Сегодня мы расскажем вам о магии в Захарии. Кажется, разработчики черпали вдохновение в оригинальной «Готике».
Магическая система Zaharia будет отличаться от общепринятых традиций классического фэнтези, предлагая иной взгляд на магов, нежели передвижное осадное орудие, и играть в свою роль, хорошо вписывающуюся в контекст игрового мира.
Магия в Zaharia — это искуство, доступное всем, но лишь немногие достаточно даровиты, чтобы достичь в нём каких-либо результатов. На протяжении всей истории мира Zaharia учёные стремились понять и объяснить сущность магии, каждая культура и религия использовала свой подход, однако у них есть и общие черты. Во-первых, магия — это способность мыслить нестандартно, создавая собственные схемы, находящиеся за пределами действительности, лежащей на поверхности. Есть несколько способов достижения успеха — изучение философии или религии. Таким образом, магия берёт своё начало не из практических нужд, таких как сражения, она связана с философским и религиозным мышлением; это должно найти своё отражение в игре, а рост магических сил должен быть связан с обучением и внутренним ростом мага. Как это влияет на игровой процесс? Маги Zaharia не бродят по миру, разбрасывая огненные шары, они не могут в одиночку разрушать целые крепости, призывать таинственных существ и останавливать время.
В Zaharia вы увидите четыре основных подхода к магии: философское-научный подход, рождённый в последние годы стремлением к научному познанию, мистическо-шаманский подход Странствующих Колдунов, инстинктивный и глобальный подход Учеников Единства, и самый привычный — религия Ажанитов. Первые три из них доступны игроку, последняя же останется захарианскому духовенству, представленному компьютерными персонажами. Каждый из этих подходов отличается от остальных игровым процессом и предлагает различные силы.
Говоря о научном подходе, мы должны рассмотреть недавние события в Захарии, связанные с появлением Захарианской Империи и перемещением столицы в Ашантир — место, далёкое от консервативно настроенного духовенства. Благодаря творческой и новаторской атмосфере, в Захарии зародилось научное мышление, способное изменить классические методы изучения природы. Исследование физики, философии и магии перестаёт быть уделом учёных и богословов, и выделяется в отдельное направление со своими правилами и методиками. Научный подход начинают применять и к магии, к которой больше не относятся как к таинственным эзотерическим искусствам, предпочитая рациональное осмысление. Маги не изучают мастерство сражений, это, в первую очередь, учёные, независимо от того, могут ли их магические силы иметь практическое применение. Те, кто избрал научный способ изучения магии, получают в своё распоряжение большой арсенал заклинаний с самыми разнообразными эффектами.
Странствующие Колдуны — это секта бродячих магов, ставших наследием цивилизации кочевников, в древние времена путешествовавших по Захарии. С течением времени они перешли к оседлому образу жизни, слившись с остальными культурами. Однако Странствующие Колдуны — единственные, кто до сих пор сохранил старые традиции. Несмотря на то, что за прошедшие столетия они приняли Ажанизм, их понимание этой религии далеко от традиционного, на самом деле, они соединили свои религиозные убеждения с духовными принципами культа ажанитов. Магия Странствующих Колдунов происходит из метафизических религиозных убеждений, медитативных практик с использованием психоактивных веществ различных видов и тайных традиций, сохранявшихся, не без изменений, в течение многих столетий. Магия и ритуалы Странствующих Колдунов создавались для практических целей, она намного более прямолинейны, чем современная научная магия, но в то же время больше зависит от традиций, а потому менее гибкая. История учит нас тому, что прогресс нелинеен, у Странствующих Колдунов есть магия проклятий, неподвластная учёным. Проклятия вызывают на людей долгосрочный отрицательный эффект, и именно его долгосрочность так сложно повторить учёным, чья магия практически всегда сохраняется при помощи магических предметов.
Ученики Единства — это секретный культ, родившийся после основания Захарианской Империи, который предлагает отличный от всех остальных философский взгляд на вещи. В истории философского мышления всегда имелось место идее дуалистического единства тела и разума на различных уровнях, и эта идея подкрепляется не только существованием магии, но и ажанитским учением, которое описывает человека как единение тела и души. Для Учеников ажанитов душа и тело, соединившись в равных пропорциях, создают живое существо, и понимание сущности магии происходит из понимания человеческой природы, природы, которая предполагает существование тела не только как сосуда для души, но и части человека в целом. Сила Учеников Единства отличается от таковой у других магов, ведь их магические традиции молоды и должны развиваться.
Таким образом, в игре представлены три вида магов: маги-учёные, в чьём распоряжении находится большое количество разнообразных заклинаний, зачастую имеющих эффекты непрямого действия; Странствующим Колдунам подвластны лишь четыре школы магии, эффективность которых может быть увеличена использованием различных наркотиков; Ученики Единства способны при помощи магии усиливать своё тело и имеют доступ к уникальным силам. Магия может быть полезна не только в сражениях, разнообразные эффекты заклинаний могут применять в самых различных контекстах. Мы хотим, чтобы игроки могли использовать преимущества своих персонажей не только в сражениях, но и в других ситуациях, в которых маг может применить свои способности. Например, если дверь закрыта, и взломать замок некому, маг может сжечь дверь или разрушить её, ослабив связи между молекулами. Похожим образом вы можете отвлечь охранника, заставить свидетеля преступления забыть о нём, убедить человека сделать что-то, брать предметы на расстоянии, видеть различные формы жизни вокруг и так далее.
Прочитал по диагонали, так как необходимая мне инфа обильно сдобрена пока что бесполезным мне лором, и ничего не понял :). Ну будут не дамагеры, а (де)бафферы, как в the Dark Eye - и что с того?