[Torment: Tides of Numenera] Джордж Зайц возвращается (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Torment: Tides of Numenera] Джордж Зайц возвращается
# 1 | |

Джордж Зайц [George Ziets], известный во многом благодаря своей работе над Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, отныне работает над Torment: Tides of Numenera в качестве главного дизайнера уровней.

Привет всем, это Зайц. Прошло довольно много времени (почти год, на самом деле) с тех пор, как я в последний раз писал что-либо на Kickstarter. Тогда я объявил о том, что меня привлекли к разработке Torment. Теперь же я работаю над этой игрой на постоянной основе. Или буду работать, когда доберусь до Ори нджа.

Отныне я исполняю роль главного дизайнера уровней. До текущего момента эта должность не была действительно востребованной, но очень скоро мы приступим к непосредственному производству игры, и тогда создание уровней получит высокий приоритет. Сейчас мы находимся на стадии планирования дизайна уровней. Я придам ему более осязаемую форму, установив стандарты, которым будут следовать остальные дизайнеры уровней, а затем возглавлю их команду до окончания работ над проектом.

Возможно, вы удивитесь моей новой должности, ведь вы знаете меня как дизайнера повествования, но по правде говоря, многие вещи, которыми я буду заниматься при создании Torment, похожи на мою работу над Mask of the Betrayer. Я буду следить за тем, чтобы у вас всегда было несколько способов завершить задание, чтобы ваши решения всегда были значимыми, а их последствия ощущались на протяжение всей игры. Я создам задания и персонажей, в которых отраЗайця не только сюжетная линия, но и фундаментальная необычность мира Numenera. Кроме того, в мою работу входит сотрудничество с командой художников, с которой мы создадим причудливые места, подобные парящему трупу Миркула из Mask of the Betrayer.

Почему я решился на это, в конце концов, последние два года я был внештатным дизайнером?

Во-первых, мне нравятся игры, созданные на Infinity Engine — для меня это лучшие игры всех времён — и это отличный шанс поучаствовать в создании тематического наследника. В то время как вносить свой вклад издалека тоже довольно интересно, ничто не сравнится с возможностью лично спроектировать несколько уровней на бумаге, а затем встроить их в игру, помогая художникам сделать их великолепными, наблюдать, как игра на твоих глазах обретает форму.

Что особенно впечатляет в Torment, так это сочетание оригинального дизайна классических игр на Infinity Engine со странностью и непредсказуемостью мира Numenera. Будучи дизайнерами, мы не связаны путами реальности. В оригинальном Torment были гигантский голем-анархист, бордель интеллектуальных страстей и беременная аллея. Здания и уровни могли быть разных размеров и форм. Персонажи не были наборами штампов, а вдохновение можно было черпать отовсюду. Numenera предоставляет нам похожий уровень творческой свободы, и это как раз такие условия, в которых я работаю лучше всего.

Ещё один стимул: мы смогли собрать часть команды, работавшей над Mask of the Betrayer. Помимо, разумеется, меня и Кевина Сондерса, в команде присутствует Джесси Фаррелл, который работал с нами над Mask of the Betrayer в качестве дизайнера игровых материалов. Сейчас Джесси занят реализацией основных механик заданий в первой зоне, которую мы полностью завершили — Цветении.

О, кстати, студия расположена всего лишь в квартале от пляжа. Это тоже имеет значение.

В будущих обновлениях я расскажу вам больше о дизайне уровней, а пока позвольте мне подвести итоги проделанной работы. В двадцать втором обновлении мы рассказывали вам о высокоуровневом процессе создания зон. У нас есть документ «Об ограничениях в дизайне зон», написанный Колином, который описывает видение зон, входящие в них критические пути и сюжетные события. Дизайнер зон составляет краткое описание с перечислением заданий, основных персонажей, внутренних и внешних областей, принадлежащих определённой зоне. Получив одобрение, он пишет дизайнерский документ зоны — расширенное описание с указанием деталей каждой области (включая карты), всех заданий и персонажей, а также всех игровых материалов, необходимых для создания зоны, включая звуковые эффекты, художественные материалы, особые анимации, диалоги, предметы и скрипты.

В январе я закончил процесс документирования Цветения. Это потребовало больше времени чем обычно — отчасти потому, что мы занимаемся этим впервые, отчасти потому, что я не занимался Torment всё рабочее время. Окончательная версия документа уложилась примерно в 150 страниц (47 тысяч слов), что превзошло даже мой печально известный 100-страничный дизайнерский документ по модулю Мулсантира в Mask of the Betrayer (модуль примерно аналогичен зоне в Torment, однако зоны Torment больше). Я не думаю, что дизайнерские документы по всем зонам потребуют столько же времени, но нам необходимо убедиться, что в нашем первом документе есть все необходимые данные, чтобы воссоздать зону в Torment (по правде, я бы хотел реализовать очень многие идеи в этой зоне).

Нет никакой гарантии, что все материалы попадут в игру. Большая часть, разумеется, будет реализована, однако некоторые второстепенные вещи (то есть те, которые можно при необходимости безболезненно вырезать), могут быть удалены. Есть ещё третья категория — те идеи, которые мы вообще не планируем включать в игру, но можем вернуться к ним позднее, если у нас останется время. Для нас очень важно, чтобы игровые материалы были высочайшего качества, и контроль за их объёмами поможет нам в этом.

Вскоре после того как я закончил заниматься высокоуровневым дизайном, Джесси использовал мой документ для создания схемы областей критического пути. Схемы — это грубые чертежи на движке Unity с использованием технологий Pillars of Eternity от Obsidian, в которых кубы и сферы отмечают важные места. Их нельзя назвать красивыми, но они дают представление о пространстве игрового процесса, позволяют разместить входы и выходы, персонажей, точки столкновений и так далее.

Dragon Age: Inquisition - Human (1)

Схема на движке игры.

Dragon Age: Inquisition - Human (1)

Набросок Цветения от Даниэля Кима. Художники окружения воспользуются им и схемой выше для создания окончательной версии игрового уровня.

Теперь, когда первоначальные схемы готовы, Джесси приступает к проектированию скелета заданий. Он не подразумевает диалогов (они будут написаны позднее), но при этом помогает заложить основные механики заданий в зоне. Это очень волнующий момент — Цветение начинает оживать.

Всего несколько недель осталось до моего отбытия в Ориндж. Будет довольно интересно после двухлетнего перерыва вновь вернуться в студию. Увидимся в следующем обновлении.

Джордж Зайц, главный дизайнер уровней.

Источник: Kickstarter.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Момент... а как же Pillars of Eternity? cry

# 3 | |
Цитата Agelico ()
Момент... а как же Pillars of Eternity?

Как Крис Авеллон с Wasteland 2. cool

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
...я так не играю cry

# 5 | |
Зайцу там мало творческой свободы, ибо штамп на штампе. Я думаю, что это в некотором смысле даже хорошо. Здесь Авеллон, там - Зайц. У обоих игр есть хорошие предпосылки выстрелить в своей нише.

m00n1ight (Автор темы)
# 6 | |
А что не так? Хорошая рокировка , учитывая тот факт то что дизайн в Пустошах 2 дело второе.

DrukqZX на работе , я за него.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-06-04
Сообщений: 111
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: