[Pillars of Eternity] Обработка графики (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Pillars of Eternity] Обработка графики
# 1 | | |

Многие из вас с особой гордостью утверждают, что графика в компьютерных играх для них не важна, но так ли это на самом деле? В конце концов всегда приятно, когда игра выглядит красиво, и Obsidian стараются нас не разочаровать.

Фоновые изображения

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Ночное и дневное освещение.

Пример суточного цикла в одной из игровых областей.

Как уже упоминалось ранее, наши живописные фоны обрабатываются в Maya как двухмерные картинки. Это очень большие изображения размером в несколько гигабайт необработанных данных, поэтому прежде чем они попадают в игру, их сжимает специальная программа. Maya создаёт четыре слоя фоновых изображений: окончательный, глубина, нормали и альбедо. Эти слои объединяются в Unity для создания попиксельной окклюзии трёхмерных объектов и динамического освещения в реальном времени. Впервые появившись в игре, фоны выглядят достаточно плоскими, а в редакторе Unity игровой мир кажется несколько перекошенным. Иллюзия реалистичности наступает только тогда, когда ортогональная камера размещена под идеально подходящим углом.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Ночное и дневное освещение.

Слои обработки.

Персонажи

Затем мы помещаем трёхмерные объекты поверх двухмерного изображения. Игровые персонажи представлены динамичными трёхмерными моделями, которые анимируются, обрабатываются с применением шейдеров и материалов, а затем помещаются в сцену. В основном материале для персонажей применяются карта нормалей (небольшие изменения в деталях поверхности), карта отражения (блеск) и карта альбедо (основной цвет). Основной материал также поддерживает карту оттенков, позволяющую нашим дизайнерам выбирать цвет брони, волос и кожи.

Мы применяем шейдеры, способные изменять внешний вид и образ персонажей. Например, у нас есть шейдер металла, увеличивающий уровень блеска и отражающий окружение с использованием специальной карты. Шейдер ткани, напротив, убирает весь блеск и даёт нашим художникам возможность одевать персонажей в наряды из хлопка, шерсти и атласа. Кроме того, для создания богоподобных огня, привидений и призраков, а также окон, которые вы можете видеть на снимках экрана и видео, мы используем особые материалы, такие как эмиссионные шейдеры, не подверженные влиянию света.

Так как в отличие от фонов персонажи полностью трёхмерны, для них применяется другая система освещения, в которой используются два источника направленного света. Первый источник создаёт основной световой поток и вне помещений чаще всего имеет цвет и интенсивность солнечного света, но может быть изменён в процессе цикла дня и ночи так, чтобы создавать иллюзию лунного света. Второй источник используется для того, чтобы неосвещённая сторона модели персонажа не была полностью чёрной. Эти источники размещаются в зависимости от сцены и настроек освещённости фона для создания направления солнечного света, определённого настроения или атмосферы.

Помимо направленных, мы используем динамические источники отложенного света, оказывающие влияние как на фоновые изображения, так и на персонажей. Например, присутствующий в сцене факел освещает не только двухмерный фон, но и стоящих рядом трёхмерных персонажей. Источники отложенного света используются и для создания эффектов заклинаний: взрыв огненного шара создаёт вспышку, освещающую тёмное подземелье.

Собираем всё воедино

Как и многие из вас, на первых скриншотах мы заметили выпадение трёхмерных персонажей из двухмерной сцены. Мы надели свои мыслительные шапочки и придумали несколько функций, таких как системы динамического фонового освещения и контроля тени.

Чтобы персонажи хорошо вписывались в сцену, мы используем систему динамического фонового освещения, берущую образцы цвета из двухмерного окружения и создающую из них быструю, но довольно грубую модель глобального освещения. Персонажи получают едва различимую цветовую окраску в зависимости от типа местности, в которой они находятся. Если персонаж стоит посреди буйной зелени джунглей, система фонового освещения придаст ему слабый зеленоватый оттенок света, отражённого окружением. Игровые программисты любят быстрые и простые механизмы, а фоновое освещение позволяет достичь великолепных результатов с наименьшими потерями производительности.

До и после применения фонового освещения:

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Отключенное фоновое освещение.[Pillars of Eternity] На скриншоте: Включение фонового освещения.

С фоновым освещением.

