Строить великие планы легче, чем воплощать их в жизнь.
Геральт, The Witcher II: Assassins of Kings

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Pillars of Eternity] Обработка графики
[Pillars of Eternity] Обработка графики
m00n1ight Дата: Четверг, 29.05.2014, 06:49 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Многие из вас с особой гордостью утверждают, что графика в компьютерных играх для них не важна, но так ли это на самом деле? В конце концов всегда приятно, когда игра выглядит красиво, и Obsidian стараются нас не разочаровать.

Фоновые изображения

Pillars of Eternity — Пример суточного цикла в одной из игровых областей

Пример суточного цикла в одной из игровых областей.

Как уже упоминалось ранее, наши живописные фоны обрабатываются в Maya как двухмерные картинки. Это очень большие изображения размером в несколько гигабайт необработанных данных, поэтому прежде чем они попадают в игру, их сжимает специальная программа. Maya создаёт четыре слоя фоновых изображений: окончательный, глубина, нормали и альбедо. Эти слои объединяются в Unity для создания попиксельной окклюзии трёхмерных объектов и динамического освещения в реальном времени. Впервые появившись в игре, фоны выглядят достаточно плоскими, а в редакторе Unity игровой мир кажется несколько перекошенным. Иллюзия реалистичности наступает только тогда, когда ортогональная камера размещена под идеально подходящим углом.

Pillars of Eternity — Слои обработки

Слои обработки.

Персонажи

Затем мы помещаем трёхмерные объекты поверх двухмерного изображения. Игровые персонажи представлены динамичными трёхмерными моделями, которые анимируются, обрабатываются с применением шейдеров и материалов, а затем помещаются в сцену. В основном материале для персонажей применяются карта нормалей (небольшие изменения в деталях поверхности), карта отражения (блеск) и карта альбедо (основной цвет). Основной материал также поддерживает карту оттенков, позволяющую нашим дизайнерам выбирать цвет брони, волос и кожи.

Мы применяем шейдеры, способные изменять внешний вид и образ персонажей. Например, у нас есть шейдер металла, увеличивающий уровень блеска и отражающий окружение с использованием специальной карты. Шейдер ткани, напротив, убирает весь блеск и даёт нашим художникам возможность одевать персонажей в наряды из хлопка, шерсти и атласа. Кроме того, для создания богоподобных огня, привидений и призраков, а также окон, которые вы можете видеть на снимках экрана и видео, мы используем особые материалы, такие как эмиссионные шейдеры, не подверженные влиянию света.

Так как в отличие от фонов персонажи полностью трёхмерны, для них применяется другая система освещения, в которой используются два источника направленного света. Первый источник создаёт основной световой поток и вне помещений чаще всего имеет цвет и интенсивность солнечного света, но может быть изменён в процессе цикла дня и ночи так, чтобы создавать иллюзию лунного света. Второй источник используется для того, чтобы неосвещённая сторона модели персонажа не была полностью чёрной. Эти источники размещаются в зависимости от сцены и настроек освещённости фона для создания направления солнечного света, определённого настроения или атмосферы.

Помимо направленных, мы используем динамические источники отложенного света, оказывающие влияние как на фоновые изображения, так и на персонажей. Например, присутствующий в сцене факел освещает не только двухмерный фон, но и стоящих рядом трёхмерных персонажей. Источники отложенного света используются и для создания эффектов заклинаний: взрыв огненного шара создаёт вспышку, освещающую тёмное подземелье.

Собираем всё воедино

Как и многие из вас, на первых скриншотах мы заметили выпадение трёхмерных персонажей из двухмерной сцены. Мы надели свои мыслительные шапочки и придумали несколько функций, таких как системы динамического фонового освещения и контроля тени.

Чтобы персонажи хорошо вписывались в сцену, мы используем систему динамического фонового освещения, берущую образцы цвета из двухмерного окружения и создающую из них быструю, но довольно грубую модель глобального освещения. Персонажи получают едва различимую цветовую окраску в зависимости от типа местности, в которой они находятся. Если персонаж стоит посреди буйной зелени джунглей, система фонового освещения придаст ему слабый зеленоватый оттенок света, отражённого окружением. Игровые программисты любят быстрые и простые механизмы, а фоновое освещение позволяет достичь великолепных результатов с наименьшими потерями производительности.

До и после применения фонового освещения:

Pillars of Eternity — Без фонового освещения

Без фонового освещения.

Pillars of Eternity — С фоновым освещением

С фоновым освещением.

Другой системой, призванной связать персонажей со сценой, стала система затенения трёхмерных объектов, находящихся в тёмных областях двухмерного фона. Новая система создаёт графическую карту низкого разрешения, отслеживающую направленный на персонажа солнечный свет и управляющую картой динамических теней с целью избежать двойного наложения. Наконец, для наилучшего сочетания двухмерных и трёхмерных теней мы окрашиваем последние оттенком первых.

До и после смешивания теней:

Pillars of Eternity — Без смешивания

Без смешивания.

Pillars of Eternity — Со смешиванием

Со смешиванием.

Последним этапом становится добавление эффектов пост-обработки. Для этой сцены мы добавили едва различимый эффект свечения, воздействующий на персонажей и элементы окружения.

На E3 состоится закрытый показ Pillars of Eternity, отдельные изображения с которого попадут в следующее после выставки обновление. На одно из них Obsidian предлагают взглянуть уже сейчас:

Pillars of Eternity — Снимок экрана

Источник: Kickstarter.

Протей Дата: Четверг, 29.05.2014, 10:33 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Злой бомж без банхаммера
Аватара Протей
Namer

Неужели хоть тут останется цикл день/ночь? А то уже и D:OS и T:ToN в этом отношении не порадовали.
Tinuviel Дата: Четверг, 29.05.2014, 10:59 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 3
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

День и ночь, уииии! Освещение мне ещё на первых скринах/роликах нравилось. Хорошая новость — и спасибо за не такой уж простой перевод.
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
JackOfShadows Дата: Четверг, 29.05.2014, 11:19 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара JackOfShadows
Factotum

Игра теней, ммм... классно, очень классно. Приятно видеть, когда в условиях небольшого бюджета и фокусировки на других вещах, разработчики могут находить такие изящные графические решения, которые существенно улучшают игру в целом. Спасибо за перевод )
m00n1ight Дата: Четверг, 29.05.2014, 12:52 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 5

Кстати, про видео-то я и забыл:

vaska_psih Дата: Четверг, 29.05.2014, 13:39 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 6
Praise the Sun!
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата Протей ()
Неужели хоть тут останется цикл день/ночь? А то уже и D:OS и T:ToN в этом отношении не порадовали.
В D:OS тоже вначале обещали, а в итоге....
Вообще они выжали 200% из Unity, если судить по другим играм на этом движке.
m00n1ight Дата: Четверг, 29.05.2014, 14:49 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7

Цитата Tinuviel ()
Освещение мне ещё на первых скринах/роликах нравилось.

Персонажи совершенно точно выпадали из сцены и это сразу бросалось в глаза. Хотелось бы посмотреть, как со всеми правками будет выглядеть в динамике. Скриншоты они скриншоты и есть - их можно в графическом редакторе сколько хочешь накреативить.
Tinuviel Дата: Четверг, 29.05.2014, 15:34 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 8
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата m00n1ight ()
Персонажи совершенно точно выпадали из сцены и это сразу бросалось в глаза.
Мне нравилось именно само освещение, помнишь, там светлячки были и прочая? Персонажи да, выпадали.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Mercutio Дата: Четверг, 29.05.2014, 19:12 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 9
Аватара Mercutio
Namer

Да уж...неужели все это проще чем 3д... Это даже интересно, своего рода оригинальность... Потому как поработав с 3Д - начинаешь замечать в играх всякие недостатки скиннинга, текстурной развертки, карты высот и т.д.
Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
m00n1ight Дата: Пятница, 30.05.2014, 00:29 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 10

Цитата Mercutio ()
Да уж...неужели все это проще чем 3д...

Так тут только про 3D и говорят. Всё 2D, как то рисование этих самых фоновых изображений aka задников (самая сложная часть), осталось за кадром.
asmer Дата: Пятница, 30.05.2014, 10:32 | Сейчас играет в Divinity Original Sin Сообщение # 11
Аватара asmer
Namer

Так в этом видео и динамика показана. Последние несколько секунд!
m00n1ight Дата: Пятница, 30.05.2014, 10:54 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 12

Цитата asmer ()
Так в этом видео и динамика показана.

Но как-то так показана, что просветление на меня не снизошло. Зато некоторые слова в статье становятся понятнее, например, про перекошенный мир при разных углах камеры.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Pillars of Eternity] Обработка графики
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: