[Kingdom Come: Deliverance] Игровой мир (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Kingdom Come: Deliverance] Игровой мир
# 1 | |
  • Одним из главных персонажей в игре будет король Вацлав (Венцель), сын Карла IV (прим.пер. — реальная историческая личность, сын Карла IV от третьей жены, и действительно был захвачен и временно низложен своим братом Сигизмундом при поддержке чешской знати).
  • Цель разработчиков — создать живой реалистичный мир с «живым» ИИ. У каждого NPC будет в этом мире своя функция, свои цели и задачи, работа, хобби, интересы.
  • Все персонажи будут жить в игре по жизненным циклам, большинство будет спать по ночам, потом просыпаться и завтракать, потом заниматься другими делами.
  • На эти жизненные циклы будут оказывать влияние различные факторы, например погода. В плохую погоду жители могут пойти на работу позже или вовсе остаться дома.
  • У всех персонажей будут свои хобби и интересы. Например, один из жителей по вечерам ходит в корчму. Если же он пришёл в корчму, а в ней и присесть негде, система отыщет другие варианты в соответствии с пристрастиями этого персонажа — он может пойти на рыбалку, или просто погулять, или лечь спать пораньше. Хобби и интересы разных персонажей могут даже меняться в процессе прохождения игры.
  • Некоторые действия персонажей будут прописаны заранее, но в целом вся эта система будет реагировать на действия игрока. Персонаж игрока в этой системе становится случайной переменной, элементом непредсказуемости. Например, он может начать убивать жителей или разгуливать по городу с мечом наголо (жители будут на это реагировать, могут даже позвать стражу, так как это потенциально опасное поведение).
  • Система заданий будет интегрирована в эту систему моделирования реальной жизни. В игре не будет привычных нам особых NPC, которые дают задания. Кузнец, которому нужно отдать письмо, не будет стоять и ждать на улице с восклицательным знаком над головой. Он будет жить, работать, спать по ночам. Если разбудить его, чтобы вручить письмо среди ночи, он будет не очень-то рад. Все эти аспекты влияют на игровой процесс и на отношение персонажей к главному герою.
  • Движок для ИИ совершенно новый и разработан с нуля.
  • NPC смогут общаться друг с другом и с игроком, взаимодействовать с окружением, патрулировать улицы и осуществлять иные сложные действия.
  • Любая выполняемая персонажем в игре функция реальна и будет влиять на мир: например, они могут создавать товары, которые игрок сможет покупать, причём при создании предметов они будут выполнять те же мини-игры, которые будет проходить игрок при попытке создать предмет.
  • В игре будут курицы. И может, даже медведи. И овцы. Все животные тоже своего рода NPC со своими жизненными циклами: тоже едят, спят по ночам (или охотятся), реагируют на действия игрока и других персонажей.
  • Игра строится на основе модульного проекта: все поведенческие модели обрабатываются отдельно, а затем встраиваются в конкретного персонажа. Персонаж не прорабатывается весь целиком, все части его модели поведения отрабатываются отдельно. Таким образом, эти уже разработанные части можно использовать в разных комбинациях для разных персонажей. На видео в качестве примера разработчик несколькими нажатиями клавиш меняет фермера на рыбака, а точнее, меняет занятие, которое персонаж совершает в указанное время суток. Таким образом, программирование ИИ в данном случае - это что-то вроде конструктора.
  • Герой не будет центром вселенной, мир будет жить и без него. В игре будет множество персонажей и у всех будут свои потребности, радости, проблемы.
  • В следующем видео разработчики покажут нам игровой процесс, видео будет длиться приблизительно полчаса и, возможно, даже будет демонстрацией в режиме реального времени.

Источник: Kickstarter.


// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 2 | |

# 3 | |
m00n1ight, то что Bethesda сфэйлила, и пыталась выдать желаемое за действительное, не означает, что прогресс должен остановиться, и не надо пытаться реализовать "живой ИИ". Кстати, даже то, что Bethesda сделала, было большим шагом вперёд.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6775

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 4 | |
Все это было еще в Готике 1. Но, в Готике это выглядело гораздо лучше чем в Обливионе. Почему? Внимание к деталям и характерам. Вот что значит количество против качества.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 855

Любимые CRPG: Planescape: Torment
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: