[Project Eternity] Подборка комментариев Джоша Сойера (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Project Eternity] Подборка комментариев Джоша Сойера
# 1 | |

Project Eternity

Представляем вашему вниманию подборку комментариев от разработчиков. Для начала, несколько слов об интерфейсе от Джоша Сойера:

«Спасибо за отзывы, пусть и весьма противоречивые. Вот несколько вещей, над которыми мы работаем:

  • Оптимизация использования свободного места. Не все декоративные элементы попадут в финальную версию. Мы хотели бы выделить больше места для иконок навыков.
  • Переработка и перемещение меню игрока (инвентаря и тому подобного).
  • Возможность вертикального расположения портретов персонажей справа или слева. Лог сражения должен быть горизонтальным, и никаких других действий, кроме его пролистывания, игрок иметь не будет.

Должен признать, меня удивило то, что люди просят интерфейс с портретами персонажей, располагающимися в отдалении от иконок действий, перемещаемые элементы и другие подобные вещи. В самом деле, в BG1 и IWD1 можно было перемещать отдельные элементы интерфейса, но так было только потому, что основное разрешение 640х480 не позволяло прикрепить все его элементы к одному из краёв экрана. В IWD2 основным разрешением стал 800х600, и мы сразу же разместили все элементы интерфейса в одном месте, что позволило использовать мышь гораздо эффективнее. Я понимаю, что многие из вас используют горячие клавиши и мы планируем дать им желаемое, но графические интерфейсы должны быть в первую очередь удобны для тех, кто их использует. Переместить иконки навыков более чем на 75% размера экрана от портретов персонажей было бы действительно неэффективно».

Джош также рассказал о том, что отдельные элементы интерфейса можно будет отключить:

«По умолчанию элементы интерфейса расположены симметрично, но мы планируем реализовать возможность отключения отдельных его частей (например, лога сражения), если вам того захочется. Есть некоторый промежуток между двумя «сторонами» интерфейса, но они будут симметричными до тех пор, пока вы не начнёте отключать отдельные элементы».

Несколько слов о механике игры певчим (chanter):

«Мы только планируем добавить в игру певчего, так что детали могут измениться, но в основе игры певчим лежит набор базовых фраз. Фразы не являются отдельными словами вроде «защита» или «огонь», но полноценными выражениями, например, «Aefyllath Ues mith Fyr». Фразы описывают некое представление, которое выражается в пассивном магическом эффекте вокруг певчего.

Певчие не используют фразы сами по себе, только в контексте собранной игроком песни, которая представляет собой набор фраз. Вы можете применять одни и те же фразы, но их действие начинается сразу же, как только фраза завершена, поэтому применение нескольких фраз подряд не даёт такого преимущества как при использовании разных.

После того, как певчий произнесёт определённое количество фраз, он или она может издать целенаправленный крик. Это особый вид фраз, оказывающий эффект в конусе перед певчим, вызывая положительные или отрицательные (а иногда и те, и другие) эффекты. Крик на некоторое время прерывает песнь, но она может быть продолжена через несколько секунд.

У певчего всегда есть одна выбранная песнь, взаимоисключают друг друга. Певчий начинает петь с началом сражения и заканчивает с его завершением».

Несколько пояснений по поводу инвентаря:

«Каждый персонаж расширяет пространство инвентаря (это вам не Хранилище, которое бесконечно в размерах), таким образом, у двух персонажей будет меньше места в инвентаре, чем у шестерых. Мы сделаем так, чтобы при отображении инвентаря, у каждого персонажа была своя специально обозначенная область, несмотря на то, что предметы отображаются в общем интерфейсе. Мы ставим главной целью избежание ситуации, в которой игроку придётся постоянно переключаться между шестью экранами.

Если ваш инвентарь переполнен, то вы можете нести вещи, не прикрепляя их к слотам инвентаря и не помещая их в Хранилище, но это будет создавать эффект перегруженности для всей партии. Перегруженность не имеет влияния на передвижение, поэтому вы можете передвигаться с полной скоростью, но в сражении перегруженность партии будет иметь существенные минусы без каких-либо плюсов, ведь в сражении вы не сможете использовать инвентарь».

«Вы можете помещать вещи в Хранилище в любом месте и в любое время (более или менее), но забрать их обратно можно только в лагере, таверне и тому подобных местах».

О заклинаниях:

«Волшебники изучают несколько заклинаний каждый раз, когда получают доступ к новому кругу магии. Все остальные заклинания они должны найти сами (в магазинах или фолиантах). Не важно, сколько заклинаний знает волшебник – он или она имеет доступ только к тем заклинаниям, которые в данный момент находятся в фолианте, что делает их более ограниченными в арсенале в один конкретный момент времени, чем жрецы или друиды.

Жрецы и друиды получают доступ ко всем заклинаниям определённого уровня как только их характеристики позволяют это, хотя список доступных им заклинаний меньше, чем у волшебника.

Певчие учат фразы по мере роста уровней и находя новые во время путешествий по миру. Манипуляторы выбирают отдельные силы при повышении уровня».

Джош также благосклонно относится к идее того, чтобы сделать некоторые заклинания уникальными, то есть, игрок должен будет сам найти их. Гораздо менее благосклонно он относится к эффектам мгновенной смерти, полюбившимся многим игрокам в D&D – в Project Eternity их не будет:

«Используя эффект «спасбросок или смерть» с шансом 10% на успех, многие будут просто перезагружать игру до тех пор, пока это не сработает, вместо выработки подходящей для этого случая тактики. Зачем игроку вообще думать, если у них есть огромная кувалда, убивающая противника с шансом в 10% при ударе? Мы дадим им другие инструменты.

Мы не хотим включать подобные эффекты в игру, и это не сделает её хуже. Удача – это элемент разрешения конфликтов, но важнейшим элементом AD&D при повышении уровня были БОНУСЫ. В редакции 3.5 рост спасбросков организован таким образом, что на высоких уровнях у многих классов просто нет шансов в местах, где их категория спасбросков слаба, а их повышение – очень сложная задача.

И даже в настольных играх, в которых нет возможности загрузить игру, отсутствие эффектов мгновенной смерти в Четвёртой Редакции никогда не вызывало сожаления ни у одной из наших групп игроков на протяжении двух лет игры в две разные кампании».

Но не считает ли Джош паралич/оглушение своеобразным эффектом «спасбросок или смерть»? Нет. Потому, что по его мнению, в D&D длительность подобных эффектов была чрезвычайно затянутой, в Project Eternity это будут способы кратковременного выведения персонажа из сражения.

Источник: GameBanshee.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Некоторые сказанные Джошем вещи вызывают недоумение даже у меня.

m00n1ight (Автор темы)
# 3 | |
Интересно было бы послушать.

Нет никакой ложки.
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1219
# 4 | |
Цитата (m00n1ight)
«Вы можете помещать вещи в Хранилище в любом месте и в любое время (более или менее), но забрать их обратно можно только в лагере, таверне и тому подобных местах».

Например, это.

m00n1ight (Автор темы)
# 5 | |
Честно говоря, я плохо понимаю, как именно это будет реализовано. Вот система из первого "Ведьмака" мне логически понятна. Эта – да, кажется странной. Что за такой односторонний телепорт будет у партии? wacko

Нет никакой ложки.
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1219
# 6 | |
Цитата (Chosen)
Честно говоря, я плохо понимаю, как именно это будет реализовано.

Диабло, Сакред 2. Положил в сундук в одном городе - вещь появилась во всех подобных сундуках по всему миру (они там в центре города обычно стоят). Да, телепортация. Но Диабло и Сакред - не те игры, которым будешь пенять за телепортацию, а здесь ведь всё вроде как "сурьёзно".

m00n1ight (Автор темы)
# 7 | |
Не-не. Эта же система есть и в "Ведьмаке". Положил вещи у трактирщика в одной таверне, забрал у другого трактирщика, в другой же таверне. А тут вроде получается, что вот не нужен тебе сейчас этот кистень +1, мешает, вызывая перегрузку, а экипировать им пока некого? Не беда, телепортируем его в Хранилище.

Нет никакой ложки.
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1219
# 8 | |
Цитата (m00n1ight)
Вы можете помещать вещи в Хранилище в любом месте и в любое время (более или менее), но забрать их обратно можно только в лагере, таверне и тому подобных местах
Логически обосновать можно что угодно - было бы место влепить достаточно раскрывающего механику текста. В РПГ такого места будет достаточно, так что не беспокоюсь.

И да, согласен с Chosen: речь не о телепортации от ящика к ящику, а об одностороннем перемещении в эти ящики лута из любой точки мира.

Сообщение отредактировал celeir - Понедельник, 2013-06-17, 01:21


The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 9 | |
Цитата (m00n1ight)
Зачем игроку вообще думать, если у них есть огромная кувалда, убивающая противника с шансом в 10% при ударе? Мы дадим им другие инструменты.
--- © Джош Сойер

Обычно такие заклинания становятся доступными перед самым занавесом игры. Тактика боя партии к этому времени отработана, и поэтому погоды они особо не делают.

// Сейчас играю: PF:WotR | Планы на будущее: Stonekeep
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 449

Любимые CRPG: EoB 1-3,NWN2+MotB,Ps:T,QfG 1-5,AF,ToEE,UW 1-2
# 10 | |
Цитата (13th_Ka7aHe4)
Обычно такие заклинания становятся доступными перед самым занавесом игры.

Не знаю как где, а в ДнД тот же "Палец Смерти" доступен очень рано. По крайней мере, в компьютерных реализациях.

m00n1ight (Автор темы)
# 11 | |
Цитата (m00n1ight)
в ДнД тот же "Палец Смерти" доступен очень рано

ЕМНИП, 7-ой уровень заклинаний волшебника в 3,5 редакции, это 15 уровень самого волшебника, это при том, что 20 уровень в D&D, это уже какая-то адовая машина смерти, а не герой-искатель приключений. Это раз. Во-вторых "Палец смерти", "Слово силы: да сдохни же уже сука наконец Смерть", "Дезинтеграция" (6-ой уровень заклинаний, кстати) и другие подобные заклинания, имеют кучу ограничений, и хорошо, годно их может колдануть только действительно прокачанный персонаж.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6756

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 12 | |
К слову, еще до "Пальца Смерти" есть "Призрачный Убийца" (Phantasmal Killer), меньшего уровня и тоже с некоторым шансом мгновенного убийства.

// Сейчас играю: XCOM: Enemy Unknown
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 351

Любимые CRPG: Mask of the Betrayer, FNV, KotOR2
# 13 | |
Цитата (Аргеций)
"Призрачный Убийца"
Он же вроде на касание работает? Под касание там целый отдельный билд колдунца с первого уровня собирать надо.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6756

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 14 | |
Цитата (Товарищ)
Под касание там целый отдельный билд колдунца с первого уровня собирать надо.
Ну наверняка придется ловкость повышать до заоблачных высот, что для обычного совсем мага не обязательно

// Сейчас играю: Quake Champions
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 15 | |
Нет, этот точно дальнего действия. Из школы Иллюзии, создает самый жуткий кошмар атакуемого и посылает к нему.
https://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Phantasmal_Killer

Сообщение отредактировал Аргеций - Понедельник, 2013-06-17, 20:01


// Сейчас играю: XCOM: Enemy Unknown
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 351

Любимые CRPG: Mask of the Betrayer, FNV, KotOR2
# 16 | |
Цитата (m00n1ight)
О заклинаниях:
Мне по душе такая механика.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6756

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 17 | |
Цитата (Товарищ)
Цитата (m00n1ight)О заклинаниях:

Мне по душе такая механика.
Я как-то отличий от D&D пока не вижу, тот же самый принцип деления на волшебников и колдунов

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 18 | |
Цитата (celeir)
Я как-то отличий от D&D пока не вижу

Ему нравится ДнД. wink

m00n1ight (Автор темы)
# 19 | |
Цитата (Аргеций)
К слову, еще до "Пальца Смерти" есть "Призрачный Убийца" (Phantasmal Killer), меньшего уровня и тоже с некоторым шансом мгновенного убийства.
Именно. Четвёртого уровня, как сейчас помню. А это седьмой уровень волшебника и восьмой у колдуна. В отличие от "Пальца смерти", нужно "пробить" два спасброска жертвы, чтобы убить её таким образом (что под силу только полубожественному Save/Load, если речь не идёт о вороватых товарисчах).

Цитата (Товарищ)
Он же вроде на касание работает?
Позор тебе, фанат Системы!!1
...Хотя, я вот и сам забыл, что у "Призрачного убийцы" был какой-то урон, думал, что это прерогатива старшего варианта заклинания. Всё равно урон смехотворен, а этим заклинанием я никогда не пользовался: у волшебника слишком мало чар на уровень (на любой), чтобы размениваться на столь случайные эффекты. Ну, разве что действительно против вороватых использовать, на них основные атакующие заклинания действуют так себе.

Цитата (Товарищ)
"Слово силы: да сдохни же уже сука наконец Смерть" ... и другие подобные заклинания, имеют кучу ограничений, и хорошо, годно их может колдануть только действительно прокачанный персонаж.
Не нужно там прокачанного персонажа. Хоть первого уровня будет и прочтёт со свитка, эффект у данного заклинания будет тот же самый.

Цитата (Товарищ)
Под касание там целый отдельный билд колдунца с первого уровня собирать надо.
Не надо. Обычный "черепаховый" маг спокойно коснётся что дракона, что какодемона. И выживет при этом. А стать "черепаховым" может любой волшебник всего лишь за один отдых. Если не жидиться на свитки и изучение заклинаний из них, разумеется.

Сообщение отредактировал Chosen - Вторник, 2013-06-18, 09:46


Нет никакой ложки.
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1219
# 20 | |
Цитата (Chosen)
под силу только полубожественному Save/Load
Ересь. Модификаторы интеллекта/мудрости, умения колдующего в плане школ, усиления заклинаний и т.п., по Злому не нужны.
Цитата (Chosen)
Не нужно там прокачанного персонажа
Ересь. "Черепаховый" только без сильно большого вреда для себя может подойти к ворожине, а касанием ещё попасть надо, для чего и существуют всевозможные умения для колдунцов на целкость при касание. Также и модификатор ловкости, как правильно заметил Пипер, тоже при деле.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6756

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 21 | |
Цитата (Товарищ)
Также и модификатор ловкости, как правильно заметил Пипер, тоже при деле.
"Грация кошки"? Нет, я не слышал.

Цитата (Товарищ)
...а касанием ещё попасть надо, для чего и существуют всевозможные умения для колдунцов на целкость при касание.
Просвети же меня, что это за таинственные умения такие?

Цитата (Товарищ)
Модификаторы интеллекта/мудрости, умения колдующего в плане школ...
Не помогут тебе.  У противников магов и жрецов того же уровня даже всё это скорее всего не пробьёт волю, у воинов – стойкость. Паладины и монахи так вообще практически неуязвимы, особенно если возьмут дополнительный навык на спасбросок (что могут делать и остальные классы). Так что только против ловкачей с их рефлексами или полубожественный Save/Load.
К тому же если умения колдующего в плане школ взяты не навыком, а сосредоточением на какой-то одной в ущерб другой, то тогда о "черепаховом" маге можно практически забыть. (Хотя мы уже разобрались вроде, что для упомянутого изначально заклинания он и не нужен.)

Цитата (Товарищ)
...усиления заклинаний и т.п.
Какие именно? Предлагай, обсудим.

А пока

Сообщение отредактировал Chosen - Среда, 2013-06-19, 01:08


Нет никакой ложки.
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1219
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: