И вновь шаблонные вопросы и ожидаемые ответы… Однако немалая часть интервью посвящена сравнению Kingdom Come: Deliverance с другими, уже вышедшими проектами, и это может оказаться интересным для вас:
Не могу удержаться от сравнений. Описание Kingdom Come вызвало в памяти знаковые для реконструкторов средневековой эпохи игры серии Mount&Blade. Знаком ли вы с творчеством TaleWorlds? И насколько ваша концепция и видение игрового процесса отличаются от видения турецких разработчиков?
Конечно, мы знаем M&B. Я лично провёл за ней некоторое время, хоть и немного меньше, чем мне того бы хотелось. Эту игру роднит с нашей сеттинг и амбиции воссоздать его как можно более аутентично. Отличает два проекта то, что в то время, как M&B является настоящим сэндбоксом с процедурно-генерируемыми локациями, мы, хоть и придерживаемся открытого игрового мира, делаем больший упор на крепкую сюжетную составляющую. Сражения также будут сильно отличаться.
Да, к слову о реализме и историческом подходе. Назови, пожалуйста, ту черту, за которую не стоит заходить разработчику при отражении тех либо иных исторических событий, а также достоинства и недостатки реалистичного подхода в игровых проектах.
Где-то на YouTube можно найти мою лекцию на эту тему, правда, к сожалению, только на чешском. Вкратце: главное отличие между игрой и реальностью в том, что реальность — вещь гораздо более сложная, непрощающая и, зачастую, скучная. Приведу пример. Call of Duty — мэйнстримовый проект, в котором всё, что вы делаете, — исключительно круто, а когда вас убивают, вы можете сразу же продолжить играть с этого момента. ArmA — симулятор. Более сложный, утончённый, вам приходится заниматься уже более заурядными вещами, преодолевать пешком огромные расстояния, а когда вы умираете, вам придётся заново проходить внушительный отрезок мисии. Если вы периодически выбираетесь на пейнтбол, как это люблю делать я, то вы знаете, что противники здесь гораздо смышлённее, перестрелки ещё более редкие, нежели в той же ArmA, ходить придётся о-о-очень долго, а когда вас «убьют», вам придётся просидеть несколько часов в ожидании «респауна». В реальности же вам придётся провести несколько лет за тренировками, ждать несколько недель своей первой миссии, и если вам на ней не довелось пострелять, то вы, скорее всего, будете даже счастливы. Думаю, без надобности говорить, что если вас убивают в реальной жизни, то в буквальном смысле. Если размышлять в таких масштабах, то понимаешь, что даже ArmA — всего лишь игра. Если хотите, приведу определение, которое я придумал специально для лекции: «Игра — добровольный опыт, в котором мы достигаем определённой цели, преодолевая различные препятствия. Для достижения цели мы пользуемся игровой механикой, определяющейся рядом ограничивающих правил, и игрока в случае неудачи, как правило, ждёт штраф. Мотивация играет огромную роль в игре, будь то игровой счёт, сюжет или непосредственно сам опыт».
В пресс-релизе обозначено, что в Kingdom Come вы предоставите нам нелинейный сценарий. Можешь сказать, будет ли это нелинейность на уровне отдельных квестов или более обширная вариативность?
Каждый квест в игре можно пройти различными путями. Центральная сюжетная ветка также предусматривает несколько вариантов развития, вы можете обзавестись как друзьями, так и врагами из числа персонажей. Я бы сказал, что наша игра не такая линейная, как, скажем, Fallout New Vegas. The Witcher будет более правильным сравнением в этом плане.
что наша игра не такая линейная, как, скажем, Fallout New Vegas
Кто-нибудь, дайте Даниэлю ссылку на интервью, где сказано, что поляки при создании The Witcher 3 ориентируются на Fallout: New Vegas как пример нелинейной сюжетной песочницы.