[Zaharia] Игрок и игровой мир (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Zaharia] Игрок и игровой мир
# 1 | |

Если вам не надоело читать мантру о выборах и последствиях в исполнении различных разработчиков — добро пожаловать:

В ролевых играх игрок отыгрывает определённого персонажа, решения которого, в теории, должны влиять на игровой мир. Одной из первых вещей, о которых узнаёт игровой дизайнер, является необходимость постоянного отклика со стороны игры, информирование игрока о том, что его действия приведут к определённым последствиям. Тем не менее, это принцип применяется не ко всем элементам, из которых состоит игра.

Когда мы щёлкаем ту или иную кнопку интерфейса, то обычно слышим звук, подтверждающий, что кнопка была задействована, но при создании ролевой игры хотелось бы немного большего. Именно для этого жанра очень важно дать игроку возможность принимать решения. Но эти решения должны иметь значимые последствия для игрового мира, иначе они перестанут выполнять свою функцию.

Вот почему игровой процесс не может состоять из статичной группы монстров и персонажей, целью существования которых становится повышение уровня игрока посредством выполнения заданий. Мир должен быть целостным и живым отражением в игре выбранного разработчиками сеттинга. В реальной жизни нам не приходится выполнять никаких действий, чтобы мир вокруг нас продолжал жить — это основная причина, по которой игрок, попав в статичный мир, не может полностью в него погрузиться.

Выборы и последствия

Очевидно, что выборы и последствия — это ключевые элементы в создании живого мира: игрок должен быть частью этого мира, иметь возможность выполнять действия, изменяющие этот мир, и у этих действий должны быть видимые краткосрочные, среднесрочные и отдалённые последствия. Необязательно, чтобы каждое отдельное действие приводило к эпическим последствиям, но каждый кирпичик должен иметь свой вес.

Также очень важно, чтобы выборы, следуя дуалистичной системе, не становились банальными, каждый раз предлагая игроку выбор из хорошего и плохого. Вместо этого, решения должны быть логичны в рамках данного игрового мира. Таким образом, работая над сюжетом и предоставляя игроку право принять решение, мы хотели бы воздержаться от использования систем мировоззрений. Мы не собираемся давать игрокам выбор, не влияющие на игровой мир, а лишь позволяющие ему отыгрыть шаблон паладина, безумного психопата, антигероя и так далее. Игрок должен постоянно думать о том, что он делает, осознавать последствия своих действий и выбирать из доступных вариантов, среди которых крайне редко найдутся такие, которые удовлетворят всех.

Большое внимание должно быть уделено тому, как мы обращаемся с игроком. Мы не должны видеть в нём идиота: совсем не обязательно объяснять ему все последствия каждого принятого им решения, равно как нет необходимости ограничивать возможности принятия решения диалогами. У Metro: Last Light есть потрясающая особенность: игрок можеь принимать решения, имеющие последствия (в данном случае, они изменяют концовку игры), но сама игра не сообщает ему об этом в тот момент, когда надо сделать выбор. Никто не скажет игроку не убивать сдавшегося солдата, но он может сделать это, и у этого решения будут последствия. Вот почему в Zaharia игрок должен обращать внимание на все свои действия, а не только те, что существуют во время диалогов. Проникновение в дом, нападение на бандитов, сидящих в засаде, нежелание помочь человеку — во всех этих случаях игрок совершает действие, которое должно повлиять на игровой мир. Возможно, эффект будет небольшим, однако игрок будет задумываться на каждым действием, ведь он действительно живёт в альтернативном мире.

Живой мир, не зависящий от действий игрока

Очень важно, чтобы игровой мир постоянно развивался, независимо от действий игрока. Это означает не только наличие у персонажей ИИ, отвечающего за выполнение распорядка дня, но и создание разного рода событий, оживляющих мир вокруг игрока. Несчастный случай в одной из шахт Захарии может спровоцировать рост цен на изделия из железа; рост преступности приведёт к тому, что игрок будет чаще сталкиваться с бандитами и их жертвами; место умершего от болезни кузнеца может занять менее умелый ученик, ассортимент товаров которого будет меньше.

Таким образом, живой игровой мир — это не просто стратегия, единственным предназначением которой станут упоминания в диалогах, он оказывает непосредственное влияние на игровой процесс.

Источник: Inner Void.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Говорят складно. Посмотрим на реализацию.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 3 | |
Говорят правильные вещи, и это действительно то, что хочется увидеть. Буду ждать.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 4 | |
Корую предыдущим  ораторам.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 5 | |
Все призывы и красивые слова про выбор и последствия замечательны, хоть сейчас высекай на золотых пластинах.  Но вопрос реализации... Правда хочется увидеть все это воплощенным, однако никто не смог зайти достаточно далеко. У каждого из Моральных Выборов™ редко бывает больше одного последствия. И сегодня едва ли кто-то способен на большее.  Даже простейший дуалистический выбор с комплексными последствиями, который бы вылился в 2^n веток сюжета,  уже мечта об игре которую я джва года жду.

Группа: Неймер
Регистрация: 2014-01-13
Сообщений: 26
# 6 | |
Цитата Abrax ()
сегодня едва ли кто-то способен на большее

Вроде бы AoD и D:OS что-то уже воплотили, нет?


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 7 | |
Цитата Товарищ ()
Вроде бы AoD и D:OS что-то уже воплотили, нет?
Ну обе игры еще окончательно не вышли и судить рановато. Например в D:OS, при всей моей симпатии к нему, есть подозрение что выборы будут дуалистичны - резко за или резко против. Ну может вариант "да по фигу". Что, кстати, уже порождает при должном подходе, с учетом мнения 2 героев, не менее 6 вариантов веток решения спора.
Ну AoD содается и вовсе перфекционистом.
Отмечу еще раз, что под комплексными последствиями я подразумеваю большую реакцию игрового мира на действия игрока (в тч их хронологию и совокупность), что означает вписывание в сюжет многих вариантов и, соответственно постоянную проверку в скриптах многих и многих переменных.
Впрочем, может быть я и правда слегка погорячился, и "едва ли кто-то способен" следует читать как "очень не многие способны"

Группа: Неймер
Регистрация: 2014-01-13
Сообщений: 26
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: