[Underrail] Новая сборка и изменения в ролевой системе (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Underrail] Новая сборка и изменения в ролевой системе
# 1 | |

Styg продолжает смещать акценты с истребления всего живого в сторону отыгрыша роли:

Работа над новой версией игры завершена. Завтра мы начнём внутреннее тестирование, поэтому уже на этой неделе вы можете ожидать патч. Сейчас же, мне бы хотелось представить вам альтернативную систему опыта и рассказать о причинах её внедрения.

Прежде всего, я хотел бы прояснить одну вещь: несмотря на то, что новая система будет использоваться «по умолчанию», старая никуда не денется. Начав новую игру, вы сможете выбрать, какую систему опыта использовать, а также один из двух уровней сложности: лёгкий или обычный. В первом случае у вас будет в два раза больше здоровья, медицинские принадлежности станут вдвое эффективнее и для их повторного использования понадобится меньше времени.

С самого начала разработки, я решил использовать классическую систему линейного роста уровней/навыков. Мне очень нравится эта система, а кроме того, я прекрасно представлял себе, как она будет работать в сражениях. Однако мне всегда не нравилось, как в ней происходит накопление опыта. Проблема похожа на ту, что я описывал в прошлом обновлении, но применительно к игровой экономике. Большую часть опыта вы получаете за выполнение заданий и убийство врагов, таким образом, чтобы получать как можно больше опыта, система подталкивает игрока решать все проблемы насильственными методами. Так как Underrail — игра достаточно сложная, то достижение максимального уровня в каждый момент времени становится очень важным.

В прошлом я применил решение, благодаря которому было увеличено количество опыта, получаемого за выполнение заданий, за убийства же, напротив, уменьшено. Это немного помогло, однако в игре, в которой достаточно много сражений, приходится впадать в крайности в вопросе смещения баланса опыта, чтобы развитие персонажа действительно претерпело значительные изменения, иначе всё по прежнему будет завязано на убийства, разве что скорость роста уровней замедлится. Одна из крайностей — давать опыт только за выполнение заданий. Это решение применяется в некоторых играх, но на мой взгляд, это лишает их динамичности и делает скучными, заставляя выполнять все полученные задания, а не те, которые вы хотите выполнить. Я считаю, что выполнение заданий необходимо лишь для продвижения по сюжету, изменения игрового мира или получения иных наград, а не в качестве единственного способа стать сильнее. Для меня отыгрыш роли — это принятие решений, основанных на личных предпочтениях. Всё, что ограничивает их — плохо.

Мне бы хотелось поощрять игроков за исследование мира, сражение с новыми видами монстров (вместо поголовного истребления самых простых) и получение новых знаний, вместо создания оптимальных прокачек для сражений и выполнения заданий, дающих максимальное количество опыта.

Новая система получения опыта работает на основе поиска и изучения «необычных» предметов. Эти предметы разбросаны по всей Подземке, в основном, в различных точках интереса. Иногда они выпадают из убитых монстров или определённых видов врагов, но так как каждый вид такого рода предметов может быть изучен ограниченное количество раз, то вы больше не сможете копить опыт, истребляя существ одного вида. Стоит также отметить тот факт, что количество необычных вещей, размещённых на уровнях, несколько больше необходимого, поэтому нет никакой необходимости полного изучения всех уголков игрового мира в поисках этих предметов. Тем не менее, некоторые из них будут уникальными и попадутся лишь в особых локациях или на убитых боссах.

Основная цель этой системы — дать игрокам развиваться с одинаковой скоростью независимо от выбранного стиля игры. Вы можете прятаться в тенях или уничтожать всё на своём пути, решать вопросы дипломатическим путём или выбрать нечто среднее — в любом случае вы получите примерно одинаковое количество опыта.

Спешу уточнить: те игроки, которым нравится бежать впереди паровоза, с ходу отправляясь в наиболее опасные места с целью как можно более быстрого накопления опыта, смогут и дальше заниматься любимым занятием. В областях более высокого уровня лежат более продвинутые версии необычных предметов, дающие больше опыта, поэтому пропуск более простых локаций всё равно будет ускорять рост уровней, однако не так сильно, как раньше.

Источник: Блог разработчиков.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Я чего-то не понял: как именно влияют эти необычные вещи на прокачку? Ты нашёл эту вещь, вроде как разобрался в её устройстве и получил пачку опыта, так что ли? И чем тогда отличается эта система, от классической с поощрением опыта за задания? Мало того, не знаю как там сейчас, но полгода назад в демке можно было не быть механиком, а быть медиком-химиком или что-то вроде того (я могу ошибаться). Короче говоря, можно было создать персонажа, который, по идее, не особо хорошо разбирается в технике. И тогда, по хорошему, найдя крутую механическую вещь, он либо вообще не сможет изучить её и получить 0 опыта, либо узнать только совсем чуть-чуть и получить мало опыта. И тогда система опять выглядит странной, если, конечно, там не будет каких-то специальных вещей не для механиков.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 3 | |
Это просто предметы, дающие опыт.

Цитата Crashwall ()
И чем тогда отличается эта система, от классической с поощрением опыта за задания?

Тем, что поощряют исследование мира.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
Цитата m00n1ight ()
Это просто предметы, дающие опыт.
Тогда, в идеале, хотелось бы как раз того, чтобы в зависимости от специализации персонажа, они давали разное кол-во опыта.
Цитата m00n1ight ()
Тем, что поощряют исследование мира.
Сомнительный аргумент, как по мне, ведь и задания, по большому счёту, выполняют те же функции. Если только кто-то зачем-то не решит, что действие всех заданий не должно проходить в 3 с половиной локациях.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 5 | |
Для всех недовольных есть старый вариант, нэ?

m00n1ight (Автор темы)
# 6 | |
Цитата m00n1ight ()
Для всех недовольных есть старый вариант, нэ?
Кто сказал, что я недоволен? Просто автор говорит о новой системе, которая, по его мнению, лучше старой, а по сути та же самая. Я не говорю, что это плохо, просто тут нет новизны, на мой взгляд.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 7 | |
Цитата Crashwall ()
Просто автор говорит о новой системе, которая, по его мнению, лучше старой, а по сути та же самая.

Совершенно другая. Уже хотя бы тем, что совершенно не поощряет убийство всего, что движется.

m00n1ight (Автор темы)
# 8 | |
Цитата m00n1ight ()
Уже хотя бы тем, что совершенно не поощряет убийство всего, что движется.
А как ты иначе доберёшься до этой вещи? К тому же, при желании, и задания можно построить таким образом, что необязательно и даже не хорошо убивать всё, что движется. Это затратно, но можно, просто обычно делают по-другому.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 9 | |
Цитата Crashwall
Тогда, в идеале, хотелось бы как раз того, чтобы в зависимости от специализации персонажа, они давали разное кол-во опыта


Тогда уже, совсем в идеале, надо выбрасывать систему опыта к известной матери, а за изучение "профильных" предметов сразу начислять пунктики к соответствующим навыкам... Потому что иначе, по сути, прокачка недалеко уходит от условностей большинства систем, предполагающих очки опыта: ради предметов ты "стелсишь"/болтаешь до упаду, получая опыт небоевым путем... а потом вваливаешь экспу во владение большими пушками и начинаешь резать уши ради хорошего, годного лута... Всего лишь пример и очень грубый, вполне возможно к сабжу вообще неприменимый, но идея, думаю, понятна - изучаешь вроде одно, качаешь за экспу другое. Что, скажем так, не шибко реалистично.
 
Вообще же молюсь на то, чтоб найти время наконец-то нормально поиграть - оплатил еще в октябре (вроде бы), все это время игра продолжает меняться, а в моих "достижениях" все еще числится лишь короткий забег по стартовым локациям и обучение стрельбе:(  Ну и скорая смерть от фокусов псионика, с которым не смог договориться про обучение:D

// Сейчас играю: Seven: Days Long Gone
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 261
# 10 | |
Цитата Crashwall ()
А как ты иначе доберёшься до этой вещи?

Цитата m00n1ight ()
Вы можете прятаться в тенях или уничтожать всё на своём пути, решать вопросы дипломатическим путём или выбрать нечто среднее — в любом случае вы получите примерно одинаковое количество опыта.

m00n1ight (Автор темы)
# 11 | |
Цитата blackwiz ()
Тогда уже, совсем в идеале, надо выбрасывать систему опыта к известной матери, а за изучение "профильных" предметов сразу начислять пунктики к соответствующим навыкам...
Это уже слишком утрирование. А то, что я предлагаю это легко выполнимо и вполне логично. Это как проверки в диалогах на тот или иной навык и тому подобные вещи - абсолютно та же механика.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 12 | |
Цитата blackwiz ()
Потому что иначе, по сути, прокачка недалеко уходит от условностей большинства систем, предполагающих очки опыта: ради предметов ты "стелсишь"/болтаешь до упаду, получая опыт небоевым путем... а потом вваливаешь экспу во владение большими пушками и начинаешь резать уши ради хорошего, годного лута...

Примерно так всё и работало в "Львиное Сердце: Наследие Крестоносца"...

m00n1ight (Автор темы)
# 13 | |
Цитата Crashwall
то, что я предлагаю это легко выполнимо и вполне логично


Согласен! Что, однако, не отменяет чисто косметического характера такой поправки. Серьезным бонус от специализации вряд ли будет, да и не должен, в угоду балансу. И если вам кажется, что новая система в таком виде как есть суть та же старая, то ваше предложение мало что в ней изменит

// Сейчас играю: Seven: Days Long Gone
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 261
# 14 | |
Цитата blackwiz ()
а в моих "достижениях" все еще числится лишь короткий забег по стартовым локациям и обучение стрельбе:( Ну и скорая смерть от фокусов псионика, с которым не смог договориться про обучение:D

Забавно, точно такое же пока прохождение и у меня...

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 15 | |
Цитата m00n1ight
Примерно так всё и работало в "Львиное Сердце: Наследие Крестоносца"


Познавательно, т.к. меня там надолго в принципе не хватило. Суть послания была в том, что почти любая система с очками опыта в той или иной степени этим страдает. В том же (прости меня) Fallout все занимались де-юре проитвоположным, а де-факто абсолютно тем же - рубим радскорпионов, качаем хирургию либо азы компьютерного мастерства. Ну вы поняли

// Сейчас играю: Seven: Days Long Gone
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 261
# 16 | |
Цитата blackwiz ()
В том же (прости меня) Fallout все занимались де-юре проитвоположным, а де-факто абсолютно тем же - рубим радскорпионов, качаем хирургию либо азы компьютерного мастерства.

Есть маленькая проблема. Подземка - игра очень жёсткая, на обычной сложности на порядок (да, примерно раз в 10) сложнее Фоллаутов, и очков там даётся ну совсем немного. В общем, там хоть и поощряется прокачка схожих навыков при помощи синергии, но растекаться в несколько специализаций - верный путь к рестарту.

m00n1ight (Автор темы)
# 17 | |
Цитата m00n1ight ()
Вы можете прятаться в тенях или уничтожать всё на своём пути, решать вопросы дипломатическим путём или выбрать нечто среднее — в любом случае вы получите примерно одинаковое количество опыта.
Я, конечно, не играл и верю тебе, что так можно, но договориться с монстрами - это звучит несколько странно. Или там по большей части люди?
Цитата blackwiz ()
Согласен! Что, однако, не отменяет чисто косметического характера такой поправки. Серьезным бонус от специализации вряд ли будет, да и не должен, в угоду балансу. И если вам кажется, что новая система в таком виде как есть суть та же старая, то ваше предложение мало что в ней изменит
Вообще, конечно, да, мало изменит, но чисто для удовлетворения, для чуть большего отыгрыша роли вполне себе smile Я и не сильно настаиваю на том, что это добавили в игру, просто мысли в слух.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 18 | |
Цитата Crashwall ()
Я, конечно, не играл и верю тебе, что так можно, но договориться с монстрами - это звучит несколько странно.

Монстры, от которых можно прятаться. Раньше это не имело особого смысла. Кроме того, в следствие особенностей экономической (о чём было написано в прошлом апдейте) и ролевой (о которой написано в этом) систем, в квестах, в которых возможно договориться, выгоднее просто замочить. Ибо экспа и лут. Замочить всегда выгоднее. Теперь же, благодаря этим двум шагам, это не всегда самый лучший вариант.

m00n1ight (Автор темы)
# 19 | |
Не так уж в тему, но вспомнился Ведьмак, где монстрятник пополнялся либо покупкой информации, либо поэтапно заполнялся по мере выпила определенного количества групп.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 20 | |
Цитата m00n1ight ()
Кроме того, в следствие особенностей экономической (о чём было написано в прошлом апдейте) и ролевой (о которой написано в этом) систем, в квестах, в которых возможно договориться, выгоднее просто замочить. Ибо экспа и лут. Замочить всегда выгоднее. Теперь же, благодаря этим двум шагам, это не всегда самый лучший вариант.
В таком контексте, это выглядит логичным.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 21 | |
Цитата m00n1ight ()
но растекаться в несколько специализаций - верный путь к рестарту.

А сколько край? Условно, персонаж с псионикой и социальными навыками жить в игре будет? Я примерно таким начал играть, но не смог особо оценить его жизнеспособность за час-полтора игры.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 22 | |
Будет. Сам таким персонажем играл. Тяжеловато было, пришлось по минимуму вбросить в крафтинг, ибо 300% наценки и обмен всего лута с рейда на одну бутылочку с маной никак не доставлял. В следующей сборке такого уже не будет.

m00n1ight (Автор темы)
# 23 | |
Странный вопрос , систему торговцев, о которой писалось в постах ниже они уже ввели?

Sometimes We Fall
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-03
Сообщений: 39
# 24 | |
Цитата DevianPin ()
Странный вопрос , систему торговцев, о которой писалось в постах ниже они уже ввели?

Это всё будет в обновлении. Сразу и экономика, и апдейт ролевой системы. Увесистый такой патчик будет.

m00n1ight (Автор темы)
# 25 | |
Интересный довесок, да еще в качестве дополнительного режима. Интересно насколько будет различаться игровой процесс, ведь переизбыток получения опыта может повлиять на характер сложности.

Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1077
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: