[Pillars of Etenity] Анимация персонажей (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Pillars of Etenity] Анимация персонажей
# 1 | |

В последнем обновлении Kickstarter-страницы Pillars of Eternity Роуз Гомез [Rose Gomez] подробно рассказала о процессе анимации персонажей.

Приветствую, вкладчики! После удачной недели на GDC все воодушевлены и заряжены энергией. Сегодня мы увидим, на что похожа жизнь аниматора Pillars of Eternity. В следующем обновлении мы поговорим о звуковом дизайне игры, дав слово директору по звуку Джастину Беллу [Justin Bell].

Напоминаем вам, что последний срок заполнения заявок уже прошёл. Если вы всё ещё собираетесь заполнить заявку, вам следует отправиться на портал для вкладчиков и сделать это. Мы постараемся выполнить как можно больше заявок, но не можем обещать, что ваши игровые материалы попадут в Pillars of Eternity. Возможно, они появятся в будущих играх Eternity.

Обычный день

Каждый день аниматоры собираются в офисе главного аниматора, чтобы отчитаться о проделанной работе. Все проблемы, с которыми они сталкиваются, выносятся на общее обсуждение с целью нахождения оптимального решения. Люди в нашей команде, как правило, тесно сотрудничают друг с другом — аниматоры редко работают весь день в одиночку. Большая часть из них стремится к сотрудничеству и сбору критических отзывов, что позволяет им убедиться в наилучшем качестве анимации.

Рассказав остальным о своей текущей работе, аниматоры отправляются в свои офисы. Многие из наших аниматоров разыгрывают движения, испытывают их на себе. Часто проходишь мимо офиса и видишь, как они ходят и рычат, чтобы потом сделать в игре такие же движения максимально реалистичными. Офис аниматора легко узнать по горам игрушечных мечей, щитов, посохов и пушек, которые могут им внезапно понадобиться, чтобы изобразить то или иное движение. Когда будет установлено, как должна выглядеть и ощущаться та или иная анимация, они могут приступить непосредственно к её созданию.



Аниматоры репетируют нападение Заурипов [Xaurip].

На самом деле куда меньше времени уходит на непосредственно процесс разработки анимации, чем на отработку, внесение многочисленных исправлений и, наконец, на успешную реализацию анимации на движке игры. Как только аниматору кажется, что всё готово, и анимацию можно встраивать в игровой движок, они представляют её для оценки главному аниматору.

Трудности

Работая над Pillars of Eternity, наши аниматоры постоянно сталкиваются с трудностями. Вообще, это первый проект Obsidian на движке Unity. Всегда сложно изучать новый движок, приспосабливаясь к новому набору инструментов. Несмотря на то, что анимация в любом случае является анимацией, доступность различных инструментов может внести существенные изменения в этот процесс.

Так как в Pillars of Eternity используется изометрическая перспектива, аниматоры должны постоянно помнить о положении камеры. Персонажи ощутимо меньше, чем они бывают в других видах игр. Это значит, что аниматорам приходится разрабатывать позы и движения, которые будут легко «считываться» с разных углов и при виде сверху. Для этого они должны быть более чёткими и живыми, чем это требуется, например, в игре с камерой от первого или третьего лица.

От концепции до результата

Перед тем, как приступить к анимации существа или NPC, необходимо проделать немало работы. В случае с друидом, принявшим форму кота, процесс начинается с просмотра дизайнерских документов на предмет выяснения замысла дизайнера относительно того, как это существо должно выглядеть и ощущаться. Какими атаками оно обладает? Какое настроение должны передавать анимации ходьбы и бега? Как только мы определимся с ответами на эти вопросы, начинается стадия концептуализации. Если говорить о существах, то далее Полина придаёт описаниям форму, показывая, как это может выглядеть. Возможно, вы ещё не забыли концепт друида в форме кота, но мы покажем его ещё раз:

Druid Cat Form Concept

Друид в форме кота.

Как только работа над концептом завершена, в дело вступает команда аниматоров. Аниматор консультируется с дизайнером и художником концептов и выясняет, есть ли какие-то особые анимации, необходимые для каждого конкретного существа. Пока само существо отправляется команде по созданию персонажей для моделирования и текстурирования, создаётся список анимаций.

Художник персонажей завершает первый этап, встраивая модель персонажа в игровой движок, после чего мы можем посмотреть, что же у нас получилось и есть ли необходимость в разработке новых систем специально для этого существа. Может быть, мы захотим создать для него особую способность, например, переход из одной формы в другую. В этом деле нам помогает программист, заставляющий все эти системы работать.

Когда системы встроены, аниматоры начинают создавать анимации! Каждое действие персонажа разбивается на несколько отдельных анимаций, которые игровой движок может вызывать в зависимости от выполнения определённых условий. Даже простейшие вещи, такие как бег или ходьба необходимо распланировать и разделить на несколько более мелких анимаций. Обычно полный цикл анимации занимает около месяца (в более сложных случаях может понадобиться и два). На протяжение этого процесса аниматоры тесно сотрудничают с дизайнерами, чтобы каждое существо выглядело и двигалось так, как это было задумано.

Завершив работу над анимациями существа, аниматор встраивает их в игровой движок и наблюдает за тем, как они сочетаются друг с другом непосредственно в игре. Необходимо проделать немало работы по согласованию анимаций с игровым движком. Как только главный аниматор одобрит проделанную работу, можно переходить к следующему существу.



Анимации существа на движке игры.

Спасибо Tinuviel за помощь в переводе.

Источник: Kickstarter.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Симпатичные модельки.

// Сейчас играю: Quake Champions
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 3 | |
Интересно, для чего в роликах модельки не только под игровым обзором камеры? Менять угол камеры в игре ведь не планируется, возможно, они будут в таком виде в монстрятнике? Или это просто для затравки...

А так, после "тизера геймплея" с нулевой анимацией (по понятным причинам) выглядит хорошо, хотелось бы правда уже посмотреть на анимацию кого-нибудь из людей smile

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 4 | |
Цитата JackOfShadows ()
для чего в роликах модельки не только под игровым обзором камеры
Модельки в 3Д, почему бы не покрутить?

// Сейчас играю: Quake Champions
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4599

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 5 | |
Цитата
Многие из наших аниматоров разыгрывают движения, испытывают их на себе. Часто проходишь мимо офиса и видишь, как они ходят и рычат, чтобы потом сделать в игре такие же движения максимально реалистичными.

.....А реакцию на удар тяжёлой дубиной по голове они тоже на себе проверяют?

// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 6 | |
Цитата Kravchuk ()
А реакцию на удар тяжёлой дубиной по голове они тоже на себе проверяют?

По Вашим комментариям нередко создаётся впечатление, что вы один из тех аниматоров, которые проверяли.

m00n1ight (Автор темы)
# 7 | |
Некроолень реальне жутко выглядит! Давно таких ярких существ в игорах не встречал.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 8 | |
Видео шикарно типичный рабочий день в Obsidian . Не удивлюсь если аниматоры живут и спят в офисе .

Цитата 78679
Часто проходишь мимо офиса и видишь, как они ходят и рычат, чтобы потом сделать в игре такие же движения максимально реалистичными. Офис аниматора легко узнать по горам игрушечных мечей, щитов, посохов и пушек, которые могут им внезапно понадобиться, чтобы изобразить то или иное движение. Когда будет установлено, как должна выглядеть и ощущаться та или иная анимация, они могут приступить непосредственно к её созданию.


Нормальная рабочая обстановка , этож Obsidian .

Цитата m00n1ight ()
По Вашим комментариям нередко создаётся впечатление, что вы один из тех аниматоров, которые проверяли.


Сообщение отредактировал LF-1076 - Четверг, 2014-04-03, 13:27


DrukqZX на работе , я за него.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-06-04
Сообщений: 111
# 9 | |
Хочу на такую работу.

Бегать и прыгать с деревянными мечами и копьями целый день и весело, и для здоровья полезно.

// Сейчас играю: Stonekeep
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 440

Любимые CRPG: EoB 1-3,NWN2+MotB,Ps:T,QfG 1-5,AF,ToEE,UW 1-2
# 10 | |
Цитата 13th_Ka7aHe4 ()
Бегать и прыгать с деревянными мечами и копьями целый день и весело, и для здоровья полезно.

Угу, побегаешь так месяц-другой, а потом ДЭДЛАЙН!!1 devil

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 11 | |
Цитата Dezmond ()
а потом ДЭДЛАЙН!!1

По танчикам!! fie

// Сейчас играю: RPG, aka cиммуляторы свиданий
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: