В новом, весьма объёмном обновлении Kickstarter-страницы Pillars of Eternity директор по звуку Джастин Белл поделился сведениями о процессе написания звуковой дорожки игры.
Для нас очень важно, чтобы Pillars of Eternity передавала атмосферу современной игры на Infinity Engine, и музыка играет в этом процессе очень важную роль. Что это означает на практике? Если немного проанализировать музыку из Baldur’s Gate 1 & 2 и Icewind Dale 1 & 2, то можно найти немало стилистических сходств. Не вдаваясь в технические подробности, эта музыка сочетает признаки европейского фолка и модальной музыки Раннего Возрождения с современными методиками оркестровки и эстетикой музыки для фильмов.
Вероятно, сейчас вы думаете… «А в чём человеческая сущность этой музыки? Где эмоции? Музыка игр на Infinity Engine сложнее обычного сочетания компонентов!».
Сухие аналитические термины действительно не описывают эту музыку в должной мере, не так ли? Тем не менее, для меня как композитора, такие вещи важны и вот почему. Мой великолепный учитель говорил: «Если сомневаешься — используй модель». Другой не менее великолепный учитель сказал что-то вроде: «Никогда не начинай работу, не имея плана». Иными словами, если ты собираешься в путешествие, ты должен осознать его сущность и знать цель, к которой стремишься. Даже если план в какой-то момент должен измениться, всё равно его стоит продумать заранее.
К счастью, для меня всё предельно ясно. В том смысле, что музыка игр на Infinity Engine — это моя модель и мой план. Я внёс в формулу небольшие структурные изменения, о которых расскажу в дальнейшем.
[…]
Изменения в формуле
Следуя по стопам музыкального сопровождения игр на Infinity Engine, мы решили немного изменить формулу с точки зрения стиля и реализации. Большая часть музыкальных дорожек Baldur’s Gate и Icewind Dale длятся от одной до двух минут, в некоторых случаях немедленно начиная проигрываться заново. В зацикливании коротких музыкальных дорожек есть свои преимущества и недостатки.
Одним из потенциальных рисков является то, что музыка в какой-то момент начинает раздражать игрока, который слушает её несколько раз подряд на протяжении некоторого времени. Мы называем это «усталостью слушателя» и она может отрицательно сказаться на атмосферности игры. Это психологический эффект, который может сделать длительные игровые сессии достаточно утомительными. С другой стороны, короткие закольцованные треки позволяют записать больше уникальных музыкальных дорожек, и это увеличит разнообразие музыки в игре. Этот способ позволил бы нам придать отдельным областям свою собственную атмосферу, поддерживаемую уникальным музыкальным оформлением.
В Pillars of Eternity будут сочетаться оба подхода. Музыка всегда закольцована, однако дорожки в областях, в которых игрок должен находиться продолжительное время (например, в местах концентрации работодателей), будут длиннее, в других же местах, где игрок проведёт не так много времени (например, подземельях) — короче.
Мне хотелось бы поделиться с вами музыкальной дорожкой, написанной для Дирфорда:
Если вас интересуют технические подробности процесса написания музыки — пройдите по ссылке ниже.
Источник: Kickstarter.