[В разработке] Deserter (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[В разработке] Deserter
# 1 | | |

Независимая студия AskaLot Games разрабатывает «стэлс-RPG» Deserter, в которой вам предстоит стать «вором поневоле» (ну, хоть не говноедом, ЕВПОЧЯ). Игру ждать ещё долго — её выход запланирован на 2 квартал 2026 года. А вот бесплатный пролог появится уже в этом августе.

В мире тотального контроля и бесконечных войн вы — беглый солдат Джон Холден, волею судьбы оказавшийся запертым в мрачном прифронтовом городке. Используйте все доступные приёмы, чтобы выжить и покинуть этот проклятый город: проникайте в любые дома, крадите провизию и медикаменты, развивайте свои воровские умения и влияйте на судьбы жителей города.

Вор поневоле

[Deserter] Под дверью.

В вашем распоряжении окажется богатый арсенал инструментов и приспособлений: от отмычек и фомки до крюка-кошки и динамита. Кроме того, используйте себе на пользу окружение: ищите или прокладывайте обходные пути, держитесь теней, не издавайте лишних звуков или, наоборот, отвлекайте внимание громким шумом.

Город-антиутопия

[Deserter] Подкрадывание.

Добро пожаловать в Город, где каждый шаг граждан контролируется Партией, а за кулисами продолжается столкновение идеологий и нескончаемая борьба за власть. В залах правительственных учреждений заседают бездушные бюрократы, на улицах орудуют грабители и контрабандисты, за закрытыми дверями люди мечтают о свободе, а в трущобах безраздельно хозяйничает чума.

Постоянное развитие

[Deserter] Роли.

Создайте свой собственный стиль прохождения с помощью проработанной RPG-системы, предоставляющей почти 100 разнообразных навыков и талантов. Развивайте персонажа в любом из 8 направлений мастерства, чтобы стать неуловимым карманником, проницательным хакером или харизматичным мошенником.

Ключевые особенности

  • Stealth-RPG с элементами иммерсивности.
  • Полуоткрытый мир, наполненный тайнами и приключениями.
  • Полная свобода в планировании ограблений.
  • Проработанная симуляция поведения городских жителей.
  • Только нелетальные способы борьбы с противниками.
  • Нелинейный сюжет с несколькими концовками.
  • Мрачная антиутопия, пронизанная сатирой и чёрным юмором.
  • Развитие вселенной, созданной в игре Gone Rogue.

Вверх Вниз
# 2 | | | 890
Снова слепоглухонемые противники с обзором в 90 градусов и пять метров. Да сколько можно-то?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 890
Сообщений: 2099
# 3 | | | 890
Выпустили демку. В виде пролога с отдельной страницей в Стиме.
Общее ощущение: тех же щей, но пожиже.

Дальше про всё можно сказать "ну это же демка, зачем так строго, всё переделают". Но нет. Мне показали демо, я сужу о нём по игре, как и предложили авторы.

Все механики остались от предыдущей игры. Модельки детализированнее стали, пару навыков в прокачку добавили. Теперь не только +25% скорости взлома отмычками, ещё и +10% на дрель есть!

Добавили куклу персонажа тапки-куртка-шапка-варежки. Норм. Добавили интоксикацию, хиты, усталость, переделали механику голода. И структура стала хуже.

Голод бесит. Раньше надо было закинуться между миссиями. Закинулся побольше — получил бонус небольшой. Теперь постоянно жрёшь, прямо во время ограбления. В переводе на тушёнку — банок 10-20 за ночь.
Хиты непонятные. Раньше заметили-догнали-проиграл, теперь стрелять начинают или врукопашку долбить. Зачем? Игрок не может принять бой, даже во время разведки на вражеской территории нельзя использовать оружие. С собой не дали, трофейное только на продажу.
Интоксикация. См. хиты.
Усталость. Моё любимое. Герой, понимаете ли, утомляется. Особенно, если бегает, а не вальяжно прогуливается. По здоровенным, блин, локациям. Я бегал, мне меня жалко, мне на работу завтра.

В первой части было интересно искать баланс между бегом и ходьбой, ведь бег шумный, а миссия ограничена временем (если хочешь 100% успеха). А мусорных механик не было.

Инвентарь теперь ограничен не массой, а объёмом (тот самый неудобный тетрис). В этом объёме всё: хлам на продажу, еда, инструменты, крафтовые вещи. Зато торговец прямо на локации, можно вальяжно прогуляться, продать лишнее, купить нужное. Предыдущая игра делилась на блоки в хорошем смысле. Получил задание. Взял инструменты, прокачался, пошёл. На миссии собираешь ювелирку, лекарства и прочее лёгкое и ценное. А теперь суетливо очень.

Суетливости добавляет ограниченность инструментов. В первой части тоже всё ломалось, а сложные действия требовали траты "концентрации", которой всего 4. И это было хорошо, менеджмент инструментов приятный. Взломать сложный сейф или поискать ключ? Взломать сложный замок на задней двери, громко выбить окно или отвлечь охранника от открытого парадного входа?
Тут перед домом стоят 5 машин со сложным взломом, а внутри 4 сложных замка и 3 сложные кражи. Заперт парадный вход, каждая комната, все тумбочки в каждой комнате. Отмычки хватает на 3 взлома. Как кончатся - гуляй вальяжно по локации или к магазину, ищи.

И, главное, я не вижу разницы между способами проникновения. Охранник одинаково часто проверяет все входы в дом, они заперты на одинаковые замки, да и окно на втором этаже такое же. Отмычка, лом, дрель — пофиг.

Сохраняться в любой момент можно. Вот это хорошо.

Ах, сюжет. Герой узнал, что навёл артиллерию на действующую школу вместо штаба врага. Расстроился, провалил миссию разведки. Теперь надо дезертировать, ошибки непростительны, караются смертью.
Неизвестно, какого хрена делала действующая школа прямо посреди окопов и колючей проволоки. Игрок должен проникнуться, а не задавать дурацкие вопросы. После просветления бегать по лагерю, пиздить винтовки у сослуживцев и продавать интенданту.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 890
Сообщений: 2099
# 4 | | | 0
Цитата
раждане,

Партия сообщает об открытии доступа к демонстрационной версии стелс-RPG Deserter.

Это возможность первыми попасть в мрачный мир тоталитарного Государства. Совершите первые шаги в мире ограблений, познакомьтесь с его обитателями и попробуйте выжить в условиях постоянного контроля.

В РАМКАХ ДЕМО-ВЕРСИИ ВЫ СМОЖЕТЕ

Прожить первые три дня в роли дезертира.
Исследовать несколько локаций: стартовую зону, канализацию и западный пригород.
Познакомиться с основными механиками игры: скрытность, взлом, изготовление предметов и выживание.

Работа над игрой продолжается. На данном этапе возможны баги, недоработки и отсутствующие элементы, которые будут исправлены в будущих обновлениях. Ваша обратная связь поможет нам сформировать финальную версию игры.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-04-25
Репутация: 0
Сообщений: 33
# 5 | | | 890
Цитата tywqSzubQVM8ngqG ()
Исследовать несколько локаций: стартовую зону, канализацию и западный пригород.
Половину западного пригорода, три сарая в стартовой и 10 м^2 канализации, если быть точным. На западный пригородный один полноценный квест.

Общее впечатление: несравненно лучше пролога, но по ключевым параметрам проигрывает основной игре.

Хрень из пролога поправили балансировкой в ноль. Теперь голод не так парит, сожрал консерву-другую, норм. Что поменялось бы, если бы шкалы голода не было? Ничего бы не поменялось. Еде теперь другое применение есть, у героя и друзей большой общий котёл, туда всё скидываешь, получаешь моральное удовлетворение и немного экспы. Приятно товарищей покормить.
Усталость где-то там маячит, но локации стали меньше, бегать столько не надо. Да и пара взломов и две кражи не просаживают эту усталость в ноль. Ни разу за игру не пришлось искать что-то бодрящее, а в прологе кофе и таблетки горстями жрал.
Герой больной вот прямо по сюжету, поиск лекарств обещает быть важным. Лекарства токсичны, так что потом ещё и побочки снимать надо. В сочетании может оказаться интересным.
Монтировки хватает не на три минуты, сортиры на очень сложные замки не заперты.

Дерево навыков развилось, появилось даже что-то вроде социальных навыков. Не хватило уровня, чтобы почитать, что там такое, но я заинтригован.
Вообще эта серия игр единственная известная мне полноценная попытка добавить в прятки дерево развития. Разрабам осталось сделать полшага, чтобы сделать нечто абсолютно инновационное: билдострой в прятках. AoD можно пройти мирным способом, отыгрывая разных персонажей. В Дезертире ты всё ещё взламываешь и крадёшь, персонаж один, поведение одно, отличается лишь маршрут по локации.

Инвентарь спорный. Вещи на куклу персонажа интересные. Перчатки видел на +25% скорости воровства (что дофига), снижающие на 50% износ тяжёлого инструмента, просто защитные, дубинки трёхсекундного оглушения в тот же слот. Другой вопрос, что как-то хочется это всё в карманах носить и переодеваться перед каждым действием. А карманы маленькие.
Карманы не проста маленькие, они капец маленькие. Ограничение по весу было удобнее из-за объектов, которые сгребал всегда. Талоны на еду, ювелирка и лекарства не весили почти ничего. Тут оно занимает по одной клеточке минимум, так что пачка дров может оказаться выгоднее (ибо стакается). Неприятно.
Есть подсумки на расширение инвентаря. Разработчикам стоило задуматься: возможно, раз так нужно расширение инвентаря, стоит его сделать, ну, побольше?

Сильнее всего разочаровал дизайн карт. Скучна и сама топология карты и новый подход полуоткрытого мира. На каждой локации игрок побывает далеко не один раз. Облутал, посмотрел на закрытые ворота, вернулся. В следующий раз вернулся, снова прополз мимо тех же врагов к воротам, опа, они сюжетно открылись. Или там теперь выдают сюжетный открывающий инструмент. Я не хочу ползать по одним и тем же местам, это скучно.
Я обыскал половину дома, но не могу вторую, она за непроходимой железной дверью. Это бесит, мне придётся снова к ней красться. И я не могу сделать всё сразу, в первой половине ключевой объект.
Верните мне первую игру. Большой дом, вспомогательные пристройки, улица. Спланировал, проник, сбежал, красота.

Я, вероятно, это куплю и пройду. В надежде, что дальше по сюжету есть интересные локации, за них прощу остальное.

PS
Сюжетно странное. Первый день.
- О, мы тебя приютим, а ты сбегай в домах пошарься, еды принеси.
- Так я воровать должен?
- Не, там уже не живёт никто.
Там жили. Но эта тема больше не поднималась.

Второй день.
"Выйду, проветрюсь" - говорит игроку персонаж. Вылезает в рандомном месте из канализации, а там его невеста дожидается (упоминалось, что она где-то в стране, даже не в этом городе). Герой это воспринимает как должное, встретились случайно, бывает. Возможно, у героя галлюцинации, но квест выдан и выполнен, полученная от неё наводка сработала.

Сообщение отредактировал Бобёр - Суббота, 2026-05-02, 20:05


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 890
Сообщений: 2099
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Зачем хамить, если можно промолчать?

Ви, Cyberpunk 2077