В прошлом разработчики уже рассказывали о магической системе Underworld Ascendant, однако в этот раз нас ждёт более подробное её описание.
На текущем этапе разработки Underworld Ascendant всё своё внимание мы уделяем основным механикам игры. Мы проектируем системы передвижения, сражения, способностей персонажей и многое другое. Но сегодня мне хотелось бы поговорить о магической системе. Она постоянно меняется, но основная цель неизменна, и как раз о ней я хотел бы сегодня рассказать.
Старые фанаты помнят, что магическая система Underworld 1 и 2 была построена на последовательностях находимых игроком рун [прим. пер. — чуть более молодые фанаты могут вспомнить Arx Fatalis]. Игрок может подготовить лишь одну такую последовательность, отражающую заклинание, которое можно использовать несколько раз подряд, пока у персонажа не закончится мана. Каждая руна имела своё значение, например, «свет» или «урон», а рунические формулы заклинаний основывались на логических их логических сочетаниях. Таким образом, вы могли лучше понять законы, лежащие в основе магической системы, и на основе значений рун собрать ранее неизвестное вам заклинание.
Магическая система оригинальных Underworld пришлась по душе игрокам, а многие из идей того времени выглядят увлекательно даже сейчас. Но были и такие аспекты, которые работали не слишком хорошо, поэтому в Underworld Ascendant мы решили внести изменения, направленные на улучшение данной механики.
В первую очередь, мы осовременим интерфейс пользователя. Сейчас я работаю над тем, чтобы снизить количество щелчков мыши, сделав колдовство и переключение между подготовленными заклинаниями более простым и удобным.
В этот раз всё будет несколько современнее.
Другие изменения, коснувшиеся магической системы, основаны на опыте, полученном при проектировании систем развития персонажа. В ролевых играх 90-х годов подобные системы основывались на наследии настольных RPG, не всегда хорошо подходящих для реализации на компьютере. Простой пример: допустим, чтобы успешно прочитать заклинание, вы должны сделать бросок кубика. Вы видите этот бросок, потому что делаете его своей собственной рукой. Но на компьютере, провалив попытку произнести заклинание, вы можете не отличить её не сработавшего щелчка мышью. Поэтому в Underworld Ascendant ролевая система будет переработана с учётом 25-летнего прогресса в области пользовательских интерфейсов, и магия не станет исключением.
Что ещё важнее, мы сделаем ещё больший упор на концепцию языка рун. Мы экспериментируем с механикой рун, пытаясь дать игрокам возможность изменять с их помощью различные параметры заклинаний, вместо использования ограниченного набора придуманных разработчиками. Например, некоторые заклинания в Underworld, будучи совмещёнными с руной Vas, становились значительно сильнее. Но что если дать игроку возможность изменять силу любого заклинания? Или изменить способ воздействия на цель? Или то, как расходуется при этом магическая энергия? У нас много идей, которые мы с удовольствием опробуем вместе со вкладчиками, имеющими ранний доступ к игре.
Наконец, с годами мы пересмотрели саму концепцию магов. Игроки начала 90-х не видели «Крадущийся тигр, затаившийся дракон». С этим ничего не поделать, однако Thief и начавшийся в 1998 году бум боевиков с элементами скрытности сильно повлияли на нас. Мы полностью пересмотрели список заклинаний, убедившись, что каждый персонаж может получить преимущества от использования магии.
Источник: Kickstarter.