[Torment: Tides of Numenera] Джордж Зайц возвращается (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Torment: Tides of Numenera] Джордж Зайц возвращается
# 1 | | |

Джордж Зайц [George Ziets], известный во многом благодаря своей работе над Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, отныне работает над Torment: Tides of Numenera в качестве главного дизайнера уровней.

Привет всем, это Зайц. Прошло довольно много времени (почти год, на самом деле) с тех пор, как я в последний раз писал что-либо на Kickstarter. Тогда я объявил о том, что меня привлекли к разработке Torment. Теперь же я работаю над этой игрой на постоянной основе. Или буду работать, когда доберусь до Ори нджа.

Отныне я исполняю роль главного дизайнера уровней. До текущего момента эта должность не была действительно востребованной, но очень скоро мы приступим к непосредственному производству игры, и тогда создание уровней получит высокий приоритет. Сейчас мы находимся на стадии планирования дизайна уровней. Я придам ему более осязаемую форму, установив стандарты, которым будут следовать остальные дизайнеры уровней, а затем возглавлю их команду до окончания работ над проектом.

Возможно, вы удивитесь моей новой должности, ведь вы знаете меня как дизайнера повествования, но по правде говоря, многие вещи, которыми я буду заниматься при создании Torment, похожи на мою работу над Mask of the Betrayer. Я буду следить за тем, чтобы у вас всегда было несколько способов завершить задание, чтобы ваши решения всегда были значимыми, а их последствия ощущались на протяжение всей игры. Я создам задания и персонажей, в которых отраЗайця не только сюжетная линия, но и фундаментальная необычность мира Numenera. Кроме того, в мою работу входит сотрудничество с командой художников, с которой мы создадим причудливые места, подобные парящему трупу Миркула из Mask of the Betrayer.

Почему я решился на это, в конце концов, последние два года я был внештатным дизайнером?

Во-первых, мне нравятся игры, созданные на Infinity Engine — для меня это лучшие игры всех времён — и это отличный шанс поучаствовать в создании тематического наследника. В то время как вносить свой вклад издалека тоже довольно интересно, ничто не сравнится с возможностью лично спроектировать несколько уровней на бумаге, а затем встроить их в игру, помогая художникам сделать их великолепными, наблюдать, как игра на твоих глазах обретает форму.

Что особенно впечатляет в Torment, так это сочетание оригинального дизайна классических игр на Infinity Engine со странностью и непредсказуемостью мира Numenera. Будучи дизайнерами, мы не связаны путами реальности. В оригинальном Torment были гигантский голем-анархист, бордель интеллектуальных страстей и беременная аллея. Здания и уровни могли быть разных размеров и форм. Персонажи не были наборами штампов, а вдохновение можно было черпать отовсюду. Numenera предоставляет нам похожий уровень творческой свободы, и это как раз такие условия, в которых я работаю лучше всего.

Ещё один стимул: мы смогли собрать часть команды, работавшей над Mask of the Betrayer. Помимо, разумеется, меня и Кевина Сондерса, в команде присутствует Джесси Фаррелл, который работал с нами над Mask of the Betrayer в качестве дизайнера игровых материалов. Сейчас Джесси занят реализацией основных механик заданий в первой зоне, которую мы полностью завершили — Цветении.

О, кстати, студия расположена всего лишь в квартале от пляжа. Это тоже имеет значение.

В будущих обновлениях я расскажу вам больше о дизайне уровней, а пока позвольте мне подвести итоги проделанной работы. В двадцать втором обновлении мы рассказывали вам о высокоуровневом процессе создания зон. У нас есть документ «Об ограничениях в дизайне зон», написанный Колином, который описывает видение зон, входящие в них критические пути и сюжетные события. Дизайнер зон составляет краткое описание с перечислением заданий, основных персонажей, внутренних и внешних областей, принадлежащих определённой зоне. Получив одобрение, он пишет дизайнерский документ зоны — расширенное описание с указанием деталей каждой области (включая карты), всех заданий и персонажей, а также всех игровых материалов, необходимых для создания зоны, включая звуковые эффекты, художественные материалы, особые анимации, диалоги, предметы и скрипты.

В январе я закончил процесс документирования Цветения. Это потребовало больше времени чем обычно — отчасти потому, что мы занимаемся этим впервые, отчасти потому, что я не занимался Torment всё рабочее время. Окончательная версия документа уложилась примерно в 150 страниц (47 тысяч слов), что превзошло даже мой печально известный 100-страничный дизайнерский документ по модулю Мулсантира в Mask of the Betrayer (модуль примерно аналогичен зоне в Torment, однако зоны Torment больше). Я не думаю, что дизайнерские документы по всем зонам потребуют столько же времени, но нам необходимо убедиться, что в нашем первом документе есть все необходимые данные, чтобы воссоздать зону в Torment (по правде, я бы хотел реализовать очень многие идеи в этой зоне).

Нет никакой гарантии, что все материалы попадут в игру. Большая часть, разумеется, будет реализована, однако некоторые второстепенные вещи (то есть те, которые можно при необходимости безболезненно вырезать), могут быть удалены. Есть ещё третья категория — те идеи, которые мы вообще не планируем включать в игру, но можем вернуться к ним позднее, если у нас останется время. Для нас очень важно, чтобы игровые материалы были высочайшего качества, и контроль за их объёмами поможет нам в этом.

Вскоре после того как я закончил заниматься высокоуровневым дизайном, Джесси использовал мой документ для создания схемы областей критического пути. Схемы — это грубые чертежи на движке Unity с использованием технологий Pillars of Eternity от Obsidian, в которых кубы и сферы отмечают важные места. Их нельзя назвать красивыми, но они дают представление о пространстве игрового процесса, позволяют разместить входы и выходы, персонажей, точки столкновений и так далее.

Dragon Age: Inquisition - Human (1)

Схема на движке игры.

Dragon Age: Inquisition - Human (1)

Набросок Цветения от Даниэля Кима. Художники окружения воспользуются им и схемой выше для создания окончательной версии игрового уровня.

Теперь, когда первоначальные схемы готовы, Джесси приступает к проектированию скелета заданий. Он не подразумевает диалогов (они будут написаны позднее), но при этом помогает заложить основные механики заданий в зоне. Это очень волнующий момент — Цветение начинает оживать.

Всего несколько недель осталось до моего отбытия в Ориндж. Будет довольно интересно после двухлетнего перерыва вновь вернуться в студию. Увидимся в следующем обновлении.

Джордж Зайц, главный дизайнер уровней.

Источник: Kickstarter.


Вверх Вниз
# 2 | | |
Момент... а как же Pillars of Eternity? cry

Вверх Вниз
# 3 | | |
Цитата Agelico ()
Момент... а как же Pillars of Eternity?

Как Крис Авеллон с Wasteland 2. cool

Вверх Вниз
# 4 | | |
...я так не играю cry

Вверх Вниз
# 5 | | |
Зайцу там мало творческой свободы, ибо штамп на штампе. Я думаю, что это в некотором смысле даже хорошо. Здесь Авеллон, там - Зайц. У обоих игр есть хорошие предпосылки выстрелить в своей нише.

Вверх Вниз
# 6 | | | 27
А что не так? Хорошая рокировка , учитывая тот факт то что дизайн в Пустошах 2 дело второе.

Вверх Вниз
DrukqZX на работе , я за него.
Группа: Namer
Регистрация: 2013-06-04
Репутация: 27
Сообщений: 111
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

I believe there is a truth to the multiverse... even if that truth is that there is no truth at all. I believe that the Planes are meant to be experienced, and the more one experiences, in traveling, in joy, in pain, in merriment or in suffering, the more the multiverse reveals itself to you... And the more you are revealed to yourself.

Fall-From-Grace, Planescape: Torment