миром жёстче, уже не так сильно опасаясь последствий. Потому что чаще всего разница между положенным снижением параметра и “ментальной бронёй” выводит Палача в ноль. Падение рассудка в данном случае происходит, но на середине замирает. В отличие от “качелей” предыдущего механизма, отсутствует возможность быстро восстанавливать потраченное. А тратить всё же приходится. Есть моменты, когда окружающий мир удивляет даже закалённого социопата, заставляя его рассудок пошатнуться. Ресурс рассудка становится крайне ценным, но невосполнимым. Человеку, который хорошо усвоил, что в окружающем мире его не ждёт ничего хорошего, и перестал бояться этого, трудно замечать, что хорошие вещи иногда всё-таки происходят. В сухом остаткеРассудок — это ключевая механика игры. Она заставляет колёса вертеться. Это фундамент для того, чтобы учиться строить социальные связи или углубляться в тёмный мир насилия и чёрной магии. Но главное — это способ героя смотреть на мир. Способ, который определяет то, как мир посмотрит в ответ. |
Kickstarter-кампания The Executioner провалилась, но разработчики не унывают. Посмотрим, какие уроки они извлекли из случившегося. Уже месяц, как завершилась кампания игры на Kickstarter. За этот месяц мы многое обдумали и поняли, и теперь готовы поделиться результатами размышлений, а также новостями по проекту. Спасибо, что терпеливо нас ждали! Итак, за 35 дней Kickstarter мы собрали 30% от запрошенной суммы. Недостаточно для того, чтобы бросить всё и плотно засесть за игру, чтобы она была готова в кратчайшие сроки. Но достаточно для понимания – игра нужна, интересна игрокам и потенциально станет успешным проектом. Мы благодарны всем бэкерам за участие! Ваша поддержка была невероятно полезна! Главные результаты кампании:
Теперь о ближайших планах Мы взяли паузу на июнь, чтобы определиться с дальнейшим направлением развития. За это время мы выдохнули и обдумали полученный ценный опыт, а также составили бизнес-план и разослали тем инвесторам, работа с которыми нас потенциально интересует. По большей части, эти люди нашли нас как раз благодаря Kickstarter и DevGamm. Пока мы окончательно не определились с этим вопросом, команда сосредоточится на трёх выбранных направлениях развития – арты, тексты и сюжет, игровой движок. Это значит, что у нас останется меньше времени для постов в соцсетях. Сразу просим прощения за то, что летом объём публикаций заметно сниЗайця в сравнении с тем, что было во время кампании на Kickstarter. Это вынужденная мера, потому что мы хотим полностью сосредоточиться на разработке игры. Подробнее о том, чем мы сейчас займёмся Во-первых, мы меняем движок – переходим с Fusion на Unity (некоторые из вас могли слушать одиозные слухи об Unreal, но не стоит придавать им большого значения). Команда разработчиков слегка поменяется. Основная наша цель – позаботиться о том, чтобы движок полностью отвечал требованиям и задачам самой игры. Fusion, к сожалению, не самый лучший вариант для этого. Во-вторых, наш художник Игорь занимается созданием города – карты, иллюстраций с главными локациями. И, если подробно рассказывать про работу с движком мы считаем лишним (вряд ли это будет интересно большинству), то новые арты вы скоро увидите –прогресс по артам мы будем подробно освещать в соцсетях. Кроме того, наш дизайнер занимается доработкой элементов интерфейса, в том числе тех, которые были заблокированы в демо-версии. Как только это будет сделано, мы начнём заполнять их контентом. В-третьих, как только мы наладим стабильный ритм по этим задачам, команда сосредоточится на развитии сюжета. Здесь нам тоже будет чем поделиться. Конечно, наученные опытом, мы не будем забывать про тэг «спойлер!» — не волнуйтесь. Возможно, вы нетерпеливо ждёте игру и готовы помочь нам поскорее её выпустить. Как вы можете нам помочь? Первое: пока мы не определились с инвесторами, так что принимаем предложения. Если у вас есть интересные люди или компании, все необходимые контакты можно найти в одноимённом разделе на сайте. Второе: если вы поиграли в демо-версию, но ещё не заполнили анкету, сделайте это, пожалуйста! С мнениями игроков мы работаем напрямую. Все ценные замечания, полезная критика и описание восприятия тех или иных элементов игры влияют на разработку! Ещё одна новость напоследок: теперь нашу команду официально консультирует профессиональный психолог. Так же мы работаем над привлечением экспертов и, возможно, вскоре сможем вас удивить. На этом прощаемся. Спасибо за то, что остаётесь с нами! До скорой связи! |
Вот вы уже забыли об игре, а она через джва месяца выходит. Точнее, первая глава.
|
И снова эпизоды, снова кусок игры, затем ещё кусок через три месяца...как же это бесит. Кто вообще играет в это, не дожидаясь полного релиза всех эпизодов вообще?
