• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Pillars of Eternity] Обработка графики
[Pillars of Eternity] Обработка графики

Многие из вас с особой гордостью утверждают, что графика в компьютерных играх для них не важна, но так ли это на самом деле? В конце концов всегда приятно, когда игра выглядит красиво, и Obsidian стараются нас не разочаровать.

Фоновые изображения

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Ночное и дневное освещение.

Пример суточного цикла в одной из игровых областей.

Как уже упоминалось ранее, наши живописные фоны обрабатываются в Maya как двухмерные картинки. Это очень большие изображения размером в несколько гигабайт необработанных данных, поэтому прежде чем они попадают в игру, их сжимает специальная программа. Maya создаёт четыре слоя фоновых изображений: окончательный, глубина, нормали и альбедо. Эти слои объединяются в Unity для создания попиксельной окклюзии трёхмерных объектов и динамического освещения в реальном времени. Впервые появившись в игре, фоны выглядят достаточно плоскими, а в редакторе Unity игровой мир кажется несколько перекошенным. Иллюзия реалистичности наступает только тогда, когда ортогональная камера размещена под идеально подходящим углом.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Ночное и дневное освещение.

Слои обработки.

Персонажи

Затем мы помещаем трёхмерные объекты поверх двухмерного изображения. Игровые персонажи представлены динамичными трёхмерными моделями, которые анимируются, обрабатываются с применением шейдеров и материалов, а затем помещаются в сцену. В основном материале для персонажей применяются карта нормалей (небольшие изменения в деталях поверхности), карта отражения (блеск) и карта альбедо (основной цвет). Основной материал также поддерживает карту оттенков, позволяющую нашим дизайнерам выбирать цвет брони, волос и кожи.

Мы применяем шейдеры, способные изменять внешний вид и образ персонажей. Например, у нас есть шейдер металла, увеличивающий уровень блеска и отражающий окружение с использованием специальной карты. Шейдер ткани, напротив, убирает весь блеск и даёт нашим художникам возможность одевать персонажей в наряды из хлопка, шерсти и атласа. Кроме того, для создания богоподобных огня, привидений и призраков, а также окон, которые вы можете видеть на снимках экрана и видео, мы используем особые материалы, такие как эмиссионные шейдеры, не подверженные влиянию света.

Так как в отличие от фонов персонажи полностью трёхмерны, для них применяется другая система освещения, в которой используются два источника направленного света. Первый источник создаёт основной световой поток и вне помещений чаще всего имеет цвет и интенсивность солнечного света, но может быть изменён в процессе цикла дня и ночи так, чтобы создавать иллюзию лунного света. Второй источник используется для того, чтобы неосвещённая сторона модели персонажа не была полностью чёрной. Эти источники размещаются в зависимости от сцены и настроек освещённости фона для создания направления солнечного света, определённого настроения или атмосферы.

Помимо направленных, мы используем динамические источники отложенного света, оказывающие влияние как на фоновые изображения, так и на персонажей. Например, присутствующий в сцене факел освещает не только двухмерный фон, но и стоящих рядом трёхмерных персонажей. Источники отложенного света используются и для создания эффектов заклинаний: взрыв огненного шара создаёт вспышку, освещающую тёмное подземелье.

Собираем всё воедино

Как и многие из вас, на первых скриншотах мы заметили выпадение трёхмерных персонажей из двухмерной сцены. Мы надели свои мыслительные шапочки и придумали несколько функций, таких как системы динамического фонового освещения и контроля тени.

Чтобы персонажи хорошо вписывались в сцену, мы используем систему динамического фонового освещения, берущую образцы цвета из двухмерного окружения и создающую из них быструю, но довольно грубую модель глобального освещения. Персонажи получают едва различимую цветовую окраску в зависимости от типа местности, в которой они находятся. Если персонаж стоит посреди буйной зелени джунглей, система фонового освещения придаст ему слабый зеленоватый оттенок света, отражённого окружением. Игровые программисты любят быстрые и простые механизмы, а фоновое освещение позволяет достичь великолепных результатов с наименьшими потерями производительности.

До и после применения фонового освещения:

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Отключенное фоновое освещение.[Pillars of Eternity] На скриншоте: Включение фонового освещения.

С фоновым освещением.

Другой системой, призванной связать персонажей со сценой, стала система затенения трёхмерных объектов, находящихся в тёмных областях двухмерного фона. Новая система создаёт графическую карту низкого разрешения, отслеживающую направленный на персонажа солнечный свет и управляющую картой динамических теней с целью избежать двойного наложения. Наконец, для наилучшего сочетания двухмерных и трёхмерных теней мы окрашиваем последние оттенком первых.

До и после смешения теней:

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Отключенное смешение теней.

Без смешивания.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Включенное смешение теней.

Со смешиванием.

Последним этапом становится добавление эффектов пост-обработки. Для этой сцены мы добавили едва различимый эффект свечения, воздействующий на персонажей и элементы окружения.

Источник: Kickstarter.

# 1 | , 06:49 | m00n1ight
(Автор темы)
Неужели хоть тут останется цикл день/ночь? А то уже и D:OS и T:ToN в этом отношении не порадовали.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 2 | , 10:33 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3309
День и ночь, уииии! Освещение мне ещё на первых скринах/роликах нравилось. Хорошая новость — и спасибо за не такой уж простой перевод.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 3 | , 10:59 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1490
Игра теней, ммм... классно, очень классно. Приятно видеть, когда в условиях небольшого бюджета и фокусировки на других вещах, разработчики могут находить такие изящные графические решения, которые существенно улучшают игру в целом. Спасибо за перевод )
# 4 | , 11:19 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1714
Кстати, про видео-то я и забыл:

# 5 | , 12:52 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Протей ()
Неужели хоть тут останется цикл день/ночь? А то уже и D:OS и T:ToN в этом отношении не порадовали.
В D:OS тоже вначале обещали, а в итоге....
Вообще они выжали 200% из Unity, если судить по другим играм на этом движке.
# 6 | , 13:39 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2276
Цитата Tinuviel ()
Освещение мне ещё на первых скринах/роликах нравилось.

Персонажи совершенно точно выпадали из сцены и это сразу бросалось в глаза. Хотелось бы посмотреть, как со всеми правками будет выглядеть в динамике. Скриншоты они скриншоты и есть - их можно в графическом редакторе сколько хочешь накреативить.
# 7 | , 14:49 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Персонажи совершенно точно выпадали из сцены и это сразу бросалось в глаза.
Мне нравилось именно само освещение, помнишь, там светлячки были и прочая? Персонажи да, выпадали.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 8 | , 15:34 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1490
Да уж...неужели все это проще чем 3д... Это даже интересно, своего рода оригинальность... Потому как поработав с 3Д - начинаешь замечать в играх всякие недостатки скиннинга, текстурной развертки, карты высот и т.д.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 9 | , 19:12 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 703
Цитата Mercutio ()
Да уж...неужели все это проще чем 3д...

Так тут только про 3D и говорят. Всё 2D, как то рисование этих самых фоновых изображений aka задников (самая сложная часть), осталось за кадром.
# 10 | , 00:29 | m00n1ight
(Автор темы)
Так в этом видео и динамика показана. Последние несколько секунд!

# 11 | , 10:32 | asmer
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-07-15
Сообщений: 133
Цитата asmer ()
Так в этом видео и динамика показана.

Но как-то так показана, что просветление на меня не снизошло. Зато некоторые слова в статье становятся понятнее, например, про перекошенный мир при разных углах камеры.
# 12 | , 10:54 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Pillars of Eternity] Обработка графики
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: