Roadwarden (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Roadwarden
# 1 | | |
Логотип Roadwarden.

С каждым днём «повествовательных RPG» без боевых систем становится всё больше, и в какой-то мере это даже хорошо — с жанром знакомятся люди, которым не очень нравится сражаться. С другой стороны, под этим соусом нередко подают интерактивные книги, в которых практически нет ролевой системы.

И вот — новый представитель поджанра, Roadwarden от Moral Anxiety Studio. Видео в Steam не показывает почти ничего, но есть бесплатная демка. Игра выйдет 8 сентября 2022 года.

Roadwarden — иллюстрированная текстовая RPG с изометрическим пиксель-артом, сочетающая элементы RPG, визуальных новелл, приключенческих игр и интерактивного повествования, такие как головоломки с взаимодействием предметов, диалоговые выборы, способности персонажей и их развитие, очки здоровья, примитивные механики выживания и ограниченные по времени задания.

Диалог в Roadwarden.

Кто вы?

Вы — страж дорог, храбрый путешественник, постоянно ввязывающийся в опасные предприятия, дабы сделать этот мрачный фантастический мир чуточку лучше. Хотя большинство никогда бы не решилось путешествовать в одиночку по отдалённым уголкам земли, вы с готовностью принимаете эту ношу, защищая путников, устанавливая связи между поселениями, помогая торговцам, отражая нападения монстров, бандитов и даже нежити.

Торговля в Roadwarden.

О чём эта история?

Могущественная гильдия торговцев обратилась к вам, отправив в путешествие по неизведанным землям таинственного полуострова, в стремлении расширить своё влияние. Вам предстоит исследовать его, собрать как можно больше информации и раскрыть тайны этого места. Это опасная, достойная всяческого уважения задача.

Навигация в Roadwarden.
  • Исследуйте мир и меняйте его. Раскройте секреты и столкнитесь с разнообразными опасностями фэнтезийного мира, изучив его уникальную и полную жестокости историю.
  • Развивайтесь, преодолевая трудности. Выберите биографию, способности, убеждения и характер персонажа, создав собственного стража дорог.
  • Классический подход. Приготовьтесь к увлекательному путешествию в образе воина, мага или учёного, определите отношение персонажа к игровому миру, например, дружелюбное, беззаботное или угрожающее, и взаимодействуйте с NPC.
  • Погрузитесь в продуманные диалоги, побочные задания с десятками персонажей, и завоюйте доверие последних.
  • Раскройте тайны, проявив ум и смекалку. Проведите расследование и сделайте выводы, узнав истинную природу этого мира.
  • Преодолейте слабости. Мир полон опасностей, доверять нельзя никому. Проложите свой путь к успеху вопреки всему!

Вверх Вниз
# 2 | | |

12 сентября 2022 года вышла сделанная на движке для визуальных новелл Ren’Py (что как бы намекает) текстовая «повествовательная RPG» Roadwarden, о которой мы уже упоминали чуть менее месяца назад. Удивительно, но проект привлёк внимание Eurogamer и Rock, Paper, Shotgun. Оба издания остались весьма довольны. А новостной редактор RPG Watch устроил краткое интервью с разработчиком.

Вы давно обитаете на RPG Watch, но не могли бы вы представиться новым читателям?

Меня зовут Aureus, и я разработал Roadwarden практически в одиночку. Я живу в Польше, и хотя раньше я постоянно рассказывал о своих проектах в самых разных местах, в последнее время я избегаю тратить время на социальные сети. До Roadwarden я сделал адвенчуру и визуальную новеллу, и если первый блин вышел комом (и этот блин вы теперь нигде не найдёте), то вторым — Tales From Windy Meadow — я весьма доволен. Иначе говоря, я заложил в неё несколько хороших идей, но мне не хватило опыта воплотить их на должном уровне.

Что вдохновило вас сделать объединяющую сразу несколько жанров игру в ретро-стиле?

Честно говоря, у меня и в мыслях не было «косить под ретро», особенно если учесть, что некоторые механики, задания и диалоги написаны под сильным влиянием современных адвенчур и RPG с проработанными диалогами, разветвлёнными сюжетами и увлекательными возможностями сформировать цифровой аватар в игровом мире и выразить через него себя.

Но я понимаю, почему вы так решили. В игре стены текста, пиксельные иллюстрации, простое управление, а также головоломки со вводом ответов с клавиатуры. Во многом это объясняется влиянием игр, в которые я играл в школьные годы. Польская версия Baldur’s Gate вышла, когда мне было 10, а с Planescape: Torment — одной из важнейших игр в моей жизни — я познакомился в 11 (и тогда я плохо понимал происходившее там). Позднее, сыграв в изометрические Fallout и Arcanum, я загорелся идеей сделать нечто подобное. Но я не стремился подражать им. В конце концов, речь о влиянии, а не слепом копировании. Кроме того, в разные годы моё видение формировали такие игры как Gothic и Morrowind, а также Pyre и Kentucky Route Zero, не говоря уж о романах, настолках и фильмах. Разглядывая Roadwarden, я вижу опыт и впечатления, сформировавшие меня и мою любовь к историям, нежели к истреблению монстров ради очков опыта.

И сколько идёт разработка?

Я приступил к проекту в январе 2019, хотя первые диздоки — записанные идеи, концептуальные рисунки, наброски механик — появились годом ранее. С другой стороны, действие игры происходит в вымышленном мире, созданном для настольных игр ещё в 2008 году.

На каком движке сделана Roadwarden?

Ren’Py хоть и создан для визуальных новелл, но неплохо подошёл и для этого проекта, в котором много статичных картинок в разных частях экрана, кнопок и стен текста, и нет виртуального пространства для перемещения аватара, а значит нет необходимости в обсчёте физики и другой продвинутой математике, равно как и чудесах анимации. Это отличный движок, а большинство проблем связано с моей неопытностью. Если бы я сейчас начинал разработку новой игры, то взялся за что-нибудь попроще.

Как вы придумали этот уникальный визуальный стиль?

Первую иллюстрацию к игре я нарисовал под впечатлением от гостиницы «Дружеская рука» из Baldur’s Gate. Мне нравится изометрия и минималистичные визуальные эффекты в стилистике пиксельного рисунка. Я никогда не гнался за реалистичными пейзажами и моделями персонажей.

Цветовая гамма призвана поддерживать атмосферу приключения. Кто-то посчитает её мрачной, для меня она скорее меланхоличная. Мне нравится коричневый цвет опавших осенних листьев и сепия, частенько ассоциирующаяся с постапокалипсисом, что как нельзя лучше подошло визуальному стилю игры.

Я несколько отошёл от традиций в пользовательском интерфейсе. Большой блок с текстом по центру экрана вместо крошечного поля с одной из сторон кому-то покажется странным, но такое решение продиктовано стремлением к комфортному чтению, столь нехарактерному для большинства игр.

Много ли в игре выборов, влияющих на игровой процесс?

Пожалуй, я не стану перечислять все :). Основная причина ограничений в визуальном оформлении игры, управлении и звуке — моя одержимость реакцией игр на действия игрока.

Вы можете выбрать один из трёх классов — воина, мага или учёного — каждый влияет на взаимодействие с окружающим миром. Многие значимые задания решаются разными способами, меняя игровой мир и ваши возможности в нём. Дружба с трактирщиком даст бесплатную пищу и кров, а в разрушенную деревню уже не попасть.

Одна из особенно нравящихся мне механик — возможность выбрать из пяти возможных целей своего персонажа. Правильнее сказать шести, но две довольно похожи. Ваш Страж дорог может стремиться к деньгам, влиянию или славе, быть благородным путешественником и потерянной душой, ищущей своё место в мире, убегая от мрачного прошлого. Это влияет на последствия выполнения заданий и, надеюсь, восприятие игроком своего персонажа.

В Steam доступна демо-версия игры. Вы наверняка получили какие-то отзывы?

Появившаяся 8 августа 2022 года демо-версия в Steam сделана на основе игры годичной давности и не отражает качества выходящей игры. Надеюсь её вскоре обновить, но у меня возникла проблема с лицензионной музыкой.

Отзывы были довольно вдохновляющими, но, возможно, это просто «ошибка выжившего». Roadwarden довольно необычна — чтение в видеоиграх уже необычно — особенно в таких количествах. Мало кто видел игру в магазине, а ещё меньше загрузили демку, не говоря уж о решивших написать комментарий или отправить письмо. Иными словами, целевая аудитория довольна, но едва ли её можно назвать многочисленной.

Планируете дополнения или новые игры?

Я мечтатель, поэтому мои планы простираются на десятилетия, но по правде говоря, я хотел бы для начала посмотреть на продажи. Если они не пойдут, придётся признать, что игровой дизайнер из меня аховый.

Добавить новое наполнение в Roadwarden несложно, ведь механики, персонажи и игровые области уже готовы. Я мог бы добавить диалогов, заданий и боевых сцен из длинного списка вырезанного, но не думаю, что это хорошая идея. Мне Roadwarden нравится такой, какая она есть. Я лучше отдохну месяц-другой, а затем возьмусь за новый проект.

И поскольку Roadwarden посвящена одному персонажу, было бы отлично сделать что-нибудь с подобным уровнем проработки, но с целым отрядом, исследующим полный опасностей мир.


Вверх Вниз
# 3 | | | 41
Надеюсь, это не противоречит правилам.
Тут парень уже перевел пролог и менюшку, планирует довести перевод до конца, а еще к нему могут присоединиться ребята с ZOG'a, так что, кому интересно, вот ссылочка.
https://vk.com/roadwardenrus

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2022-01-20
Репутация: 41
Сообщений: 70
# 4 | | | 112
Симпатичная небольшая штука. Приземленность истории, любопытный сеттинг, персонажи с прошлым и мотивацией, исследования местности и темные тайны местных. Есть сражения (по профессии положено с зверьми и монстрами), завязанные на выбор правильного способа действий, который иногда можно угадать логически, а иногда стоит узнать заранее в мире. Имеет место быть не обязательно напряжный, но атмосферный тайм-менеджмент (ближе к осени дни становятся короче, туманов и всяких плохих событий больше). Что еще есть? Приятная графика (2D, пиксели, йеп), атмосферная музыка (тема "полночного бодрствования" нагнетает). Отыгрыш тоже есть - в рамках профессии стража дорог.

// Сейчас играю: XCOM: Enemy Unknown
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 112
Сообщений: 409

Любимые CRPG: Mask of the Betrayer, FNV, KotOR2
# 5 | | | 358
Очень уж CYOA с парой статов. На полноценную RPG (как, например, большинство модулей для Eamon) не тянет.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 358
Сообщений: 891

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 6 | | |
Она и сделана на движке для визуалок. Впрочем, не она первая. Winter Wolves те же. Хотя у них в принципе даже боёвка есть.

Вверх Вниз
# 7 | | |
Что такое относительность? Это когда 100к проданных копий — уже ОГРОМНЫЙ успех.

Вверх Вниз
# 8 | | |
Вышел последний патч, так что желающие могут вкатываться.

Вверх Вниз
# 9 | | | 9
Мне игра весьма понравилась. Особенно как сделано исследование некоторых локаций (заброшенный город и пещера). Боёвку могли бы хоть какую-нибудь прикрутить, тем более, что по мере прохождения мы улучшаем экипировку, включая оружие. Но влияет это непонятным образом. Но мне всё-таки кажется, что это не просто "CYOA с парой статов". Я бы даже сказал, что сравнивания с полюбившимися мне Бранте и Элизиумом, это наиболее похоже на полноценную рпг. Хотя если другие представители не уступают, то мне стоит присмотреться к жанру.

Периодически задумывался насколько дешевле обходится изготовление таких игр. Учитывая, что таких ярких представителей мало, то или и это не слишком дёшево или спроса нет.

Сообщение отредактировал DarkEld3r - Суббота, 2024-10-12, 23:37


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-05-08
Репутация: 9
Сообщений: 76

Любимые CRPG: Planescape,Arcanum,Age of Decadence,Disco Elysium
# 10 | | | 626
В больших играх деньги уходят на рекламу и озвучку в первую очередь. В маленьких на графику. Дальше код. На качестве текста и редактуре все, как я понимаю, экономят. В крупных студиях так точно, да и в Бранте до сих пор куча опечаток.

Сделано на движке для новелл, код там почти не нужен (я его когда-то для одного дела ковырял) картинок, вроде, мало, они статичные (всё как в Бранте, кстати). Затраты на уровне написания книги с иллюстрациями.

Оценка написания книги - задача сложная, в том числе по затратам времени. Считать ли за написание книги прогулку по парку с трёхчасовым прокручиванием сюжета "на фоне"? Сбор материала по референсной эпохе? Ковыряние в словаре в поиске синонима? Втыкание в пустой лист? Собственно, что автор выше и написал: первые идеи были ещё в 2008, а делал игру с 2019 по 2022. А по деньгам, ну, клавиатуру можно поудобнее купить.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 626
Сообщений: 1744
# 11 | | |
На самом деле, есть что-то вроде интервью-постмортема по игре, где автор рассказывает о разработке и с какими трудностями столкнулся. Это довольно интересная, но объёмная статья, и поскольку сама игра пролетела мимо (хоть автор и считает это огромным успехом), и здесь тоже интерес был к ней околонулевой (впрочем, как и ко всему происходящему), я решил не париться с переводом.

Вверх Вниз
# 12 | | | 626
Вообще, интересно. Я лично тщетно жду перевода, но, видимо, уже придётся играть так. Но проект выглядит очень круто.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 626
Сообщений: 1744
# 13 | | |

Вверх Вниз
# 14 | | | 146
Перевод игры "вручную" приказал долго жить. Зато, по сообщениям, нейросетевой перевод на ZOG жив и здравствует.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 146
Сообщений: 112
# 15 | | | 626
Блин, грустно, что слились. Ладно, глянем нейросетевой.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 626
Сообщений: 1744
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

He chose his life clearmindly. Two options presented themselves to him… And he chose the one he thought was right. Perhaps it is the one that hurt him the most.

Olov, Winter Voices