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Пс. народ пишет что багов тьма, причём ряд из них критически из-за чего игра в принципе непроходима.
Добавлено (26.09.2019, 09:37) Те же, кто покупает любые другие игры на выходе, не дожидаясь всех дополнений и обновлений. Ну вот я этого и не понимаю. Ещё и сериалы наверное по одной серии в неделю смотрят, а не когда весь сезон выйдет. И экранки с трекеров качают, не дожидаясь нормального рипа...странные Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
хм...я через неделю не помню что было в прошлой серии. а ты говоришь "обычные люди", они помнят через полгода что было в предыдущей части игры! И куда-то спешат, будто планируют завтра умереть, а эта (каждая) игра и фильм- это именно то ради чего они жили, не получат сейчас- и всё зря. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
К счастью, люди разные, а не являются клонами меня или вас. Есть множество людей с памятью получше, есть множество людей, у которых времени побольше, есть множество людей, которым игры в целом интереснее. Я ещё лет пять назад, скажем, играл не просто в игры на выходе, я играл в ранние доступы (Underrail, Dex, StarCrawlers, Lords of Xulima - что сразу в голову пришло), писал на них отзывы и обзоры. Потом времени стало меньше, сил стало меньше, приоритеты сменились, интересы другие появились. Даже просто дождаться выхода окончательной версии игры уже недостаточно, нужно поймать правильное настроение. Что не делает меня менее странным. Повзрослел/постарел, не более того. |
Я ещё лет пять назад, скажем, играл не просто в игры на выходе, я играл в ранние доступы Ну это не так уж и глупо. Тут хоть желание составить первое впечатление и рассказать другим о интересном (или нет) проекте прослеживается. Другие же не обзоры пишут, чтобы вперёд всех успеть. Они проходят сырую багованную игру (её кусок) и возможно потом вообще о ней забывают. А бывает платят за игру у которой ещё даже беты нет, только одни обещания и предзаказы. Не знаю. Это по-моему нелогично совершенно. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 25 | | silmor_senedlen
А бывает платят за игру у которой ещё даже беты нет, только одни обещания и предзаказы. Не знаю. Это по-моему нелогично совершенно. Это называется поддержать интересную(с твоей точки зрения) идею. Или помочь её воплотить в жизнь(для себя, или в целом для мира/общества). Да, есть люди которые подходят к таким вещам не с сугубо прагматичной точки зрения. Я так довольно много проектов поддержал с момента возникновения KS. Не все они реализовались, и не все оправдали ожидания. А в 90% из них я так даже и не (почти) играл(для тех случаев где это применимо). Но я нисколько не жалею потраченных средств. Эмоциональное удовлетворение было получено. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1291 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Поддержать и играть всё-таки не всегда пересекается. Я могу купить игру в раннем доступе, но вряд ли буду в неё играть, пока не доделают. Ну и со временем таких игр всё меньше. Уж и не помню, что я там в последний раз в раннем доступе брал. Grim Dawn? Но я в него в раннем доступе играл тоже. Этого, похоже, не дождёшься, пока доделают.
Но тема-то про Палача, и там действительно говорят, что текстовая, по сути, игра забагована сверх всякой меры. |
Потом времени стало меньше, сил стало меньше, приоритеты сменились, интересы другие появились. Даже просто дождаться выхода окончательной версии игры уже недостаточно, нужно поймать правильное настроение.Что не делает меня менее странным. Повзрослел/постарел, не более того. Один сериал я смотрел по выходу серий - The Games of Throne. Да и вообще это единственный сериал за последние лет 5-7 наверное, который смотрел (в прошлом StarGate, SW klone wars, FarScape, толерастический Вавилон 5; частично Светлячка, частично толерастические Андромеду и StarTrek, Ведьмака, Зену и Геракла, ещё был крутой польский фэнтэзийный сериал 1980х/1990х про бабу-принцессу в 5 сезонах) Ещё года два назад смотрел аниме Drifters и Tanya the Evil - крутые, но жаль что по 1 сезону только вышли. Если бы было продолжение, их бы тоже и по 1 серии смотрел |
Потом времени стало меньше, сил стало меньше, приоритеты сменились, интересы другие появились. Даже просто дождаться выхода окончательной версии игры уже недостаточно, нужно поймать правильное настроение. Ну...божественный медведь, ты прям "как будто бы уже сто триллионов миллиардов лет проживаю на триллионах и триллионах таких же планет, как эта Земля, мне этот мир абсолютно понятен, и я здесь ищу только одного - покоя, умиротворения и вот этой гармонии, от слияния с бесконечно вечным, от созерцания великого фрактального подобия..." |
В правильном магазине куплю [когда/если она там выйдет]. Вот вы уже забыли об игре, а она через джва месяца выходит. Точнее, первая глава. Но атмосферная, судя по картиночкам. *_* Ну ты чего? Как будто раньше такого не было: он же всегда на публику работал. |
|
| |||
| |||