[Bloom: Memories] Интервью Enthusiacs с Дани Ландерсом (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Bloom: Memories] Интервью Enthusiacs с Дани Ландерсом
# 1 | |

Сайт с названием Enthusiacs взял интервью у главного сценариста, дизайнера и художника Bloom: Memories Дани Ландерса. Дани — не Крис Авеллон, и интервью с ним появляются далеко не каждый день, поэтому, возможно, вы узнаете для себя нечто новое.

Расскажите нам о том, как вы столкнулись с проблемами из-за названия игры?

Проблемы начались достаточно давно, когда один из моих друзей среди независимых разработчиков шепнул мне на ушко, что есть другой игровой проект под названием Bloom, недавно начавший набирать известность. На самом деле, они даже не вбили запрос в поисковую систему, прежде чем присвоить себе название…

То есть, всё закончилось хорошо?

К счастью, они согласились сменить название игры, чтобы избежать путаницы, и вопрос был решён. Независимых разработчиков не так уж много, поэтому лучше не вставлять друг другу палки в колёса.

Если я не ошибаюсь, вы начинали свой путь в области бухгалтерского учёта. Что заставило вас стать независимым разработчиком компьютерных игр?

Я просто не представляю себя частью корпоративного мира. Мой путь начался с создания фанатских рисунков к различными играм… со временем я понял, что создание игр — это моё призвание (я играл в них всю свою жизнь). Благодаря Kickstarter появилась возможность создать Bloom.

Расскажите нам о главном герое. Какие события станут основой сюжета?

В начале игры главный герой рождается в теле ребёнка-инвалида. Матери нет рядом, а о ребёнке заботится некто, кого можно назвать дедушкой. Так начинается путешествие в поисках матери, во время которого вы узнаете, кто вы на самом деле, и какого ваше место в этом мире.

Должен сказать, художественный стиль… просто потрясающий. Есть одна картинка, которая… ну просто великолепна. Вот эта:

Завораживающее зрелище. Хочу спросить… насколько сложно превратить задумку в настоящее цифровое изображение?

Спасибо! Я очень много работаю над художественной частью игры, и я рад слышать, что людям нравится результат. Придумывая игровые области и существ, я стараюсь не ограничивать полёт воображения. Обычно в процессе воплощения идеи результат изменяется до неузнаваемости, следуя за потоком сознания. Иногда получается полная несуразица (которая в игру не попадает). По мере увеличения игрового мира я делаю множество художественных открытий.

Что стало наибольшей проблемой для вас как независимого разработчика?

Самым большим препятствием стало отсутствие поддержки. Игра довольно амбициозна, объём работ требует огромного количества времени. Поддержка со стороны игрового сообщества и моей семьи позволила мне сконцентрироваться на разработке. Долгое время никто не верил в то, что я делал… поэтому возможность показать первые результаты нашей работы и заручиться поддержкой людей многое значила для нас.

Вы сами написали движок игры? Это было очень сложно?

На самом деле, движок написал не я, а Джеймс Джонстон, удивительный программист, помогающий в создании Bloom. Это большая задача, но любую большую задачу можно решить, разбив её на маленькие… шаг за шагом — и вот вы у цели. В процессе разработки нам приходится решать множество проблем (например, обработка и отображение безумного количества кадров анимации персонажа). Так как Bloom требует уникального подхода, нам потребовался собственный, уникальный движок.

Если бы вам пришлось назвать три основные особенности Bloom: Memories, выделяющие вашу игру из сонма других ролевых проектов, что бы это было?

1. Темы. Темы Bloom сильно отличаются от тех, которые поднимаются в других ролевых играх. Они во многом перекликаются с моим собственным опытом… отражают события моей жизни и мои чувства.

2. Художественный стиль. Я делаю эту игру с любовью… вместо того, чтобы использовать плитки и другие ухищрения с целью ускорения процесса разработки, я лучше потрачу больше времени и сил, но сделаю нечто особенное (в качестве примера могу сказать, что всё игровое окружение нарисовано вручную… сотни экранов).

3. Варианты. Большая часть игры посвящена взрослению и поиску себя. Это подразумевает принятие решений, определяющих то, кем вы станете, и то, как на это отреагирует игровой мир. Убить? Пожертвовать чем-то? Проявить доброту, не получив за это никакой награды? Интересно, какие решения примут игроки.

Если я не ошибаюсь, то вы предоставляете игрокам возможность избегать сражений, использовать диалоги и скрытность. В некотором смысле, получается антиролевая игра. Я хочу сказать, что в большинстве ролевых игр вы зачищаете подземелья до тех пор, пока не уничтожите всех врагов до единого ради а) трофеев, б) опыта, в) трофеев и опыта. Как вы планируете вознаграждать игроков за решение проблем другими способами?

Речь не о подсчёте выгоды того или иного решения (на чём как раз и основаны те игры, о которых вы говорите), а о последствиях ваших решений, изменяющих ваш дальнейший путь. В момент принятия решения вы не получите информации о том, какими могут быть последствия ваших решений. Один выбор не будет казаться лучше другого, оба могут привести как к хорошим последствиям, так и к плохим. Система позволит игрокам играть так, как они хотят, а не как должны.

Вы утверждаете, что у игроков будет при этом возможность выбрать путь насилия и жестокости. Смогут ли игроки, сделавшие такой выбор, повлиять на мир и развитие персонажа? То есть, будет ли мир реагировать на нас отрицательно, изменится ли сам персонаж?

Да, это окажет влияние как на персонажа, так и на игровой мир. Жестокий персонаж вырастет сильнее… но и в ответ получит больше агрессии. С точки зрения игрового дизайна, такой подход *вознаграждает* игрока, выбравшего подобный стиль игры, большим количеством задач в этом же стиле. Зачем заставлять людей играть так, как им не нравится?

Bloom: Memories расскажет всего лишь одну историю в игровой вселенной? Можно ли утверждать, что через год-другой мы сможем вновь увидеть этот мир глазами того же самого или другого персонажа?

Я очень на это надеюсь! Если мы возьмёмся за вторую игру, то она будет посвящена тому же персонажу. Любое дальнейшее обсуждение в этом направлении заставит меня раскрывать детали сюжета, поэтому давайте лучше оставим эту тему.

Источник: Enthusiacs.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Цитата m00n1ight ()
Если я не ошибаюсь, то вы предоставляете игрокам возможность избегать сражений, использовать диалоги и скрытность. В некотором смысле, получается антиролевая игра. Я хочу сказать, что в большинстве ролевых игр вы зачищаете подземелья до тех пор, пока не уничтожите всех врагов до единого ради а) трофеев, б) опыта, в) трофеев и опыта.

Вот это поворот! shok

За перевод спасибо. У игры действительно потрясающий визуальный стиль и только ради этого стоит в неё поиграть. Так же удивляет история того, как он дошёл до жизни такой - резкая смена деятельности не такой и простой шаг. Хотя, наверное, в США это легче сделать с финансовой точки зрения.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 3 | |
Цитата Crashwall ()
Вот это поворот!

Сам удивился. Либо жанр деградировал ещё сильнее, чем я предполагал, либо автор интервью судит по ММОшкам, в которые играет.

Для меня интервью было больше всего интересно тем, что разрешило мои сомнения в "форматности" игры. По сведениям до него, получалось нечто совсем странное.

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: