Passageway of the Ancients (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Passageway of the Ancients
# 1 | | |

На фестивале «Играм быть» в Steam представлена демо-версия очередной «классической CRPG от трёх калек». На первый взгляд, она не представляет собой ничего интересного, но до следующего понедельника можно заценить демку.

Вдохновлённая классическими CRPG 90-х и начала 2000-х годов, Passageway of the Ancients переносит игроков в мир Aйериона — единственной оставшейся в галактике магической планеты, где в городе Итгар они займутся поисками убийц своих родителей. Это атмосферная ролевая игра с интуитивно понятной боевой системой и продуманным игровым миром, разрабатываемая техасской студией из трёх человек Passageway Games, основанной семидесятилетними Джоном Гриерсоном и Джоном Хендриком.

Сюжет и игровой процесс

В Passageway of the Ancients вам придётся не только выживать в смертельных схватках, но и управлять отрядом, развивать персонажей, взламывать замки и решать рунные головоломки. Новаторская боевая система предлагает стратегические схватки в реальном времени, вдохновлённые историческим оружием и тактикой. Более того, персонаж игрока обладает двумя ипостасями — скрытой драконорождённого и видимой всем выбранной расы (гном, эльф, человек), развиваемыми параллельно.

Особенности проекта

  • Смешанная боевая система со стратегическими элементами в реальном времени, вдохновлённая средневековыми оружием и тактикой.
  • Развитие двух личностей в одном персонаже: скрытого драконорождённого и видимой всем выбранной расы.
  • Могущественные магические предметы, влияющие на интеллект, волю и другие характеристики.
  • Сложные схемы решений: управляйте ходом сражений, решайте головоломки, настраивайте частоту применения особых способностей, выбирайте взаимодействия и собирайте подсказки.
  • Полностью настраиваемые персонажи. Выберите вторую личность, внешность, пол и расу (гном, эльф, человек).

Вверх Вниз
# 2 | | | 458
Странно, но выглядит вполне приятно, и интерфейс тоже не горячечный бред наркомана.

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 458
Сообщений: 4083
# 3 | | | 771
Слишком много реал-тайма.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 771
Сообщений: 7256

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 4 | | |
11 минут игрового процесса:


Вверх Вниз
# 5 | | |
Демка обновилась.

Вверх Вниз
# 6 | | |

Сегодня вышла вдохновлённая классикой CRPG 90-х ролевая игра Passageway of the Ancients, разработчики которой обещают сложные тактические сражения в пошаговом режиме или в реальном времени — на ваш выбор.

Вдохновлённая классическими CRPG 90-х и начала 2000-х годов, Passageway of the Ancients переносит игроков в мир Aйериона — единственной оставшейся в галактике магической планеты, где в городе Итгар они займутся поисками убийц своих родителей. Вам предстоит выжить среди скрывающихся за каждым углом смертоносных тварей, собирая улики, управляя отрядом и повышая уровень персонажа. Ради лучшей добычи придётся взламывать замки и разгадывать рунические головоломки.

Сюжет и игровой процесс

Сражения жестоки, сложны и постоянно удивляют. Бои в Passageway of the Ancients проходят как в реальном времени, так и в пошаговом режиме, и вдохновлены историческим оружием и тактическими приёмами. В вас живут сразу две личности — Драконорожденного и представителя выбранной расы (гном, эльф, человек) — и обе получают уровни одновременно. Разобраться, какая лучше подходит к данной ситуации — уже половина веселья!

Приведём официальное описание Драконорожденных из неопубликованного романа Джона Грирсона «Дети Си-Шей»:

«Драконорожденные — отчасти ангелы, отчасти оборотни, а отчасти — драконы. Считалось, что эти существа лишь порождения восточного поэтического гения, пророка или сумасшедшего учёного».

Ключевые особенности

[Passageway of the Ancients] Сражение.

Сражайтесь в пошаговом режиме или в реальном времени с настоящим средневековым оружием и тактиками.

[Passageway of the Ancients] Диалог.

Раскройте потенциал драконьей сущности: развивайте скрытого Драконорожденного и видимую каждому расу.

[Passageway of the Ancients] Экран персонажа.

Оттачивайте ум и мыслите стратегически: управляйте ходом сражения, решайте головоломки, настройте частоту использования особых приёмов, выбирайте взаимодействия, собирайте улики.

[Passageway of the Ancients] Интерфейсы.

Воспользуйтесь могущественными магическими предметами. Тщательно подбирайте снаряжение, влияющее на интеллект, волю и другие характеристики персонажа.

[Passageway of the Ancients] Создание персонажа-мужчины.
[Passageway of the Ancients] Создание персонажа-женщины.

Настройте своего героя: определите его внешность, пол и расу (гном, эльф или человек).


Вверх Вниз
# 7 | | | 1083
Отпишитесь, плз, кто купит/скачает. В смысле - стоит ли связываться. В стиме пока 3 отзыва, все положительные. "Похожа" (как 95% моих игр) на D:OS.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1083
Сообщений: 4170

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 8 | | |
Быстрее демку попробовать будет.

Вверх Вниз
# 9 | | | 98
С игрой было ничего не понятно, тк все кто пытался ее хвалить или обосрать не могли сказать ничего конкретного. То что она бюджетная и так очевидно, а визуал и локации напоминают заботливо слизанные под копирку скриншоты BG1. Заботливо.
Я только понял, что на сюжет вроде как не жалуются. А на игру за год вышло несколько крупных патчей с переделкой всех механик. Но потом разработчик умер и больше патчей не будет. Видимо, это удел всех потенциальных шедевров, оставаться с этим потенциалом.
Вобщем, тот случай, когда проще самому проверить, благо игра не на 50+ часов. Почему я так решил? Потому что. Возможно через 50 часов я пожалею о своем решении.

Создание персонажа стандартные классы и базовые параметры, все. Пояснения к параметрам даны, но они немного запутанные: мудрость дает ману только клерикам, но не магу. Харизма же дает ману только ворам. Никаких даже слабых бонусов от чужого параметра не дадут. Прокачку вроде бы как можно сбросить без проблем, но статы скидывает не в базовые, а на рандомные.
Английский у меня средний, суть то я понимаю, но вот замки в этой игре взламываются путем составления правильных слов из букв. Это может быть проблемой для многих. Но можно просто тыкать все буквы по очереди - игра подсвечивает правильно ли и на своем ли месте. Читать вообще нужно много, первые часа 2 я только читал. А слова тут далеко не самые базовые, смысл текста зачастую ускользает. Ну тоесть это не тот уровень языка (не мой), где можно прочитать наискосок и все будет понятно. Нужно реально внимательно читать и все осмысливать. Мне норм, интересно.

Реализован большой спектр удобств:
- Тогл подсветки интерактивных объектов, не нужно кнопку зажимать.
- Автокаст выбранного заклинания.
- Шмотки можно сравнивать сразу со всеми персонажами в группе.
- Дополнительные опции в диалогах выделены разным цветом - ты точно уверен что не сделаешь важный выбор пока всех не допросил.
- Можно размещать аж 2 телепорта в любом месте, для быстрых походов в магазин.
- Все враги умершие рядом выпадают в один мешок лута.
- Если нужен взлом, то вор сам подойдет и прокинет проверку.
- Лут сам распределяется по инвентарям где есть место.
- При попытке продажи уника нас предупредят.
- И еще и еще и еще.

Ну ладно, типичная игра которая уже не не удивит.. А пошел я нахрен. В бою необходимо настраивать параметры атаки - стиль боя, тип ударов, их высоту и тп. Это подбирается под конкретного противника, иначе ну или не получим бонус урона - можно пренебречь. Или не сможем ударить лежащих\летающих врагов, тк бьем по центру. Звучит сложно, но можно в этом же меню посмотреть текущих врагов в бестиарии и там будут написаны их слабости. А в умном режиме, ИИ сам будет перебирать все варианты по очереди, если это новый враг и тактика не известна. Сложность компенсируют удобным интерфейсом. Хотя на настройку автохила я потратил ОЧЕНЬ много времени.
Для магии также можно настраивать скорость и стоимость каста в ущерб урону или длительности.
Можно сразу настроить автокаст одного базового спела и не придется тыкать одну и туже кнопку в каждом бою. У Клирика будет автохил если кто-то ранен - это вообще топ, где еще такое есть? Пару игр может вспомню. Тоесть бои вполне будут вывозиться без нашего участия.
Колдовать можно и на бегу, хоть и немного криво, так что маг наконец не беспомощная тушка.

В данный момент я еще не играл в игру ни минуты, это все информация из туториала.

Проходим первый квест и получаем доступ к карте мира. Забить на сюжет (пока) нельзя, только сходить в город по магазинам, все внешние локации сначала недоступны. Что сюжетно мотивировано - персонаж заинтересован расследовать смерть родителей. Для меня очень важно, когда ограничения мотивированы наративно.
Город это конечно не балдур, мы перемещаемся сразу внутрь магазинов. На лишние пространства силы решили не распылять, да и от пустой беготни еще никто не выигрывал. Наверное, когда ты жанр формировался на твоих глазах сразу на АААААА проектах, то вырастает очень завышенная планка ожиданий.

Тут даже авторы заподозрили что вечно душнить нельзя и в туториал вставили забавный комедийный ролик, что-то в духе Bard's Tales. Но больше они так не делали.
Вобщем проверив все лавки я понял, что внезапно, стартовое оружие очень даже хорошее и менять его пока не надо. Слегка докупить броню, выучить навыки и можно начинать играть. Наконец.

*

Ладно, к сюжету. Он неплохой. Древние механизмы, заговоры, месть за семью и расследования. Мир мы не спасаем, да и кроме сюжетки квестов тут нет. Есть доп задачи, скорее как напоминалка на качество обыскивания сундуков - типа собери редкий сет ну и подобное.
Лор подробно наваливают, на все вопросы ответят.
Геймплейно - ну, в подвале нашего дома огромные пещеры с древним храмом, а там коридоры и коридоры, и коридоры еще. Через порталы мы попадаем в новые места, что сюжетно связано с нашей семьей. Видать не особо то нас любили, раз мы не в курсе какой недвижимостью владеем.
Наша семья немножеко особенная, была, а мы как-бы и не в курсе. Поэтому друзья семьи случайно прибегают к нам всячески помогать и сопровождать, попутно наваливая лор.

Надо отметить, что коридоры пытались разнообразить, разные интерьеры в комнатах, это не одна текстура на кишку. Все локации отличаются друг от друга визуалом. Враги тоже всегда разные, во вторичности игру не обвинить.
Выбора спутников нет, они фиксированы аж целых 3 штука. Очень заметно что ничего лишнего в игру не добавляли, хотели сделать мало но хорошо. Не знаю что получится, если выбрать класс как и у спутников, но будет очень не эффективно. Разрабы предполагали, что мы телепатически выберем 2 из 5 правильных классов "The only 3 companions are Helia (rogue), Prater Camden (cleric) and Galenor (paladin). Mages or Sentinels only occur as the main character."
Гибкая система шмота и крафта. По сути все вещи в игре это базовые, с чантом на специальность. Из обычного посоха делается посох на бонус к хилу и далее повышается уровень заточки, который не дает прямого бонуса но повышает класс оружия. Что он делает не знаю, скорей всего учавстваует в формуле на попадание, скорость и тп. С броней все тоже самое, берем кольчугу и делаем ее с защитой от яда или магии.
С уровнями разблокируются новые уровни энчанта и заточки: +5 +10 +15. Денег это все стоит умеренных, с одного захода получается более чем достаточно чтобы в круг зачарить персонажа. Клирик вот вообще почти голый ходит, тк его не бьют.

Из минусов - боевка работает вот вообще иногда. Иногда персонаж не атакует, а толкает врагов. Смешно, но умирает он при этом очень быстро. Еще пара часов ушла на дебаг этого поведения и починку. Вобщем уже середина игры, а я только перестал проходить ее одним персонажем) Все это время вор героически тащил пати калек на себе.
Не ну если сразу починить все косяки боевки, то она работает как задуманно. Почти. Фишка с настройкой атаки уходит на откуп ИИ или можно спокойно бегать на универсальных, лишь иногда подстраиваясь под высоту врага.
Расходники не работают впринципе. Купить их можно, но при выходе из магазина они исчезают) А на реген стамины очень хочется покушать. Также при загрузке происходит полный клинс всех статусов с персонажей.
Клирик кстати стоит овощем когда не лечит, тк совмещать атаку и лечение нельзя, как и кастовать с оружия. Там происходит странная анимация смены оружия на .. оружие. А если мага зажали в ближнем бою, он может переключиться в него и перестать колдовать насовсем, пока руками не починишь. Вся эта настройка крайне недоработана.
Ах да. Мы драконорожденные. Буквально ну раса такая. Можем превращаться в драконов всей кучей и лежать на золоте. Зачем? А хз, это тупо забыли реализовать и игра никак не объясняет. Вроде как урона больше наносим, буквально после последнего патча "Now the Dragonkindt transformation will have more benefits for the whole party."
Багов я собрал сильно больше чем обычно, но ничего критичного. По количеству текста уже ясно, что от игры не оторваться, при всей ее кривизне.

В нормальном понимании, это не рпг, действо максимально линейно, мы ничего не выбираем. Тактическими бои должны бы были быть, наверное, но даже на максимальной сложности вор разрывает все группы врагов в одно лицо. Нет ультра сложных энкаунтеров, нет боссов. Все мои смерти или от непонимания управления или от багов ИИ, который иногда перестает делать то что должен. Да и на локациях нет никого кроме рядовых врагов - нет театральных сцен. Но за счет обилия текста не ощущаешь себя обманутым.
В какойто момент становится слишком много контейнеров которые нужно обыскивать в каждой комнате. Бои не такие частые и не надоедают, а вот на обыск мы тратим 50% времени. Да, это лут нужен, тк энчанты в круг стоят приличных денег, но лучше бы деньгами сыпало вместо гор мусора. Типичная проблема жанра, но и ее здесь решили! Не хочешь - не собирай ничего. Все (пару раз забыли, что очень сильно напрягло мой мозжечок) контейнеры с важными и сюжетными вещами выделены желтым цветом, не пропустишь.
Игра обещает нам прибавку к урону если кастовать магию медленно и тп, но по факту я не увидел разницы вообще. Так что самый быстрый презет наш выбор.
Сначала я боялся, что панели на 4 слота будет мало, тк в ветках развития куча навыков, но элемент магии тут не важен совсем и можно всех задолбить одним любимым. Воины прекрасно живут без ничего - всеравно скилы не настроить на автокаст. Я вкачал только пассивнки и тоглы, и это выглядит идеальным выбором.

Из пещеры в храм, дальше в крепость, из нее в шахты. Ну вы поняли. Нет, это не Myth Drannor, где я практически плакал когда нашел выход на балкон с зеленой травой. Тут хотябы текстуры меняются.
В какой-то момент кажется что игра выдыхается, заваливая тебя горами лута который уже не нужен. Подсовывая огромные и пустые локации, будто в них забыли положить контент. Ну да, есть такой момент, но на 20 часу вспоминают про сюжет и опять продолжают плотно наваливать текста. Всю игру мы занимаемся только "расследованием". Ну, проходишь очередной подвал и узнаешь где следущюий. Хотя иногда приходится напрягать память и вспоминать где нужно искать некоторые штуки. Легкий бектрекинг в наличии.
Часть лора подана через внезапные воспоминания гг. Типа а вот я чето помню как я в этом доме с родителями жил.. Даладно? Вот это память. Вроде мы не бессмертный эльф которому три тыщи лет, чтобы забывать к чему нас все детство готовили. У персонажей с тропом амнезии случается меньше нелепых флешбеков.
Где-то с середины игры я перестал обыскивать врагов и зеленые сундуки и динамника игры положительно возросла. Даже если вдруг понадобится много денег, тут решили и эту проблему - добавив азартные игры. Но дальше игра продолжает страдать острой формо ландшафтной графомании, в очередном нашем ргодвомпоместье (серьезно, мы владеем всей недвижимостью в этом мире), многоэтажность подвалов даст форму даже первой диабле. Но, интерьер меняется даже не на каждом этаже, а в каждой комнате. Текстуры если и повторяются, то так редко, что не замечаешь этого. Реально очень большое разнообразие, но увы потраченое впустую.
Также во второй половине игра перестает стесняться и враги начинают нападать более крупными пачками и накидывать дебафы, хотя яд и кровотечение вообще никак не могут навредить, но вот при слепоте персонажи перестают автоатаковать. Логично даже. А во сне не шевелятся. Вот и клерик наконец перестает быть баластом.
До самого конца враги продолжают профессионально не оказывать сопротивления.

Обидно, что много заложеных механик не работает. Игра получилась гораздо легче и сложнее чем задумывалось.
Если бы бег не тратил стамину, то от 30 часов прохождения можно смело отрезать 5. Если мало контента - ты знаешь что делать. Ну и несколько часов ушло на починку боевки и разных багов.
Объективно, это средняя игра которую нельзя рекомендовать, но я хотел бы увидеть развитие заложенных идей в других проектах.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 98
Сообщений: 427

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Воспроизведение — это ещё не всё. Мы находим смысл в своей работе, в добрых делах, в любви...

Шепард, Mass Effect 3