• Страница 1 из 1
  • 1
Heads Will Roll
# 1 | |
Итак, я снова с вами, мои дорогие чуваки и чувачессы, чтобы представить великолепную ВНку инди-РПГ на RenPy, Heads Will Roll (тут ссылочка на рефоржд).

Сделали её ребята из маленькой и жутко независимой студии, отсылающей нас к ассоциациям о бгоневичке и лысом дяденьке, ну и тому подобных вещам, 1917 Studios, то есть даже название разработчиков претендует на некоторую историчность, запомните этот момент, он тут явно неспроста.

Игра представляет собой смесь текстовой ролевой игры, симулятора выживания в атмосфере средневекового махача и тактической ролевой игры. Тут недавно хвалили Брантэ за его "ропэгэшность" и уделили немало внимания Древнему Пламени (ещё в разработке, к слову на том же движке), но данный шедевр как-то совсем несправедливо обошли стороной. Что в ней такого шедеврального, спросите вы? У нас тонна различных игр на РенПи, что такого сделали эти ребята, чего не делал никто до них?

Вопрос не что, а как и в каких пропорциях. Во-первых в игре наличествует несколько уровней сложности, первые дают стандартный игровой опыт, с возможностью загрузки-сохранения, позволяя сейвскамить и переигрывать каждый неудачный игровой момент, они понравятся тем, кто не желает страдать и больше заинтересован непосредственно в сюжете, чем в механиках. И последний, который так и называется Heads Will Roll, по сути я считаю единственно верным, на котором следует её играть, чтобы почувствовать всю её прелесть, ибо только на нём механики начинают работать в полную силу и ваши выборы действительно решают. К тому же это единственный уровень сложности, позволяющий самостоятельно генерировать персонажа и набирать "опыт профиля", то есть получать очки опыта после каждой смерти героя в игре. Чем больше игрок получает опыта с каждой смертью (а умереть в игре можно буквально в каждом бою, не думайте, что если вы купили дорогой меч и доспех и прокачали характеристики - вас не сможет проткнуть копьём новобранец), тем в более выгодном положении он окажется при следующем старте и больше всего успеет до начала серьёзных боевых действий, игра в таком режиме обзаводится хорошей реиграбельностью. По мере набора "смертельного опыта" мы расширяем пул очков для генерации персонажа, получаем доступ к новой экипировке в меню создания и тп. Где-то такое конечно уже было, скажете вы, и будете правы, но, напомню, это по сути только начало, идём дальше.

После создания персонажа нам говорят блаблабла, которое сводится к "You are in army now, Bitch!" и бросают на произвол судьбы в переполненном солдатами лагере, мы - британский рекрут-желторотик, вокруг нас Франция и на дворе идёт Столетняя Война. Поначалу, если пул генерации персонажа нулевой, мы стартуем даже без ржавого меча и первостепенная задача героя найти хоть какое-то вменяемое оружие. Поверьте, даже это будет не так просто, ведь в карманах у нас тоже всего 60 монет местной валюты. Хотя при провале этой задачи нам-таки выдадут самую примитивную сучковатую дубину, но наградят серьёзной потерей репутации. А пока такого не случилось, мы вольны молиться, плевать в потолок, играть в азартные игры или бухать, конечно же в перерывах между тренировками и подработкой разнорабочим в кузнице. Это так называемая "подготовительная фаза", когда игрок получает какой-то ресурс времени, коим волен распоряжаться на собственное усмотрение. На самом деле далее набор активностей расширится, можно будет сходить в бордель или сыграть на балалайке Мурку (предварительно купив эту самую балалайку в местном хозмаге), поохотиться на оленей или ограбить французский корован.

В это время в лагере нам могут предлагать какие-то задания. Например первый квест, с которым к нам подкатит некая мутная личность - обнести караулку на предмет прибарахлиться, это как раз один из основных способов раздобыть себе стартовую экипировку. Но даже тут всё не так просто.
Во-первых чеки, во время текстовых ивентов у нас ожидаемо происходит проверка навыков, неуклюжий герой перебудит всю стражу и ограбление попросту не произойдёт, горе-грабителям придётся делать ноги.
Во-вторых в игре есть система кармы, здесь она названа "благочестием". Если хотите быть паладином - не подписывайтесь на мутные темы и защищайте слабых. Если хотите получить доступ к контрабандным товарам, подзаработать и не гнущаетесь перерезать кому-то в подворотне горло - не стесняйтесь, криминальной личности в мире средневековья во многом живётся куда проще. Низкое или высокое благочестие открывает и закрывает доступ к ряду возможностей, выборов и действий.

В-третьих в игре есть система репутации. Каждое ваше действие, удачное или нет, может быть оценено окружающими соответствующим образом. Репутации два типа, первая - среди таких же солдат, как вы сами, грубоватых, простоватых, неотёсанных мужиков, они могут прийти к вам на помощь в бою в трудную минуту, или не прийти, помочь в решении каких-то вопросов в лагере, или не помочь. Вторая - репутация у коммандующего вашим сбродом, эрла Нортхэмптона, от него зависит ваше жалование и карьера. На самом деле есть ещё третий вид, это репутация у каждой из девушек, да, в игре есть возможность заводить романы и кадрить мамзелей, но глобально на вас она практически не влияет, хотя и приятно разнообразит средневековый досуг.


Ну да ладно, в общем переходим ко второй части. После выполнения ряда квестов и безудержного кутежа в местных борделях (или еженощных бдениях за Псалтырем), взяв в руки ржавый меч и одев дырявую кожаную куртку, мы уходим на войну. Война представлена рядом ивентов, в которых нам так же предложат те или иные выборы. Броситься ли вперёд, возглавив атаку, или пропустить к своей смерти более нетерпеливых. Бросить ли вызов рыцарю или отступить, пойти ли в бой вместе с эрлом, отдохнуть после схватки или замародёрить всё что плохо лежит. Выборы будут везде, их много и почти все имеют какие-то последствия. Какие-то относительно незначительные и проявляются сразу (изменяют репутацию или благочестие), другие - отложенного действия, например если слишком много шарить по трупам, мы можем подхватить какой-то триппер, о чём узнаем лишь когда он перманентно снимет заработанные тяжкими тренировками характеристики. Но вторая часть - это всё же в основном непосредственно тактический бой.


Во-первых, каждое оружие и каждый вид оружия имеет свои слабые и сильные места и собственный набор ударов, топоры рубят щиты, булавы раскалывают доспехи и тп. Во-вторых на каждый удар разными видами оружия тратится разное количество выносливости, на спецудары её тратится больше, на стандартные - меньше. В-третьих, всё что на вас с противником одето можно повредить или сломать (кроме оружия). Щиты, броню. В-четвёртых в игре присутствует зонирование, элементы защиты защищают только те части тела, на которые они надеты, более того не всегда они прикрывают эту часть тела полностью, помимо "брони" у каждого элемента есть ещё и характеристика "покрытия", чем ниже покрытие - тем выше вероятность, что враг ударит в незащищённую бронёй область, то есть эпический бронелифчик с защитой 100 и покрытием 10% будет бесполезен.
Удары можно наносить на выбор в любую часть тела, хотя сам выбор не особо богат, это конечности, торс, голова или шея, без какой-то конкретики вроде "удара по правой руке" или "укола в глаз", попасть по шее обычно сложнее всего, но и срубить вражескую башку одним молодецким ударом так проще простого, если вдруг попадёшь, но можно сначала оглушить вражеского солдата мощным ударом щита по его (несомненно мерзкой) роже и уж тогда ему точно не сносить головы! Навыки и удары следует грамотно комбинировать и вовремя применять.
Далее - чем сильнее персонаж утомлён - тем сложнее ему уклониться от удара. Тактика измотать противника в игре реализована на "ура", мы можем выжидать в обороне, финтить и тп., хотя даже тут наши действия могут оценить солдаты, сражающиеся рядом, слишком трусливое поведение понизит степень их уважения.
Ещё в бою у нас есть на выбор три стойки - атакующая (выше шанс попасть, хуже защита), защитная (ниже шанс попасть, зато выше защита) и сбаллансированная (без бонусов и штрафов). Ещё есть возможность взять второе оружие, арбалет, метательные ножи, смазать оружие ядом и тп.и тд.


Тактический бой реализован просто на высоте, он действительно тактический. Но при этом оставлен простор для рандома, мы всячески будем стараться этот простор сократить конечно, но как я и говорил выше, нам всё равно может просто не повезти и какой-то сопляк случайно ткнёт нашего героя в подмышку копьём и тот истечёт кровью, харкая ею из пробитого лёгкого.


