В последнем обновлении, опубликованном на Kickstarter, разработчики Lords of Xulima поделились подробностями о квестовой системе игры:
Так ли необходимы квесты в RPG? Казалось бы, ответ на этот вопрос — однозначное «да». Хорошо известно, что в ролевой игре должна быть система квестов, основная последовательность которых управляет продвижением по сюжету, а её окружают различные дополнительные задания. Должна ли каждая ролевая игра следовать этому шаблону? В jRPG, таких как Final Fantasy, эпические сюжетные линии текут плавно, без применения квестовой системы, используя преимущества линейности. В играх вроде первых Might & Magic и Wizardry VII не было списка заданий, вы просто продвигались по игре, изучая историю кусочек за кусочком, однако игры того времени были немного размытыми, поэтому вы сами должны были догадываться о том, что от вас требуется.
Основная сюжетная линия Lords of Xulima представлена четырьмя темами, которые развиваются параллельно и время от времени пересекаются. Эти темы: «Божественные Храмы», «Нечестивые Принцы», «Божественные Артефакты» и «Титаны».
Сюжетные линии развиваются согласно тому, что вы решите делать в игре. Каждый раз, когда одна из них делает шаг вперёд, вы получаете заметку в раздел дневника, связанный с этой сюжетной линией. Они не связаны с какими-либо заданиями, вы сами решаете каким путём следовать, основываясь на собственных знаниях.
Если вы не уверены, что надо делать в данный момент, вы всегда можете заглянуть в журнал и проследить в нём последовательность событий. Мы хотим, чтобы игрок проникся историей, выбрал свой темп и ритм исследования и изучения сюжета. Мы хотим, чтобы игроки занимались своими делами, а не изучали список заданий, которые должны завершить.
Существуют также дополнительные сюжетные линии, не являющиеся обязательными. Продвигаясь по ним, игрок может получить огромные сокровища или даже особые силы. К дополнительным сюжетным линиям относятся: «Гробницы Королей», «Дары Богов» и «Чемпион Арены».
Дополнительные квесты
Изначально мы вообще не планировали включать в игру какие-либо дополнительные квесты. Однако мы быстро поняли, что они позволят игрокам получить больше опыта и сокровищ. Вам нет никакой необходимости выполнять их.
Такого рода квесты выдаются инструктором в любой деревне. Вы должны поговорить с ним и спросить о доске объявлений, после чего инструктор ознакомит вас со списком заданий, оставленных жителями деревушки: «В саду завелись опасные пауки», «Огр заблокировал дорогу в Соррентию», «Нам нужно 20 спор Вермолио» и так далее. Выполнив задание, вы должны вернуться к доске объявлений и получить награду.
Эти задания отмечаются в вашем дневнике так же, как и в любой другой RPG. По мере продвижения по игре на досках будет появляться всё больше заданий. В любом случае, вы можете завершить Lords of Xulima, не выполнив ни одного из них.
Благодаря этой системе, мы воскресили некоторые черты классических игр и добавили некоторые новые веяния в квестовые системы RPG. Нам кажется, что этот способ сделает повествование и развитие сюжета менее искусственным.
Я так понял, что будет четыре основных сюжетных линии разделенные на этапы. Выполнение очередного этапа фиксируется в дневнике, но без конкретики и указаний, что следует делать дальше. Вместо побочек - доска объявлений (такое кажись было в первом ведьмаке).
Я так понял, что будет четыре основных сюжетных линии разделенные на этапы. Выполнение очередного этапа фиксируется в дневнике, но без конкретики и указаний, что следует делать дальше.
Скорее не совсем, ведь они откритиковали старые игры, построенные по этому принципу. Скорее всего, в записи будет своего рода намёк на то, что делать дальше, но игрок должен будет сам догадаться, что именно. Возможно, уловить какую-то закономерность, ведь сюжет вряд ли будет совсем уж нелогичным.
Скорее не совсем, ведь они откритиковали старые игры, построенные по этому принципу.
Но пока, исходя из текста, "новые веяния" похожи на разницу в стиле выдачи задания: 1. "Вы нашли Барни в баре и привели его домой. Чтобы он с вами заговорил - принесите ему выпивку для опохмела." 2. "Вы нашли Барни в баре и привели его домой. Но он не хочет с вами разговаривать, так как у него болит голова."
Возможно, что так и будет, примеров конкретных всё равно ведь не приводит.
Однако может быть и несколько иначе. Например:
"Вы нашли в пещере книгу, рассказывающую о существовании Титанов, в этой книге говорится бла-бла-бла". На книгу игрок натыкается случайно. А чуть позже он попадает в разрушенный город, который ему кой-чего напоминает... То есть, квестов как таковых нет, а история развивается.
"Вы нашли в пещере книгу, рассказывающую о существовании Титанов, в этой книге говорится бла-бла-бла". На книгу игрок натыкается случайно. А чуть позже он попадает в разрушенный город, который ему кой-чего напоминает... То есть, квестов как таковых нет, а история развивается.
Тогда это похоже на раздел слухов в дневнике того же Арканума. Но звучит интересно.
He chose his life clearmindly. Two options presented themselves to him… And he chose the one he thought was right. Perhaps it is the one that hurt him the most.