I guess it’s not just human nature. We all lie to ourselves to deal with horror.
Commander Bailey, Mass Effect

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Pillars of Etenity] Анимация персонажей
[Pillars of Etenity] Анимация персонажей
m00n1ight Дата: Среда, 02.04.2014, 12:55 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

В последнем обновлении Kickstarter-страницы Pillars of Eternity Роуз Гомез [Rose Gomez] подробно рассказала о процессе анимации персонажей.

Приветствую, вкладчики! После удачной недели на GDC все воодушевлены и заряжены энергией. Сегодня мы увидим, на что похожа жизнь аниматора Pillars of Eternity. В следующем обновлении мы поговорим о звуковом дизайне игры, дав слово директору по звуку Джастину Беллу [Justin Bell].

Напоминаем вам, что последний срок заполнения заявок уже прошёл. Если вы всё ещё собираетесь заполнить заявку, вам следует отправиться на портал для вкладчиков и сделать это. Мы постараемся выполнить как можно больше заявок, но не можем обещать, что ваши игровые материалы попадут в Pillars of Eternity. Возможно, они появятся в будущих играх Eternity.

Обычный день

Каждый день аниматоры собираются в офисе главного аниматора, чтобы отчитаться о проделанной работе. Все проблемы, с которыми они сталкиваются, выносятся на общее обсуждение с целью нахождения оптимального решения. Люди в нашей команде, как правило, тесно сотрудничают друг с другом — аниматоры редко работают весь день в одиночку. Большая часть из них стремится к сотрудничеству и сбору критических отзывов, что позволяет им убедиться в наилучшем качестве анимации.

Рассказав остальным о своей текущей работе, аниматоры отправляются в свои офисы. Многие из наших аниматоров разыгрывают движения, испытывают их на себе. Часто проходишь мимо офиса и видишь, как они ходят и рычат, чтобы потом сделать в игре такие же движения максимально реалистичными. Офис аниматора легко узнать по горам игрушечных мечей, щитов, посохов и пушек, которые могут им внезапно понадобиться, чтобы изобразить то или иное движение. Когда будет установлено, как должна выглядеть и ощущаться та или иная анимация, они могут приступить непосредственно к её созданию.



Аниматоры репетируют нападение Заурипов [Xaurip].

На самом деле куда меньше времени уходит на непосредственно процесс разработки анимации, чем на отработку, внесение многочисленных исправлений и, наконец, на успешную реализацию анимации на движке игры. Как только аниматору кажется, что всё готово, и анимацию можно встраивать в игровой движок, они представляют её для оценки главному аниматору.

Трудности

Работая над Pillars of Eternity, наши аниматоры постоянно сталкиваются с трудностями. Вообще, это первый проект Obsidian на движке Unity. Всегда сложно изучать новый движок, приспосабливаясь к новому набору инструментов. Несмотря на то, что анимация в любом случае является анимацией, доступность различных инструментов может внести существенные изменения в этот процесс.

Так как в Pillars of Eternity используется изометрическая перспектива, аниматоры должны постоянно помнить о положении камеры. Персонажи ощутимо меньше, чем они бывают в других видах игр. Это значит, что аниматорам приходится разрабатывать позы и движения, которые будут легко «считываться» с разных углов и при виде сверху. Для этого они должны быть более чёткими и живыми, чем это требуется, например, в игре с камерой от первого или третьего лица.

От концепции до результата

Перед тем, как приступить к анимации существа или NPC, необходимо проделать немало работы. В случае с друидом, принявшим форму кота, процесс начинается с просмотра дизайнерских документов на предмет выяснения замысла дизайнера относительно того, как это существо должно выглядеть и ощущаться. Какими атаками оно обладает? Какое настроение должны передавать анимации ходьбы и бега? Как только мы определимся с ответами на эти вопросы, начинается стадия концептуализации. Если говорить о существах, то далее Полина придаёт описаниям форму, показывая, как это может выглядеть. Возможно, вы ещё не забыли концепт друида в форме кота, но мы покажем его ещё раз:

Druid Cat Form Concept

Друид в форме кота.

Как только работа над концептом завершена, в дело вступает команда аниматоров. Аниматор консультируется с дизайнером и художником концептов и выясняет, есть ли какие-то особые анимации, необходимые для каждого конкретного существа. Пока само существо отправляется команде по созданию персонажей для моделирования и текстурирования, создаётся список анимаций.

Художник персонажей завершает первый этап, встраивая модель персонажа в игровой движок, после чего мы можем посмотреть, что же у нас получилось и есть ли необходимость в разработке новых систем специально для этого существа. Может быть, мы захотим создать для него особую способность, например, переход из одной формы в другую. В этом деле нам помогает программист, заставляющий все эти системы работать.

Когда системы встроены, аниматоры начинают создавать анимации! Каждое действие персонажа разбивается на несколько отдельных анимаций, которые игровой движок может вызывать в зависимости от выполнения определённых условий. Даже простейшие вещи, такие как бег или ходьба необходимо распланировать и разделить на несколько более мелких анимаций. Обычно полный цикл анимации занимает около месяца (в более сложных случаях может понадобиться и два). На протяжение этого процесса аниматоры тесно сотрудничают с дизайнерами, чтобы каждое существо выглядело и двигалось так, как это было задумано.

Завершив работу над анимациями существа, аниматор встраивает их в игровой движок и наблюдает за тем, как они сочетаются друг с другом непосредственно в игре. Необходимо проделать немало работы по согласованию анимаций с игровым движком. Как только главный аниматор одобрит проделанную работу, можно переходить к следующему существу.



Анимации существа на движке игры.

Спасибо Tinuviel за помощь в переводе.

Источник: Kickstarter.

piedpiper Дата: Среда, 02.04.2014, 13:16 | Сейчас играет в Quake Champions Сообщение # 2
Аватара piedpiper
Factotum

Симпатичные модельки.
JackOfShadows Дата: Среда, 02.04.2014, 14:12 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Аватара JackOfShadows
Factotum

Интересно, для чего в роликах модельки не только под игровым обзором камеры? Менять угол камеры в игре ведь не планируется, возможно, они будут в таком виде в монстрятнике? Или это просто для затравки...

А так, после "тизера геймплея" с нулевой анимацией (по понятным причинам) выглядит хорошо, хотелось бы правда уже посмотреть на анимацию кого-нибудь из людей smile
piedpiper Дата: Среда, 02.04.2014, 14:22 | Сейчас играет в Quake Champions Сообщение # 4
Аватара piedpiper
Factotum

Цитата JackOfShadows ()
для чего в роликах модельки не только под игровым обзором камеры
Модельки в 3Д, почему бы не покрутить?
Kravchuk Дата: Среда, 02.04.2014, 15:23 | Сейчас играет в PoE;Mario+Rabbids® Сообщение # 5
Аватара Kravchuk
Factotum

Цитата
Многие из наших аниматоров разыгрывают движения, испытывают их на себе. Часто проходишь мимо офиса и видишь, как они ходят и рычат, чтобы потом сделать в игре такие же движения максимально реалистичными.

.....А реакцию на удар тяжёлой дубиной по голове они тоже на себе проверяют?

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
m00n1ight Дата: Среда, 02.04.2014, 15:26 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6

Цитата Kravchuk ()
А реакцию на удар тяжёлой дубиной по голове они тоже на себе проверяют?

По Вашим комментариям нередко создаётся впечатление, что вы один из тех аниматоров, которые проверяли.
Товарищ Дата: Четверг, 03.04.2014, 12:33 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 7
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Некроолень реальне жутко выглядит! Давно таких ярких существ в игорах не встречал.

LF-1076 Дата: Четверг, 03.04.2014, 13:20 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 8
DrukqZX на работе , я за него.
Аватара LF-1076
Namer

Видео шикарно типичный рабочий день в Obsidian . Не удивлюсь если аниматоры живут и спят в офисе .

Цитата 78679
Часто проходишь мимо офиса и видишь, как они ходят и рычат, чтобы потом сделать в игре такие же движения максимально реалистичными. Офис аниматора легко узнать по горам игрушечных мечей, щитов, посохов и пушек, которые могут им внезапно понадобиться, чтобы изобразить то или иное движение. Когда будет установлено, как должна выглядеть и ощущаться та или иная анимация, они могут приступить непосредственно к её созданию.


Нормальная рабочая обстановка , этож Obsidian .

Цитата m00n1ight ()
По Вашим комментариям нередко создаётся впечатление, что вы один из тех аниматоров, которые проверяли.


Сообщение отредактировал LF-1076 - Четверг, 03.04.2014, 13:27
13th_Ka7aHe4 Дата: Пятница, 04.04.2014, 19:55 | Сейчас играет в HQTHoR Сообщение # 9
Аватара 13th_Ka7aHe4
Namer

Хочу на такую работу.

Бегать и прыгать с деревянными мечами и копьями целый день и весело, и для здоровья полезно.
Dezmond Дата: Пятница, 04.04.2014, 21:49 | Сейчас играет в Disciples Сообщение # 10
Ordo Hereticus
Аватара Dezmond
Factotum

Цитата 13th_Ka7aHe4 ()
Бегать и прыгать с деревянными мечами и копьями целый день и весело, и для здоровья полезно.

Угу, побегаешь так месяц-другой, а потом ДЭДЛАЙН!!1 devil

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
MidaeLL Дата: Пятница, 04.04.2014, 23:46 | Сейчас играет в RPG, aka cиммуляторы свиданий Сообщение # 11
sometime bored
Аватара MidaeLL
Namer

Цитата Dezmond ()
а потом ДЭДЛАЙН!!1

По танчикам!! fie
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Pillars of Etenity] Анимация персонажей
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: