• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Enderal: Тамриэль по-миртански (Обзор Enderal на движке The Elder Scrolls V: Skyrim.)
Enderal: Тамриэль по-миртански

В 2003 году несколько немецких ребят и девчат постигли тонкости редактора TES Construction Set. Они встретились, подружились и принялись писать модули приключений для The Elder Scrolls III: Morrowind. Выходило до того хорошо и складно, что назвали они себя студией и придумали себе имя SureAI.

После выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion мододелы решили пойти дальше и создали на движке новой игры целый мир: планету Вин (Vyn). Сочинили её историю, географию, экономику, религии, придумали расы, социум, описали быт и вообще с головой погрузились в прикладную антропологию. События новой игры разворачивались на континенте Нерим, и модуль назвали Nehrim: At Fate’s Edge («Нерим: На Грани Судьбы»). Выход мода стал заметным событием: сразу после публикации в 2010 году, Nehrim скачали больше миллиона раз. Ребята стали местными знаменитостями.

Деннис Вайх (Dennis Weich, верхний левый на фото ниже) поступил в частный немецкий университет Mediadesign Hochschule. Теперь, после внезапно свалившейся популярности, студия действовала в условиях развитого коммунизма. Вуз безвозмездно предоставил SureAI аудиторию, ставшую офисом для разработки нового проекта. Независимая берлинская студия звукозаписи 2Day productions так же бескорыстно выделила время для озвучивания нового проекта, записи саундтрека и бардовских песен (подробнее о них ниже), а 80 профессиональных актёров не поленились добраться до студии и подарить свои голоса персонажам новой игры.

# 1 | , 14:15 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2439
Примерно раз в год-полтора с момента выхода этого мода я пытаюсь проникнуться им. Вот понимаю, что модов такого уровня проработки единицы, но не затягивает совершенно. Мир не интригует, геймплей с новыми механиками, которые по идее должны быть на голову лучше\интереснее того, что было в Скайриме, не спасает. Ходишь по всему этому новому миру, а в голове только одно - это мод, это мод. Из-за этого никакого погружения получить не удаётся.
# 2 | , 14:44 | tequiero
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-03-01
Сообщений: 69
Цитата tequiero ()
Ходишь по всему этому новому миру
А докуда доходил? Сюжетку начинал?
# 3 | , 15:44 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2439
В кои то веки зашёл на свой любимый форум, а тут как раз опубликовали рецензию на мой любимый Enderal! Он действительно шикарен и без преувеличения достоин называться Скайримом здорового человека. Мне есть что добавить к этой рецензии:

1. Благодаря Enderal я изменил свой взгляд на то, как должен быть устроен открытый игровой мир: оказывается, если создатели игры понимают, как он устроен, то он может быть продуманным и логичным! Дизайнеры Bethesda с этим делом не особо заморачиваются: накидали домиков в чистом поле, обнесли стеной - вот вам и город. Но если вы зададитесь банальными вопросами, навроде "а что они все едят?", то увидите, что рядом в типичном городе из TES на несколько десятков или сотен NPC-горожан приходится в лучшем случае только один крестьянин, возделывающий мизерную полоску земли, в худшем - ни одного (рядом с Имперским городом вообще нет ферм, по всей видимости, еда попадает в город из стоящей рядом с ним таверны). Если вы захотите увидеть, как в серии TES показано социальное неравенство, то вы тоже будете разочарованы: в том же самом Имперском городе всего трое нищих, а все остальные, и потомственные дворяне, и владельцы магазинов, живут буквально в одинаковых домах, отличающихся лишь убранством. А ещё, если судить по количеству магазинов, то основными товарами ежедневного потребления в мирах TES являются оружие, броня, алхимические ингредиенты и прочая чепуха.
В Enderal всё иначе. Подъезжая к большому городу, вы сначала видите деревенские домики и сараи, засеянные поля и домашный скот. Внутри города - районы разной степени престижности, что отражается на всём, что вы там увидите (в кварталах для простолюдинов небогатые магазины и дырявый пол в таверне). На центральной торговой площади (которые тоже не очень часто встречаются в TES) большинство торговцев-лавочников продают... еду, как и должны: кто-то продаёт мясо, кто-то - рыбу, отдельно продаются экзотические продукты и так далее. С точки зрения игрока всё это вообще не нужно (разнообразие диеты никак не влияет на игру, я сам вообще еду почти никогда не покупал), но такие мелочи делают мир более живым. Но моя любимая часть города - это подземелье, где живут все не вписавшиеся в теократическое кастовое общество, полное грязи, нищеты, болезней, отчаяния и опасности, сдобренных депрессивной музыкальной темой.

2. Поначалу я реагировал на сюжетные задания так же, как в Skyrim и подобных играх: опять меня отправили в какое-то подземелье за артефактом, опять скукотища. И каждый раз обычные, казалось бы, задания, оказывались не такими простыми и я втягивался в основной сюжет (в Skyrim со мной такое не происходило).

3. В Enderal невероятно хорошо продумана общая связанность мира. О каких-то сюжетных поворотах вы можете догадаться заранее, пройдя побочный квест, прочитав книгу или даже услышав песню в таверне. Эту связанность повышает ещё то, что у Enderal есть конец: вы прошли сюжет, посмотрели титры и... всё. Серия TES приучила нас к продолжению игры после победы над главным злодеем, но благодаря Enderal я увидел, чем ради этого удобства жертвуют дизайнеры Bethesda - логичностью мира. В Oblivion и Skyrim при продвижении по главному сюжету происходят воистину апокалиптические события, но это никак не влияет на побочные квесты! Рядом с городом открылся портал с чертями, а NPC жалуются на крыс, ввязываются в войну с некромантами, ходят на арену поболеть за любимых бойцов. Но если у игры есть конец, то можно прописать изменение мира в соответствии со стадией основного сюжета, и создатели Enderal этим пользуются, что помогает игроку серьёзно относиться к происходящему.

4. Enderal будто бы рассчитан на думающего игрока, так как его создатели не разжёвывают тонкости сюжета и устройства мира, и оставляют некоторые вопросы без прямого ответа. До чего-то можно догадаться позже, что-то навсегда останется тайной (и такие сюжетные моменты я помню до сих пор, при этом то, что происходило в Скайриме я забыл практически сразу, выводы делайте сами), что-то раскрывается с помощью приёма "не рассказывай, а показывай".

Так почему же вы всё ещё не играли в Enderal?
# 4 | , 02:28 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 854
Цитата Unknown ()
зашёл на свой любимый форум

Второй раз за пять лет, не иначе.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 5 | , 03:03 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3182
Цитата Unknown ()
если создатели игры понимают, как он устроен, то он может быть продуманным и логичным
Спасибо за наблюдение - прямо хоть добавляй в обзор. Если продолжать по принципу основного текста - явное наследие "Готики",  хотя в первой части  пищевая деятельность ограничивалась лишь охотой.
# 6 | , 06:44 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2439
У меня вопрос по смежной теме - если поставить рядом Nehrim и Enderal - что будет более интересным? И можно ли сказать, что Enderal лучше во всём?
# 7 | , 15:05 | The_Interactivist
Группа: Фактотум
Регистрация: 2023-01-20
Сообщений: 501
Цитата Interactivist ()
У меня вопрос по смежной теме - если поставить рядом Nehrim и Enderal - что будет более интересным? И можно ли сказать, что Enderal лучше во всём?
1. Эндерал раз в 20 больше. 2. Эндерал - игра с интересными механиками. Ну, и для меня Нерим - это наследие Облы с интерфейсом  Облы. Имхо, в Нериме хороши только лор и сюжет, это скорее репетиция.
# 8 | , 15:24 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2439
Сейчас выйдет Старфилд и можно раскрывать тему космических кораблей.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 9 | , 15:30 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3182
Цитата _______ ()
выйдет Старфилд и можно раскрывать тему космических кораблей.
Это, наверно, как если бы в Скайриме были конные бои и модульные сборные лошадки.
# 10 | , 16:04 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2439
Цитата ukdouble1 ()
А докуда доходил? Сюжетку начинал?
Дошёл до Арка, выполнил там пару квестов. После Арка вышел на улице погулять в лес какой-то, там и забросил. 11 часов пытался полюбить игру.
# 11 | , 17:36 | tequiero
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-03-01
Сообщений: 69
Цитата tequiero ()
Дошёл до Арка
надо было сюжет начать. Длинная экспозиция иногда приводить к скуке. Ну, или на низких сложностях играют, и желание нагибать не появляется.
# 12 | , 20:11 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2439
Цитата ukdouble1 ()
Длинная экспозиция иногда приводить к скуке.
 В Скайриме это к скуке не приводило почему-то, как и в Готиках. Сюжет это вообще последнее, что мне хочется начинать сразу в любой рпг. Для начала нужно с миром познакомиться через окружение и сайд квесты, просто побродить по нему (если это возможно), а сюжет уже потом, часу к пятидесятому).
Со сложностью проблем не испытывал: поставил чуть повыше нормала, что-то вроде Адепта в Скайриме.
Наверное меня смущает выбранный движок, что это мод к Скайриму, который никак не скроешь ни под какими там навороченными механиками. И тут выходит странное - сам Скайрим я оч люблю, а видоизменённый как-то нет. Enderal: Лжескайрим. С Неримом у меня всё один в один происходило, но там ещё и оптимизация плохая была.

Сообщение отредактировал tequiero - Суббота, 2023-07-01, 10:29

# 13 | , 10:24 | tequiero
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-03-01
Сообщений: 69
Цитата tequiero ()
В Скайриме это к скуке не приводило почему-то, как и в Готиках.

По крайней мере, в Скайриме долгой экспозиции не было, да и в Готиках я бы не сказал. В Скайриме почти сразу начинается мясо, да и во второй Готике Хоринис в двух шагах от начала игры (да и в первой до Старого лагеря рукой подать, но всё равно подальше). В общем, как бы сразу бросаешься в гущу событий.

Я Эндерал начинал, но играл совсем мало. Он действительно крайне медленно раскачивается. Для меня всё усугубляется тем, что в отличие от бросивших оригинальный Скайрим после часа-десяти игры, я отыграл в него пару-тройку сотен часов минимум, и для меня Эндерал, хоть ты его сто раз перекрась, всё тот же Скайрим.

Можно переименовать двемерские руины под местный колорит, но для меня это всё те же двемерские руины, которые я видел уже примерно миллион раз и уже не хочу видеть. Можно переименовать расы, заклинания, существ — но если это всё то же, но с другими названиями, то ну его нахрен. Сами дизайнеры беседки называли этот эффект «художественной усталостью», которая куда сильнее проявлялась в Oblivion и существенно замедлена в Skyrim, но рано или поздно она настигает, и ощущение «я это всё уже видел миллион раз» убивает всё.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 14 | , 10:33 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3182
Цитата _______ ()
дизайнеры беседки называли этот эффект «художественной усталостью», которая куда сильнее проявлялась в Oblivion и существенно замедлена в Skyrim, но рано или поздно она настигает
Прямо тема для маленького исследования. Я облу проходил полтора раза: пол-раза обычно (скука смертная), потом с букетом хардкорных модов - так, что на 25 уровне от всего гасился ещё. Бой с Кармораном (или его последователем - забыл) у меня шёл около трёх часов, ага. Но больше ничего не помню. Скайрим бросил на 37-ом, что ли, уровне. И всё-всё забыл. Так что мне легко. Вполне вероятно, что чем меньше играл в оригинал, тем больше заходит субж. Хотя у меня сын всю дорогу доспехи звёздников называл двемерскими, а тёмную сталь - эбонитом, прошёл с удовольствием. Может, в детстве как-то легче переключаешься. Опрос бы замутить: 1. оцени Скайрим. 2. Сколько наиграно в нём? 3. Оцени Эндерал. Может, и увидим корреляцию.
# 15 | , 16:03 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2439
Забавно, что при написании новости про RPG Developer Bakin заботливый рандом сунул в правый блок ту самую статью, которую я здесь мимоходом и упомянул. А я воспользуюсь фичами КОРЕ и дам ссылку на конкретный абзац. В конце концов, сама вселенная помогла мне превозмочь лень.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 16 | , 16:31 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3182
Цитата _______ ()
для меня Эндерал, хоть ты его сто раз перекрась, всё тот же Скайрим.
Вот про это я и говорил. Один в один мои ощущения. Только в одни и те же двемерские руины Скайрима я возвращаюсь с радостью вот уже на протяжении 12 лет, а смотреть на новые, перерисованные двемерские руины Эндерала совершенно не тянет.
Цитата _______ ()
конкретный абзац
за 100 часов любое окружение надоест, пусть даже во всём уникальное. Можно ведь ещё и от геймплея устать.

Сообщение отредактировал tequiero - Суббота, 2023-07-01, 17:51

# 17 | , 17:48 | tequiero
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-03-01
Сообщений: 69
Думаю, корреляция определённо есть: я играл в Скайрим примерно тогда, когда он вышел, прошёл полностью и решил туда никогда не возвращаться. Потом вышли всякие DLC с женитьбой, вампирами какими-то и что-то там про Солстхейм, но меня вообще не тянет возвращаться в это безыдейное дженерик-фентези с примитивным сюжетом для детей и трёхкопеечными персонажами.

Почему я так критичен к Скайриму? После Эндерала я довольно много думал о том, почему, казалось бы, две игры, сделанные на одном движке могут отличаться настолько сильно. На мой взгляд, причина в том, что не продуманный, но открытый мир очень сильно снижает возможности построения сюжета. Можно ли в мире TES рассказать о любой серьёзной, взрослой теме? Например, очень многие события в реальной истории происходили только потому, что людям было нечего кушать, но может ли ограниченность ресурсов и голод стать одной из тем сюжета Скайрима? Конечно же нет, дизайнеры этого мира вообще не продумывали экономику, у них горожане и разбойники суммарно составляют 100% населения. В неоткрытых мирах всё иначе - всегда можно представить, что фермы и сталелитейные цеха есть где-то там, в недоступной части мира, но скрыть примитивность открытого мира невозможно. С другими действительно взрослыми темами в TES (например, социальное неравенство, рабство, права женщин, война, коррупция, расизм, наркотики,  взаимоотношения государства и религиозных
организаций, бюрократия, организованная преступность... этот список можно продолжать и продолжать) всё аналогично. Оно всё вроде бы как есть, но вы сами знаете, на каком уровне эти темы раскрываются.

Вместо всего этого основным двигателем сюжета в TES является... магия. Её, наверное, очень любят дизайнеры Бетесды, так как она позволяет легко и без лишних усилий обосновать буквально любое развитие событий, при этом им ничего не нужно объяснять - это же магия, какие к ней могут быть вопросы? По желанию сценариста легко возникают новые опасные артефакты, древнее зло, культы, с которыми игрок таким же магическим образом расправляется и чувствует себя победителем. С настоящим древним злом, например, коррупцией или чем угодно другим из прошлого абзаца, такой фокус не прокатит совсем - нужно очень долго объяснять, как и почему общество устроено именно так, а легко и быстро победить эти проблемы (причём не создав при этом новых, более серьёзных, лол), практически невозможно. Поэтому игроки и сражаются с нереальными проблемами, побеждают и остаются довольны. Довольна и Бетесда, так как тамошние разработчики делают именно такую игру, которую от них хочет получить целевая аудитория. 60 миллионов проданных копий Скайрима очень красноречиво говорят о том, насколько глубокие сюжеты предпочитают миллионы геймеров, а такое количество людей просто не может ошибаться, не так ли?

Сообщение отредактировал Unknown - Воскресенье, 2023-07-02, 03:06

# 18 | , 03:05 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 854
Цитата tequiero ()
Один в один мои ощущения.

Но не совсем. Я в принципе устал от этого антуража и наигрался до blue water. Не так давно хотел было нащёлкать скринов в 4к для галереи и не смог осилить создание персонажа — настолько сильное отторжение вызывает уже вся эта визуальная эстетика.

Цитата tequiero ()
Можно ведь ещё и от геймплея устать.

И это тоже. В начале Эндерала я не увидел, чем это отличается от порядком затрахавшего Скайрима. Но, опять же, меня и не тянет в него возвращаться.

Цитата Unknown ()
60 миллионов проданных копий Скайрима очень красноречиво говорят о том, насколько глубокие сюжеты предпочитают миллионы геймеров, а такое количество людей просто не может ошибаться, не так ли?

Ага.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 19 | , 03:20 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3182
Цитата Unknown ()
Поэтому игроки и сражаются с нереальными проблемами, побеждают и остаются довольны.
Наверно, это таки личное. Я, например, с удовольствием посражаюсь в качестве вистующего с  32 КДВ1095  2 КД75, убивая передачи в трефу, чтобы длинная черва со стола не сыграла. В RPG я тоже согласен сражаться против Ужасных Красных Кубов (на стороне Прекрасных Зелёных Цилиндров), если  тактика и механики развития будут достойны. Конечно, правила должны быть не менее убедительны (сравните "а где ваши фермы/заводы?" с "а чё ты пасовал на Стеймана с 17-ю очками?"). У Бетсезды же одинаково неубедительны все аспекты: и социальный, и литературный, и эти два. Любой элемент сделан до состояния "сойдёт за третий сорт для сельской местности".  Как показывает практика, если хотя бы три аспекта из пяти сделаны отлично, мне игра заходит (Ведьмак: +  социальный, + литературный, + графика, - механики развития, - боевая часть). И я лично воспринимаю "взрослость" лишь как ответственность за поступки, не как обязанность реагировать на болевые темы общества. Взгляды каждого можно представить неким вектором, энкой чисел (для простоты - дискретной, из нулей и единиц). От того, что игрок продекларирует этот вектор, кмк, ничего не изменится. То есть авторы могут быть назидательны, подсовывая поганые концовки расистам или любителям домостроя, но мне не кажется, что басенно-моралистическая часть - это нечто, сильно меняющее качество игры. Хотя "тест на правильное отцовство" в "Ведьмаке 3" сделан здорово и неожиданно. 
То есть субж поднимает, вроде как, болевые темы общества, но лично я остаюсь "стерильным гостем", я за пуленепробиваемым стеклом. Авторы говорят: "вот, что бывает, когда мучают кошечек". Я, ессно, соглашаюсь с ними в том, что мучить кошечек нехорошо, но не принимаю это близко к сердцу (так же, как и мораль "вот, что будет, если не чистить зубы"). При этом нельзя сказать, что я лично такой либо белый и пушистый, либо отмороженный и непробиваемый: я до сих про встречаю литературу и кино, способные меня подковырнуть. Например, узнавал себя в главном (отрицательном) персонаже романа "Ужин" или фильма "Боргман/Возмутитель спокойствия" (так, что предугадывал реплики и действия), и действительно задумывался.  Имхо, беда игр, поднимающих такие общие больные вопросы в том, Злые Расисты или Угнетатели Женщин в них (и во всё остальное) просто не играют.
# 20 | , 09:17 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2439
Поясню свою точку зрения: я не против простых и даже глупых в сюжетном плане игр, равно как и не против открытых миров. Далеко не каждая игра должна поднимать Серьёзные и Важные проблемы или даже вообще иметь сюжет.

На мой взгляд, открытый мир заставляет создателей игры "играть в открытую" и полностью воссоздать его, честно показав игроку степень его проработанности. В случае хорошо продуманного мира открытость способна быть дополнительным средством выразительности и "иммерсивности" (примеры - Enderal, Kingdom Come: Deliverance, имхо в KC:D погружение в атмосферу жизни средневековья просто отличнейшее; не те игры называют иммёрсив симами, эх, не те), но непродуманный открытый мир выглядит картонным и, в свою очередь, накладывает ограничение на сложность сюжета, который можно было бы вполне убедительно рассказать. Приведённые мной примеры "взрослых" проблем - лишь демонстрация этого факта. Мой личный диссонанс в том, что миры TES достаточно большие, но эта гигантомания не приводит ни к сложности самого мира, ни к комплексности сюжета.

Вот, скажем, World of Darkness - сам по себе довольно дурацкая штука. Вампиры, оборотни, чародеи, феи, какие-то демоны и сражающиеся с ними организации людей - это, конечно, очень интересно, но как будет функционировать такой мир? Сверхъестественные существа в WoD разделяются на, наверное, десятки организаций, не только враждующих друг с другом, но и откровенно воюющими, и всё это в тайне от основной массы человечества в течение тысяч лет (при том, что вампиры-шабашисты особо и не пытаются скрываться, но как-то у них это удаётся, против их же воли). Но при этом я очень люблю Vampire - the Masquerade: Bloodlines, где глупость мира не ощущается в том числе благодаря тому, что он НЕ открытый. Создатели игры сами выбрали те части мира, которые они могут проработать и показать, оставив все нелогичности за скобками. Лично мне в таком случае очень легко поверить, что мир не такой уж и дурацкий и все нелогичности и проблемы как-то сами решаются где-то там, куда меня не пускают. Поэтому я вполне верю в конфликт нежити в Лос-Анжелесе, но не верю в то, как показана гражданская война в Скайриме, так как она приносит по сути косметические изменения. В качестве хорошего примера приведу Нерим, где тоже по сюжету начинается война, но по одному из главных квестов от неё приходится отвлечься. В следующем задании нужно было сесть на лошадь и скакать куда-то с одним из главных героев, но через несколько минут поездки я вспомнил о том, что без меня должно было состояться важное сражение, и мне, конечно же, стало интересно, выиграли мы или нет. Словно угадав мои мысли, рядом с дорогой обнаружилась гора трупов вражеских солдат, и едущий со мной NPC прокомментировал её, рассказав о том, чем закончилась битва (кстати, по завершению войны в Нериме результатом стали вполне реальные и ощутимые изменения). И этот, казалось бы, незначимый момент для меня намного убедительнее всей гражданской войны в Скайриме.

Вот ещё пример использования открытого мира как средства выразительности: и в Скайриме, и в Эндерале подавляющее большое количество NPC - это разбойники, культисты и прочие асоциальные элементы. Этого требует сама суть игры с открытыми миром - нужно же заполнить его какими-то врагами. Как на это реагируют горожане Скайрима? А никак, им вполне норм жить в стране, где 90% людей - кровожадные убийцы. Как на это реагируют жители Эндерала? Чуть ли не каждый говорит, что это не ок, так не должно быть, ещё недавно такого не было, а сейчас прям ужас, наступают последние времена. Картину дополняют и побочные квесты, например, о вражде фермеров за то, чьи караваны с едой будут охраняться от сумасшедших бандитов с красными глазами. И вот таким образом глупая игровая условность превращается в один из способов создания проработанного и продуманного открытого мира, которых на самом деле не так уж и много, если задуматься.

Сообщение отредактировал Unknown - Понедельник, 2023-07-03, 22:00

# 21 | , 21:58 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 854
Разработчики не хотят делать проработанный "узловой мир" (hub world), а-ля Bloodlines, потому что идут путём наименьшего сопротивления - сделать огромную плоскую карту и навалить на неё "активностей" и знаков вопросительных, чтоб игрок сразу видел, что в игре "много контента". Между тем, сделать вменяемый открытый мир и наполнить его - сложная задача даже для опытного разработчика. Но большинство слепо копирует шаблон Ubisoft, напрочь забыв уроки или и вовсе не зная той же Готики 1 и Ночи Ворона, в которой даже грайнд умудрились сделать интересным.
# 22 | , 22:54 | The_Interactivist
Группа: Фактотум
Регистрация: 2023-01-20
Сообщений: 501
Цитата Unknown ()
глупость мира не ощущается в том числе благодаря тому, что он НЕ открытый.
Цитата Unknown ()
непродуманный открытый мир выглядит картонным и, в свою очередь, накладывает ограничение на сложность сюжета, который можно было бы вполне убедительно рассказать.
Отлично подмечено. Я собираюсь писать очередной "опус магнум" об убедительности в играх (убедительности всего: действий героев и их личностей, лора и социума, боевых и ролевых механик), и, пока я не прочитал эти две фразы, не приходили в голову ни возможности ограничения,  ни существование "обратной синергии" между разными элементами. Спасибо. Ставлю в план.
# 23 | , 00:02 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2439
Цитата Interactivist ()
Но большинство слепо копирует шаблон Ubisoft, напрочь забыв уроки или и вовсе не зная той же Готики 1 и Ночи Ворона, в которой даже грайнд умудрились сделать интересным.
Имхо, "Готики" - следующий шаг после открытого мира, результат обработки и переосмысления идей открытого мира, своего рода негэнтропия, формирование рельефа и островков разумной жизни. Удивительно, что этот шаг был  сделан чуть ли не раньше предыдущего. Опередил время и будет забыт, вероятно.
# 24 | , 00:13 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2439
Цитата ukdouble1 ()
Удивительно, что этот шаг был сделан чуть ли не раньше предыдущего. Опередил время и будет забыт, вероятно.

Вот именно поэтому привлекают внимание проекты, которые пытаются нащупать этот "пропущенный" этап и выехать на его уроках или как-то данный момент развить, хоть в какой-то степени. А где ещё такое? Вот в "Хрониках Миртаны: Архолос", (мой отзыв), тоже "негэнтропия", а не типичная опенворлд хаос-солянка. Ещё один забытый пример такого рода - Chaos Heart 1.7 для TES 3 Morrowind, где тоже выкрутили опенворлд бефездовский до предела. Enderal (судя по отзыву) правильно черпает из готанов. Kingdom Come: Deliverance очень интересно инструментизирует свой открытый мир, ухватывая и от готанов, и от формулы бефезды, пусть и не без огрехов. А ещё?

Сообщение отредактировал Interactivist - Среда, 2023-07-05, 20:29

# 25 | , 19:23 | The_Interactivist
Группа: Фактотум
Регистрация: 2023-01-20
Сообщений: 501
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Enderal: Тамриэль по-миртански (Обзор Enderal на движке The Elder Scrolls V: Skyrim.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: