После продолжительного молчания разработчики Kingdom Come: Deliverance решили отчитаться о последних достижениях в разработке игры. И не только игры.
Сбор средств продолжается
Для нас самой важной новостью является то, что мы запустили собственную платформу по финансированию Kingdom Come: Deliverance. Это заняло довольно много времени потому, что это сложная система и мы хотели убедиться, что всё работает правильно — в конце концов, дело касается денег.
Процесс разработки включал в себя привлечение юристов, переговоры с PayPal, попытки использования существующей платформы, и окончился созданием своей собственной… Так или иначе, если вы зарегистрируетесь, используя адрес электронной почты, указанный на Kickstarter, то сможете увидеть свой текущий вклад и, при желании, увеличить его. Регистрация даёт одновременный доступ к форуму и возможности поддержать проект. Вкладчики могут увеличить свой взнос в любое время.
В настоящее время доступны не все уровни наград Kickstarter. Как только мы убедимся, что всё работает как надо, будут добавлены и другие уровни, за исключением тех, что были ограничены по количеству и уже исчерпаны. Это не значит, что мы не хотим, например, сделать новую партию мечей, но если такое решение будет принято, вкладчики на Kickstarter должны будут получить нечто эксклюзивное.
Персонажи и анимации
Я уже говорил о том, что наши ряды пополнились новыми людьми. Среди них Гонза Замечник [Honza Zámečník], знающий практически всё, о чём вы можете подумать, и знающий это хорошо. Гонза и наш главный дизайнер персонажей Джирка [Jirka] начали работать над персонажами и их анимацией.
Наши трёхмерные модели создаются при помощи всего лишь одной камеры.
Буквально в двух шагах от нашей студии расположена компания, имеющая первоклассный трёхмерный сканер, поэтому наши ребята начали экспериментировать над тем, как можно дёшево создавать трёхмерные модели — результаты использования пары камер и мобильного телефона выглядят многообещающе. Судите сами:
Наши трёхмерные модели создаются при помощи всего лишь одной камеры.
Похоже, что игровые персонажи получат очень детализированные трёхмерные модели, созданные сканированием настоящих людей. Кроме того, мы начали работы над анимацией — не только тел, но и лиц. Это довольно проблематично для жанра ролевых игр, ведь они содержат большое количество текста, поэтому трудно даже вообразить реализацию лучшей методики — захвата движения — для каждой строчки (это ОЧЕНЬ дорого). Таким образом, захват движения будет применяться для сцен, в то время как для диалогов и игрового процесса будет использован иной подход.
Прогресс движется семимильными шагами, и сейчас дешевле создать собственную небольшую студию по захвату движений, чем платить за то же качество уже существующим студиям.
Новые функции
Каждые несколько недель в нашей компании проходит совещание, на котором демонстрируются достижения разработки за последние недели. У меня не было времени уделять внимание непосредственной разработке, поэтому для меня стало сюрпризом, как много нового было создано.
Во-первых, мы практически завершили работу над стрельбой из лука, в том числе и проработку большей части связей с ролевыми характеристиками. Смею предположить, что механика находится на уровне симулятора стрельбы из лука. Мы разрабатываем скрипты стрельбы в лесу, и тот, кто сможет попасть в зайца из лука, может быть по праву назван снайпером. Это действительно потрясающе.
Во-вторых, ИИ научился создавать перед дверью очереди из персонажей, пропуская их по одному и закрывая дверь за ними. Улучшена верховая езда, например, всадник, спрыгивая с коня, делает это перпендикулярно поверхности земли, что позволяет ему оседлать лошадь даже в относительно сложных условиях. Модели лошадей также подверглись переработке. Прошлые модели были слишком короткими, а анимация галопа выглядела достаточно смешно, поэтому мы создали для них новые модели и скелетные анимации.
А теперь слово Tinuviel:
На видео, снятом на что-то вроде пульта от телевизора (за что разработчики, впрочем, мило извиняются), всё же можно увидеть ту работу, которую Warhorse Studios проделали со времени успешного завершения кампании на Kickstarter.
- NPC реагируют на попадание стрелы в ту или иную часть тела, умеют сами стрелять из лука и даже вынимать стрелы из мишеней (или подбирать стрелы, не достигшие цели). Разработчики планируют теперь плотнее заняться проработкой боя с использованием других видов оружия.
- В лесу теперь кипит жизнь! Добавлены животные, на которых сможет поохотиться игрок. Впрочем, попасть в бегущего зайца из лука будет весьма проблематично.
- Наконец-то добавлены щиты для NPC… правда, пока они их могут только держать. «Научить» их применять щиты в бою — следующий этап работы.
- Дизайнеры рисуют ещё один крупный замок, а также совместно с аниматорами начали работу над водой. Водные потоки не только очень красиво смотрятся, но и довольно реалистично ведут себя.
- Сделано первое простенькое задание. Пока что всё это выглядит очень забавно и нескладно, но это первый шаг к системе заданий в игре. И даже журнал заданий уже вполне функционален.
- Доработана анимация лошади — лошадь можно сбить с ног. Но не волнуйтесь, она сможет подняться снова, в том числе вместе со всадником (если тому повезёт, конечно).
- Начата работа над первой мини-игрой, в которую игрок сможет поиграть в таверне — короткие нарды. Игрок сможет играть с NPC, а также NPC будут играть между собой. Анимация, опять же, пока только на начальном этапе разработки, выглядит довольно смешно, но начало положено.
Разработчики обещают снова выйти на связь через месяц.
Источник: Kickstarter.