Теперь немного о постэффектах, ранениях и крафте. В игре есть болезни, отравления, раны. В бою они снижают характеристики. Но после боя может потребоваться оставить всё заработанное местной матери Терезе (за ней к слову можно приударить), так как сами они не пройдут и даже могут дать осложнение. А оставшееся отнесём кузнецу за починку того, что ещё возможно починить (например изрубленный в щепу дорогущий и дефицитнейший щит частенько уходит в безвозвратные потери и приходится искать на замену новый).

В игре присутствует система крафта, мы можем сами создавать лекарства, чинить экипировку (ценой утраты части её начальных характеристик), делать арбалетные болты. Но наибольшего внимания заслуживает система комбинирования двух разнотипных деталей в одну. Так например кожаную броню можно обьединить с кольчугой, получим кольчугу с кожанным подбоем, но возросшими требования к экипировке и штрафами к ловкости, выносливости и координации.


К слову о штрафах, да, когда вы одеваете любой элемент защиты, вы получаете штраф к характеристикам мобильности и выносливости, поэтому одев латный доспех не стоит удивляться, что превратились в нём в недееспособную консервную банку. Помимо этого, чтобы размахивать в бою огромной дубиной или таскать башенный щит - неплохо бы подкачать силушку.

Основными же фишками игры вокруг всей этой игромеханики, неплохой ручной рисовки и довольно грамотного сюжета (ребята явно читали какие-то учебники по истории в школе, вспомним название студии) я считаю максимальную игровую реалистичность текста, механик, аутентичность экипировки. И конечно множественные последствия и ветвления, вы постоянно будете что-то терять (особенно играя без сохранений), делая неверные выборы, оступаясь и попадая впросак, переоценив свои силы там, где лезть на рожон явно не стоило.
Нет, в игре есть конечно условности и нарративный диссонанс, например когда мы после боя приходим в лагерь и получаем квест на добычу лекарств для друга, без которых он вероятно умрёт, самих лекарств жутко не хватает (они даже пропадут из продажи), много раненых, но при этом лечим в лазарете свои переломы без очереди за 50 золотых одним кликом мыши.
Но таких моментов не слишком много и они не так критично выделяются на фоне прочего. Цена же ошибки зачастую смерть, у квестов не висит счётчик обратного отсчёта, какие-то мы можем дотянуть прямо до предверия боя (например ограбить караулку можно и в ночь перед атакой, никуда она от нас не убежит), какие-то будут провалены и работодатель, когда мы прийдём к нему с нужными деталями скажет "пффф, моряк, ты слишком долго плавал, я уже всё провернул и без тебя, незаменимых нет, ты не центр этой вселенной!" ну или тихонько помрёт, не сказав ни слова (да, не выполнив квест на лекарства для мутного сюжетного типа, мы больше никогда его не увидим и положим эти хилки на его могилку).

Это наверное лучшая историческая не_фентезийная РПГ, в которую я вообще когда-либо играл. Однозначно рекомендую всем. Для любителей показуальнее - на низкой сложности, для тех, кто желает раскрытия механик - на последней.
Моя оценка - 9/10.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2024-04-22, 19:34


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
FromLeftShoulder (Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2607
# 2 | |
Я, кстати, хотел как-то написать про неё новость, и даже не раз, потому что видел её в новостных лентах ролевых сайтов, но успевал забыть, почему не стал писать в прошлый раз. Мне каждый раз с первого взгляда на страницу в Стиме становилось сомнительно, что оно как-то относится к RPG.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3443
# 3 | |
Цитата m00n1ight ()
сомнительно, что оно как-то относится к RPG.

Ну там много от ВН, но всё же это точно больше РПГ, чем Брантэ, раз этак в 1000.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
FromLeftShoulder (Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2607
# 4 | |
ВНЕЗАПНО, хороший обзор. Годный слог.



Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6586
# 5 | |
Так похвалил, что (почти) обосрал. Но я таки согласен. rage-49

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3443
# 6 | |
Цитата Товарищ ()
Ты бы лучше своё форумное словоблудие почаще конвертировал в такие вот интересные обзоры

Меня редко что-то так сильно цепляет, что возникает желание об этом рассказать, особенно из того, о чём тут уже кто-то до меня не писал ранее, или что не вышло овер 15 лет назад и мало кому в принципе будет интересно. А просто потрындеть в темах - ни к чему не обязывает.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
FromLeftShoulder (Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2607
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: