Бегло упомянув в новостной ленте о проекте Кори и Лори Коулов, я благополучно забыл о его существовании — Hero-U: Rogue to Redemption не показалась мне достойной внимания. Возможно, моё суждение было ошибочным. Сегодня, добавив проект в список отслеживаемых, я решил обратиться к одному из главных вопросов: «В каких пропорциях будут сочетаться адвенчура и RPG?». Дадим слово разработчикам:
Одним из самых часто задаваемых вопросов был «А не станет ли RPG преобладать над адвенчурой?».
Когда мы создавали серию Quest for Glory, люди задавали те же вопросы. Многие люди, в том числе и в Sierra, считали, что любители адвенчур ненавидят CRPG и наоборот. С помощью Quest for Glory мы доказали, что можно создать игру, увлекательную для всех фанатов героических подвигов и высокого фэнтези. Издание Computer Gaming World назвало нашу первую игру Адвенчурой Года… что было несколько странным для игры, которую многие называли CRPG.
Мы могли бы проделать тоже самое с научно-фантастической игрой, вестерном, историческим романом или современной драмой. Мы просто не видим противоречия между жанрами адвенчуры и ролевой игры, мы считаем, эти жанры способны дополнять друг друга, и игра, содержащая элементы обоих будет интереснее, чем какого-то одного. Мы смогли сделать это однажды, сможем сделать ещё раз.
Добавьте в адвенчуру развитие персонажа и немного сражений — вы получите CRPG. Добавьте в CRPG сюжета и головоломок — и получите адвенчуру. Так зачем привязываться к чему-то одному?
Это как раз то, что мы делали во времена Quest of Glory. Мы начали работу с движком, созданным для разработки графических адвенчур, и стали добавлять новые возможности. Сначала мы добавили возможность выбирать способности, показывающие, как хорошо сражается ваш персонаж, преодолевает препятствия, колдует и так далее. Затем мы добавили возможность улучшать навыки, используя их. Наконец, мы дали вашему персонажу возможность сразиться с противниками, используя эти способности — как это принято в CRPG.
И это сработало! У нас получилась игра, совмещающая элементы адвенчуры и RPG. Мы планируем сделать это снова с Hero-U: Rogue to Redemption, но в этот раз мы посвятим ещё больше внимания персонажу и его истории. У Шона есть серьёзные причины, чтобы улучшить собственные навыки и разгадать окружающие его загадки. Вы поможете ему лучше подготовиться к дьявольским ловушкам и уничтожить силы зла. Или присоединиться к ним — иногда так даже проще.
Мы хотели бы сделать сражения в игре интересными и захватывающими, поэтому мы выбрали для Hero-U тактическую пошаговую боевую систему. Мы превратим сражения в головоломки, для которых каждый игрок сможет найти своё решение.
Фанатам адвенчур очень нравятся головоломки — вот почему они предпочитают адвенчуры просмотру фильмов или чтению книг. Адвенчуры интерактивны, ваши действия двигают сюжет вперёд, иногда разветвляя его. Мы обожаем решать головоломки, которые делают игрока частью игры.
Однако виды головоломок, которые можно реализовать в компьютерной игре, сильно ограничены, и зачастую требуют от игрока попыток угадать, что же было задумано дизайнером. Известный игровой дизайнер Рон Гилберт посвятил этому феномену труд под названием «Почему так плохи адвенчуры?». Если мы хотим добиться успеха, нам необходимо больше видов головоломок, а не просто повторения одного и того же.
Ролевые навыки и тактические сражения в адвенчуре — один способов решения этой проблемы. Геймдизайнер может придумать решение, возможно, даже два или три, но игроки найдут десятки способов решить задачу, используя имеющиеся навыки. Эта восхитительная свобода как раз и делает настольные ролевые игры такими интересными, но это так редко встречается в ролевых играх и адвенчурах, поскольку соблюсти баланс крайне сложно.
Мы уже говорили о множестве решений? Многие из них позволяют полностью избежать сражений. Будучи разбойником, Шон может использовать скрытность. Он может сбежать, использовав пороховую бомбу. Он может подобраться к противникам сзади и вывести их из сражения ещё до того, как они поймут, что происходит. Он может использовать ловушки. Тактические перемещения и элементы экшена позволят играть в эту игру так, как вы захотите.
Не хотите сражаться? Нет проблем.
Разумеется, если вы хотите дополнительных сложностей и не желаете пачкать руки в сражениях, вы можете рассматривать их как новый вид головоломок. Все сражения проходят в пошаговом режиме, поэтому вы можете принимать решения и оценивать реакцию монстров на них, а затем предпринимать следующие шаги. Если вам не нравятся сражения, вы можете их избегать. Хороший разбойник выбирает сражения сам. Hero-U предлагает вам множество выборов, и «сражаться или не сражаться» — лишь один из них.
Hero-U: Rogue to Redemption — это адвенчура нового поколения. Лори и я усердно работаем над созданием огромной сети диалогов и сюжетных развилок, зависящих от ваших выборов. В Hero-U вы развиваете отношения с другими персонажами и свои навыки, выбираете, когда и куда направиться. Всё это оказывает воздействие на сюжет и головоломки, поэтому для каждого игрока наша игра будет разной.
Наша игра также является новым словом в жанре компьютерных ролевых игр. Но об этом мы поговорим в следующий раз.
Спасибо за новость. Лучше б новый Quest for Glory сделали. Очень любил эту серию раньше и прошел почти каждую часть. Хотя тут само название, какбэ намекает нам, на похожесть с QfG. Жду!
Лучше б новый Quest for Glory сделали. Очень любил эту серию раньше и прошел почти каждую часть. Хотя тут само название, какбэ намекает нам, на похожесть с QfG. Жду!