Другой системой, призванной связать персонажей со сценой, стала система затенения трёхмерных объектов, находящихся в тёмных областях двухмерного фона. Новая система создаёт графическую карту низкого разрешения, отслеживающую направленный на персонажа солнечный свет и управляющую картой динамических теней с целью избежать двойного наложения. Наконец, для наилучшего сочетания двухмерных и трёхмерных теней мы окрашиваем последние оттенком первых.

До и после смешения теней:

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Отключенное смешение теней.

Без смешивания.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Включенное смешение теней.

Со смешиванием.

Последним этапом становится добавление эффектов пост-обработки. Для этой сцены мы добавили едва различимый эффект свечения, воздействующий на персонажей и элементы окружения.

Источник: Kickstarter.


Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 2 | | | 1241
Неужели хоть тут останется цикл день/ночь? А то уже и D:OS и T:ToN в этом отношении не порадовали.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Вверх Вниз
Калликантзарос перехожий
Группа: Factol
Регистрация: 2013-02-18
Репутация: 1241
Сообщений: 3307
# 3 | | | 1460
День и ночь, уииии! Освещение мне ещё на первых скринах/роликах нравилось. Хорошая новость — и спасибо за не такой уж простой перевод.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Вверх Вниз
Хранитель
Группа: Factol
Регистрация: 2011-04-28
Репутация: 1460
Сообщений: 1484

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 4 | | | 360
Игра теней, ммм... классно, очень классно. Приятно видеть, когда в условиях небольшого бюджета и фокусировки на других вещах, разработчики могут находить такие изящные графические решения, которые существенно улучшают игру в целом. Спасибо за перевод )

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2013-03-28
Репутация: 360
Сообщений: 1716

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 5 | | |
Кстати, про видео-то я и забыл:


Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 6 | | | 228
Цитата Протей ()
Неужели хоть тут останется цикл день/ночь? А то уже и D:OS и T:ToN в этом отношении не порадовали.
В D:OS тоже вначале обещали, а в итоге....
Вообще они выжали 200% из Unity, если судить по другим играм на этом движке.

// Сейчас играю: В консоли
Вверх Вниз
Praise the Sun!
Группа: Factotum
Регистрация: 2011-01-12
Репутация: 228
Сообщений: 2267
# 7 | | |
Цитата Tinuviel ()
Освещение мне ещё на первых скринах/роликах нравилось.

Персонажи совершенно точно выпадали из сцены и это сразу бросалось в глаза. Хотелось бы посмотреть, как со всеми правками будет выглядеть в динамике. Скриншоты они скриншоты и есть - их можно в графическом редакторе сколько хочешь накреативить.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 8 | | | 1460
Цитата m00n1ight ()
Персонажи совершенно точно выпадали из сцены и это сразу бросалось в глаза.
Мне нравилось именно само освещение, помнишь, там светлячки были и прочая? Персонажи да, выпадали.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Вверх Вниз
Хранитель
Группа: Factol
Регистрация: 2011-04-28
Репутация: 1460
Сообщений: 1484

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 9 | | | 254
Да уж...неужели все это проще чем 3д... Это даже интересно, своего рода оригинальность... Потому как поработав с 3Д - начинаешь замечать в играх всякие недостатки скиннинга, текстурной развертки, карты высот и т.д.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 254
Сообщений: 1503

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 10 | | |
Цитата Mercutio ()
Да уж...неужели все это проще чем 3д...

Так тут только про 3D и говорят. Всё 2D, как то рисование этих самых фоновых изображений aka задников (самая сложная часть), осталось за кадром.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
# 11 | | | 12
Так в этом видео и динамика показана. Последние несколько секунд!

// Сейчас играю: Divinity Original Sin
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-07-15
Репутация: 12
Сообщений: 133

Любимые CRPG: Arcanum
# 12 | | |
Цитата asmer ()
Так в этом видео и динамика показана.

Но как-то так показана, что просветление на меня не снизошло. Зато некоторые слова в статье становятся понятнее, например, про перекошенный мир при разных углах камеры.

Вверх Вниз
404 (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

To avoid losing our gaze over the steep cliff, we fabricate pipe dreams, to each his own, to each his solitude… And when we share them, we believe they are eternal.

Fall Shadow, Winter Voices