Более чем уверен, что знакомые с историей перехода Obsidian Entertainment с лицензированных движков на самописный Onyx не откроют для себя ничего нового, остальным посвящено нижеследующее послание разработчиков «Нового союза»:
Часто встречаются комментарии вида: «Зачем в наш век великих технологий, когда есть готовые игровые движки, команды по-прежнему продолжают тужиться и писать свои? Ну возьми же вы Unreal или CryEngine!».
Ответ очень прост, и состоит он из трех пунктов:
1. Готовый игровой движок дает постоянное и ограниченное количество фич. Хотите миллионы одинаковых игр? Большинство ответит на этот вопрос - нет! Значит, необходимо нанимать команду программистов, которые будут программировать уникальные фичи под конкретную игру. Т.е. без собственного программирования все равно не обойтись.
2. У каждой игры есть свой бюджет. А лицензия стоит денег. И чем сложнее и амбициознее проект, тем условия для лицензирования более суровые. Теперь добавляем необходимость делать отчисления сервису, который продает вашу игру и спонсорам… что в итоге остается разработчику? Почему у инди-разработчиков пользуется популярностью Unity? Потому что лицензия позволяет использовать его бесплатно, пока количество проданных копий не перевалит достаточно большое (как для инди-проекта) порог.
3. И самый главный момент: свой игровой движок можно беспрепятственно использовать для создания сиквелов, аддонов и DLC, в то время, как при использовании стороннего движка, необходимо на каждое продолжение приобретать новую лицензию. Свой игровой движок можно лицензировать, а также, без оглядки на третьи лица, давать в свободный доступ для желающих попробовать свои силы в создании игр (для уважаемых модмейкеров).
Поэтому все команды, которые чувствуют в себе силы писать свой игровой движок, пишут свой.
Чтобы создать конкурентоспособный игровой движок нужно вложить немало средств и интеллектуального труда, но этот труд окупится трижды. А если игровой движок сочетает в себе несколько оригинальных, уникальных фич, то и влияние времени (устаревание технологий происходит довольно быстро) игровому движку будут не по чем.
Например, наш Gem2, несмотря на устаревшие графические технологии, по-прежнему не оставляет выбора при создании стратегий, благодаря набору уникальных фич:
- Поддержка полной разрушаемости, системы укрытий и интерактивность окружающего пространства.
- Модульность, открытые ресурсы и низкий порог вхождения (любой ребенок самостоятельно может разобраться с возможностями редакторов Gem2). Заинтересованным лицам рекомендуем уроки работы в редакторе миссий.
В Gem3 мы отказались от обязательного использования сторонних коммерческих библиотек и пошли по пути еще большей доступности создания принципиально нового игрового контента без помощи программистов. Например, мы вынесли на уровень редактора:
- возможность создавать и редактировать анимации.
- возможность программировать поведение для монстров и людей, задавать различные уровни дипломатии и объединять особей в кланы/стаи.
- писать новые материалы (шейдеры) для объектов.
- создавать спецэффекты.
- усилили гибкость настройки окружения (environment).
- внедрили инструмент planting editor для быстрого создания открытых пространств.
- добавили возможность создавать разные «озера» воды на разных уровнях высоты со своими настройками прозрачности, ряби и отражающей способности, а также(!) возможность создания локальных зон для ветра!
Все это щедро сдобрено более мощными инструментами скриптинга и отладки.
Уверены в том, что Gem3 станет одним из любимейших игровых движков у творческих людей.
Все это позволяет легко масштабировать игровой контент и в сжатые сроки создавать новые игровые фичи без помощи программистов.
Источник: Best Way | Под кодовым названием "Проект №5".