В последнем обновлении, опубликованном на Kickstarter, разработчики Lords of Xulima поделились подробностями о квестовой системе игры:
Так ли необходимы квесты в RPG? Казалось бы, ответ на этот вопрос — однозначное «да». Хорошо известно, что в ролевой игре должна быть система квестов, основная последовательность которых управляет продвижением по сюжету, а её окружают различные дополнительные задания. Должна ли каждая ролевая игра следовать этому шаблону? В jRPG, таких как Final Fantasy, эпические сюжетные линии текут плавно, без применения квестовой системы, используя преимущества линейности. В играх вроде первых Might & Magic и Wizardry VII не было списка заданий, вы просто продвигались по игре, изучая историю кусочек за кусочком, однако игры того времени были немного размытыми, поэтому вы сами должны были догадываться о том, что от вас требуется.
Основная сюжетная линия Lords of Xulima представлена четырьмя темами, которые развиваются параллельно и время от времени пересекаются. Эти темы: «Божественные Храмы», «Нечестивые Принцы», «Божественные Артефакты» и «Титаны».
Сюжетные линии развиваются согласно тому, что вы решите делать в игре. Каждый раз, когда одна из них делает шаг вперёд, вы получаете заметку в раздел дневника, связанный с этой сюжетной линией. Они не связаны с какими-либо заданиями, вы сами решаете каким путём следовать, основываясь на собственных знаниях.
Если вы не уверены, что надо делать в данный момент, вы всегда можете заглянуть в журнал и проследить в нём последовательность событий. Мы хотим, чтобы игрок проникся историей, выбрал свой темп и ритм исследования и изучения сюжета. Мы хотим, чтобы игроки занимались своими делами, а не изучали список заданий, которые должны завершить.
Существуют также дополнительные сюжетные линии, не являющиеся обязательными. Продвигаясь по ним, игрок может получить огромные сокровища или даже особые силы. К дополнительным сюжетным линиям относятся: «Гробницы Королей», «Дары Богов» и «Чемпион Арены».
Дополнительные квесты
Изначально мы вообще не планировали включать в игру какие-либо дополнительные квесты. Однако мы быстро поняли, что они позволят игрокам получить больше опыта и сокровищ. Вам нет никакой необходимости выполнять их.
Такого рода квесты выдаются инструктором в любой деревне. Вы должны поговорить с ним и спросить о доске объявлений, после чего инструктор ознакомит вас со списком заданий, оставленных жителями деревушки: «В саду завелись опасные пауки», «Огр заблокировал дорогу в Соррентию», «Нам нужно 20 спор Вермолио» и так далее. Выполнив задание, вы должны вернуться к доске объявлений и получить награду.
Эти задания отмечаются в вашем дневнике так же, как и в любой другой RPG. По мере продвижения по игре на досках будет появляться всё больше заданий. В любом случае, вы можете завершить Lords of Xulima, не выполнив ни одного из них.
Благодаря этой системе, мы воскресили некоторые черты классических игр и добавили некоторые новые веяния в квестовые системы RPG. Нам кажется, что этот способ сделает повествование и развитие сюжета менее искусственным.
Я так понял, что будет четыре основных сюжетных линии разделенные на этапы. Выполнение очередного этапа фиксируется в дневнике, но без конкретики и указаний, что следует делать дальше. Вместо побочек - доска объявлений (такое кажись было в первом ведьмаке).
Я так понял, что будет четыре основных сюжетных линии разделенные на этапы. Выполнение очередного этапа фиксируется в дневнике, но без конкретики и указаний, что следует делать дальше.
Скорее не совсем, ведь они откритиковали старые игры, построенные по этому принципу. Скорее всего, в записи будет своего рода намёк на то, что делать дальше, но игрок должен будет сам догадаться, что именно. Возможно, уловить какую-то закономерность, ведь сюжет вряд ли будет совсем уж нелогичным.
Скорее не совсем, ведь они откритиковали старые игры, построенные по этому принципу.
Но пока, исходя из текста, "новые веяния" похожи на разницу в стиле выдачи задания: 1. "Вы нашли Барни в баре и привели его домой. Чтобы он с вами заговорил - принесите ему выпивку для опохмела." 2. "Вы нашли Барни в баре и привели его домой. Но он не хочет с вами разговаривать, так как у него болит голова."
Возможно, что так и будет, примеров конкретных всё равно ведь не приводит.
Однако может быть и несколько иначе. Например:
"Вы нашли в пещере книгу, рассказывающую о существовании Титанов, в этой книге говорится бла-бла-бла". На книгу игрок натыкается случайно. А чуть позже он попадает в разрушенный город, который ему кой-чего напоминает... То есть, квестов как таковых нет, а история развивается.
"Вы нашли в пещере книгу, рассказывающую о существовании Титанов, в этой книге говорится бла-бла-бла". На книгу игрок натыкается случайно. А чуть позже он попадает в разрушенный город, который ему кой-чего напоминает... То есть, квестов как таковых нет, а история развивается.
Тогда это похоже на раздел слухов в дневнике того же Арканума. Но звучит интересно.