Интервью по Torment: Tides of Numenera, которая на данный момент даже не вступила в фазу полноценной разработки, более чем достаточно, и среди них немало весьма объёмных. Казалось бы, что нового можно прочитать об этой игре? Такие вещи есть.
Система Наследий была расширена с шести до шестнадцати вариантов. Не могли бы вы рассказать об этом подробнее? Каким образом они повлияют на основной сюжет? Как соотносится количество Наследий с количеством концовок?
Адам Гейне (Главный дизайнер): Шестнадцать Наследий определяются вашими Потоками. Персонаж игрока может иметь до двух основных Потоков, сильно выделяющихся среди остальных. Шестнадцать Наследий получаются из различных комбинаций 0, 1 или 2 основных Потоков. В некотором роде, говоря о Наследиях и основных Потоках, мы говорим об одном и том же.
Основные Потоки будут оказывать различные эффекты, от небольших, косметических, до появления уникальных игровых материалов. Некоторые персонажи по-разному реагируют на Потоки. Предметы и способности могут иметь различные эффекты. Результат выполнения некоторых действий меняется в зависимости от основных Потоков. Они не повлияют на основной сюжет, но могут изменить способ его прохождения.
Шестнадцать Наследий, разумеется, связаны с концовками, однако самих концовок отнюдь не шестнадцать. Будет несколько основных и множество небольших отличий (технически, я мог бы сказать, что у нас десятки, возможно, сотни концовок, но это будет чистый маркетинг, а я не хочу заниматься подобного рода вещами).
Одной из самых полюбившихся особенностей Planescape: Torment была уникальность снаряжения. Практически каждый вид оружия отличался от других и имел свою историю. Будет ли применён этот подход к Tides of Numenera?
Кевин Сондерс (Руководитель проекта): Предметы играют важную роль в мире Numenera. Мы планируем наделить каждый предмет уникальным описанием, которые помогут вам лучше понять этот мир. Насколько уникальным будет их внешний вид, пока под вопросом, но самые выдающиеся предметы действительно будут выделяться.
Что вы можете сказать о сложности игры? Можно ли будет её изменять? Если да, то чем будет отличаться высокая сложность от обычной? И если нет, то как вы планируете удовлетворить хардкорных и казуальных игроков?
Кевин Сондерс: Мы планируем реализовать несколько настроек сложности, но пока не готовы рассказать о том, чем они будут различаться. В целом, не в наших планах стараться угодить казуальным игрокам, но мы используем самые передовые наработки в области дизайна интерфейса, чтобы сделать игру более доступной. Задания, сюжет и тому подобное, обычно плохо взаимодействуют с различными уровнями сложности, поэтому едва ли здесь будет какое-то влияние. Тем не менее, немногочисленные Кризисы, разрабатываемые нами вручную, могут зависеть от выбранной сложности.
И чтобы вам не казалось, что я уклоняюсь от ответа на вопрос, приведу несколько конкретных примеров:
- Противники. На более высоких уровнях сложности могут появиться дополнительные враги, заставляющие больше думать над тактикой сражения.
- Сложные задачи. Если мы решим сделать выполнение определённых задач сложнее, то ненамного. Подобные методы увеличения сложности сильно влияют на игровой процесс, делая некоторые навыки менее полезными, что разрушает баланс многих элементов игры.
- Дружественный огонь. Скорее всего, будет присутствовать на всех уровнях сложности. Отсутствие дружественного огня в пошаговой боевой системе изменяет способности с эффектом по площади, уничтожая необходимость тактического подхода к сражениям.
- Отдых. На более лёгких уровнях сложности вы сможете отдыхать чаще, что позволит вам меньше беспокоиться о затраченных Усилиях.
- Случайность. На самом деле, это не вопрос сложности, но ещё один способ, которым мы можем на неё повлиять. В некоторых случаях случайность будет играть свою роль, в других же нет, и мы можем позволить игроку настроить некоторые вещи. Например, оружие в Numenera обычно наносит определённый урон, что придаёт сражениям несколько иную атмосферу, чем если бы урон был случайным.
Вы часто говорите о том, что влияние на игровой мир является одним из ключевых элементов Torment: Tides of Numenera. Но в то же время нам известно, что он населён достаточно изолированными группами и сообществами. Означает ли это, что репутация ограничена определёнными областями? Как игровые персонажи должны узнавать о том, как обращаться с нами?
Кевин Сондерс: Реакция игрового мира строится не столько на вашей репутации, сколько на последствиях ваших действий. Некоторые изменения будут значительными, другие же окажут небольшой эффект, улучшая правдоподобность мира. Например, если вы откроете портал между мирами и оставите его открытым, кто-то другой может воспользоваться им.
Мы планируем реакцию игрового мира на вашу репутацию – в конце концов, вы создаёте наследие. Если вы известны, то реакция людей будет зависеть от ваших основных Потоков. Например, Серебряный персонаж будет знаменитостью, Синих персонажей будут ценить за интеллект и благоразумие.
Современные ролевые игры часто идут по стопам Skyrim, переходя на открытые миры с кучей различных видов деятельности, в которых можно добиться успеха. С другой стороны, серии The Witcher и Dragon Age наглядно показали, что сюжетные игры с линейным игровым процессом всё ещё актуальны. Какой из этих подходов подходит к Torment: Tides of Numenera лучше всего?
Кевин Сондерс: Мы делаем акцент на сюжете и не пытаемся создать новый Skyrim. Мы могли бы создать игру об исследовании Девятого Мира Нуменеры, но это выходило бы за рамки наших возможностей и нам пришлось бы пожертвовать сюжетом.
Одной из характерных черт Planescape: Torment была невозможность умереть. Как вы подходите к вопросу смерти в Tides of Numenera? Лабиринт Отверженного выглядит интересно, но означает ли это, что мы вновь будем играть бессмертным персонажем?
Кевин Сондерс: Я не хотел бы вдаваться в подробности относительно Лабиринта Отверженного и того, как будет реализована в игре смерть персонажа. Положение главного персонажа в TTON сильно отличается от такового у Безымянного – несмотря на то, что в обоих случаях присутствует элемент возрождения, в TTON он не связан со смертью напрямую. Тело отверженного Меняющимся Богом существовало ещё до событий начала игры, но сознание родилось только в этот момент.
К сожалению, вы не смогли получить права на Planescape: Torment и были вынуждены создавать игру в другой вселенной. Будут ли в игре отсылки к Безымянному, Морте и элементам оригинала?
Кевин Сондерс: Фанаты TTON заметят некоторые сходства, но прямых отсылок не будет.
Несмотря на то, что ещё многое предстоит сделать, основной сюжет уже, наверняка, готов. Как много времени потребуется на прохождение игры? Planescape: Torment проходилась за 40-50 часов чистого игрового процесса и содержала почти 800 тысяч слов текста. Стоит ли ожидать чего-то подобного от Tides of Numenera?
Кевин Сондерс: Да, основной сюжет уже написан, хотя некоторые элементы могут меняться вплоть до выхода игры. Мы не хотели бы строить догадок о возможной продолжительности игры, но предполагаем, что она окажется несколько короче Planescape. В какой-то степени это связано с тем, что в нашей игре не будет зачисток подземелий, имевших место в PST. Слов в сценарии будет очень много – не приступая к полноценной разработке игры, мы уже написали более 50 тысяч слов одних только диалогов.
Учитывая то, кто создаёт и разрабатывает восьмерых спутников главного героя, нет никаких сомнений, что персонажи получатся великолепными. Но сможем ли мы пройти игру в одиночестве?
Кевин Сондерс: Мы не пытаемся сознательно препятствовать этому, но не слишком заботимся о том, чтобы игра была не слишком сложной для одного персонажа. Наверное, это будет возможно, но мы не занимаемся детальной проработкой такого способа прохождения. Мы предполагаем, что большинство игроков, по крайней мере, в первый раз, предпочтут путешествовать со спутниками, поэтому прилагаем большие усилия к разработке игрового процесса на основе группы персонажей.
Современные ролевые игры не обходятся без романтических отношений. Игры прошлого тоже не чурались этой темы – даже в Planescape была своего рода любовная линия между Безымянным и Анной. Планируете вы вывести отношения со спутниками «на новый уровень»? Будут ли они влиять на сюжет?
Кевин Сондерс: Любовь определённо может оказаться частью наследия, однако это не приоритетная задача для нас. Отношения с персонажами будут зависеть от них самих и различных ситуаций – вы можете установить глубокие связи, но они будут проистекать из повествования, а не потому, что мы заранее прописали их. И романтическая любовь – это всего лишь один из видов любви.
Что можно сказать о возможностях многократного прохождения Torment: Tides of Numenera? Повлияют ли наши решения на основной сюжет в достаточной степени, чтобы побудить пройти игру ещё раз?
Кевин Сондерс: Мы не стесняемся добавлять в игру материалы, зависящие от решений игрока. Глубина игрового опыта для нас важнее длины однократного прохождения.
Мы уже знаем, что традиционная система мировоззрений D&D будет заменена Потоками. Они влияют лишь на диалоги и концовку игры, или же у них есть другая, возможно, более важная роль?
Адам Гейне: Потоки влияют на некоторые диалоги, предметы, способности и возможность увидеть определённые игровые материалы (не очень сильно, но достаточно). Мы хотим, чтобы они оказывали небольшое влияние на всё, в некоторых случаях со значительным эффектом. Некоторое количество людей «затронуто» Потоками, даже если они сами об этом не знают. Вы можете обнаружить, что такие персонажи реагируют на ваши основные Потоки и становятся более дружелюбными к вам. Если вы знаете, к каким Потокам они тяготеют, то можете использовать доводы, которые покажутся им более убедительными.
Что касается значимости, то Потоки являются одним из ключевых элементов ответа на вопрос: «Что значит одна жизнь?». Тема Потоков раскрывается на протяжение всей игры.
Тем не менее, Tides of Numenera остаётся классической ролевой игрой. Как вы планируете реализовать развитие персонажа – один из ключевых элементов жанра? Будет ли это традиционная система, основанная на уровнях? Каким образом мы будем получать опыт?
Адам Гейне: Многое в системе развития персонажа основано на правилах настольной игры. У нас есть уровни, но они не так строго определены, как в традиционных ролевых играх. Вы можете тратить опыт на разные цели: навыки, характеристики и так далее. После того, как будут развиты все четыре направления, персонаж получит новый уровень. С каждым уровнем вы будете получать новые способности, зависящие от класса и фокусировки.
Правила настольной игры ограничивают персонажа шестым уровнем. Может показаться, что это очень мало, но учитывая то, как работает система получения и затрат опыта в игре, они отлично работают. Вероятно, мы ограничимся тем же уровнем, но пока мы не приступили к непосредственной разработке и просчёту баланса, нельзя сказать наверняка.
Опыт в Numenera даётся за различного рода «открытия». Вы получаете опыт за выполнение заданий, нахождение крутых штук, разрешение проблем и так далее. Главное, что отличает Numenera от других ролевых игр – вы не получаете опыт за убийство плохих парней. Убийство – это лишь средство достижения цели. Вы получаете опыт за выполнение задания, а не за способ его выполнения. Таким образом, если вы убиваете кого-то, то это лишь выбранный вами способ решения проблемы, а не стремление заработать больше опыта.
Отсутствие продвинутого редактора персонажа неплохо работало в Planescape. Будет ли у нас возможность создать своего героя, с портретом и именем, или же у всех он будет одним и тем же?
Адам Гейне: Повествование Planescape строилось вокруг одного уникального персонажа. История Безымянного не подошла бы каждому игроку, желавшему выбрать имя, портрет и биографию.
Tides of Numenera следует той же традиции. У нас есть определённая история, которую мы хотим рассказать, и она требует вполне определённого персонажа. Но мы немного отошли от подхода Planescape: Torment, дав игрокам возможность выбора между мужским и женским персонажами. Это, очевидно, изменит портрет и некоторые способы взаимодействия с игровым миром. Но несмотря на пол, вы остаётесь Последним Отверженным, и ваша история начнётся одинаково.
Несмотря на некоторые споры, вы в конечном итоге решили остановиться на пошаговых сражениях. Как вы планируете сделать игру более привлекательной для тех, кто предпочитает сражения в реальном времени с паузой? Вы несколько раз упоминали так называемые Кризисы – что это? Как часто мы будем с ними сталкиваться? На что они похожи?
Джереми Копман (Дизайнер Кризисов): Кризис возникает в любом месте, где в определённый момент времени происходит нечто важное. Простейшей формой Кризиса можно считать сражение, в котором важно, когда каждый из персонажей предпримет то или иное действие. Более сложные Кризисы включают сражения, диалоги, скрытность, взаимодействие с окружением – они возникают, когда причина, по которой необходимо выполнять эти действия, зависит от времени, например, отсчёта до взрыва устройства, разлива едких химикатов или отряда воинов, направляющихся к прячущейся группе персонажей. Мы стараемся приблизить игровой опыт к настольной игре, в которой сражения не ограничиваются маханием мечом и чтением заклинаний. Если вы играете физически сильным персонажем, вы можете попробовать столкнуть камень на группу врагов, уничтожив её. Если ваш персонаж обаятелен, он может попробовать договориться. Кризисы дают вам такую возможность. Они также очень важны для повествования – если не для основного сюжета, то для определённой игровой области – как и в настольных играх.
В наших планах создать десять полноразмерных Кризисов, которые будут возникать через примерно одинаковые промежутки времени, выдерживая темп и улучшая разнообразие игрового процесса. Скорее всего вы заметите, что сражения случаются не так часто, как в более традиционных ролевых играх. В Tides of Numenera будут небольшие сражения и ситуации, требующие немедленного вмешательства, но основные усилия направлены на создание серьёзных Кризисов. Невозможно создать настолько гибкую систему, чтобы она могла соперничать с ведущим-человеком, но мы исследуем различные возможности в области интерфейса и художественного оформления окружения, способные помочь игрокам понять, с какими элементами можно взаимодействовать и что произойдёт в результате. Несмотря на то, что ни один из этих подходов не адресован напрямую людям, предпочитающим сражения в реальном времени с паузой, мы надеемся, что разнообразие вариантов действий и тактических решений, доступных в Кризисах, убедят их в том, что мы приняли верное решение.
С самого начала никто не делал секрета из того, что Torment: Tides of Numenera основана на повествовании, а не уничтожении вражеских орд. Означает ли это возможность полностью мирного прохождения?
Адам Гейне: В PST при помощи диалогов вы могли выбраться практически из любой ситуации. Сильно захотев, можно было пройти всю игру, убив лишь двух персонажей (один из которых даже не умирал на самом деле).
Мы решили развить эту концепцию. Каждая проблема в игре должна иметь различные варианты решения. Во многих случаях одним из вариантов может быть насилие, но будут и возможности разрешения конфликтов мирными способами, используя голову или скрытность. Да, мы стремимся к тому, чтобы всю игру можно было пройти, не убив ни одного существа.
Не то что бы это было просто, разумеется. Возможно, вам придётся пройти игру несколько раз прежде, чем вы догадаетесь, каким образом можно избежать убийства определённых противников. Но такой вариант возможен? Да, возможен.
Будут ли диалоги вознаграждаться так же, как и сражения? Как вы собираетесь избежать ситуации, когда игрок понимает, что одно из решений очевидно выгоднее другого?
Джереми Копман: Ответ на этот вопрос различается от Кризиса к Кризису. Возьмите пример с настоящей жизни: с громилой может быть проще договориться, чем попробовать дать ему в лицо. В другом же случае, даже самые высокие навыки дипломатии не спасут вас от растирания в пыль. Мы разрабатываем Кризисы таким образом, чтобы персонаж с любым направлением развития имел несколько вариантов, которые удовлетворят игрока в плане своей выгоды. Концовки Кризисов создаются так, чтобы соответствовать ожиданиям игроков, выбирающих их, и создавать должный уровень взаимодействия, пусть и не равнозначный для всех доступных вариантов.
На что будут похожи пошаговые сражения? На Fallout с очками действия или концепцию «один ход – одно действие»?
Джереми Копман: Следуя правилам настольной игры, мы используем модель «один ход – одно действие». Мы рассматривали механизм очков действия и несколько более экзотичных вариантов, но метод, предложенный настольной игрой, лучше всего подошёл к концепции Кризисов. Кроме того, нам кажется, что такая система позволит лучше сбалансировать эзотерики, боевые приёмы и способности персонажей, требующие одинакового количества времени на своё выполнение. Это может послужить хорошей отправной точкой для балансировки таких переменных как дальность воздействия, повреждения, длительность, расход запаса характеристик и так далее. Предполагаемые эффекты применения способностей сильно различаются, и нам кажется, что эта система будет достаточно сложной и интересной с точки зрения тактики без введения очков действий. Мы по-прежнему создаём прототипы и экспериментируем с особенностями сражений. Возможно, в процессе разработки Кризисов мы изменим своё мнение, но пока всё выглядит именно так.
Действие Torment: Tides of Numenera происходит 2.5-мерном игровом мире. Несмотря на то, что двумерные фоны выглядят ошеломляюще, некоторые игроки считают это шагом назад – особенно при том, что в Wasteland 2 присутствует полноценная вращающаяся камера. Почему вы выбрали именно такой вид?
Кевин Сондерс: По нашему мнению, это часть игрового опыта Planescape и всех игр на основе Infinity Engine. На нас также сильно повлияли фоны, которые мы увидели в Pillars of Eternity. Свободная камера даёт некоторые преимущества, однако они не являются ключевыми для игрового процесса TTON. Во многих аспектах дизайна вы можете заметить, что мы предпочитаем количеству качество. Например, мы избегаем бессмысленных сражений. Вместо этого мы разрабатываем относительно небольшое количество важных для повествования Кризисов. Иначе говоря, фиксированная камера и двумерные фоны дают нам возможность создать более качественный визуальный опыт.
Планируете ли вы записать озвучение персонажей или кинематографические сцены? Это затратно как по деньгам, так и по времени, но отсутствие этих элементов может отпугнуть игроков, не привыкших текстам такого объёма.
Кевин Сондерс: Для важных персонажей, таких как спутники главного героя, мы планируем записать как минимум несколько строк озвучения. Голос помогает лучше прочувствовать персонажа и добавляет значимости некоторым сценам. Мы сделаем несколько сцен на движке игры, но по современным стандартам они будут выглядеть достаточно простыми. Кинематографические ролики могут быть потрясающими, но мы не готовы пожертвовать ради них игровым процессом. Что касается текста… игроки, которым не нравится обилие текста, ошиблись игрой. TTON будет полна литературного опыта, требующего напряжения мозговых извилин для получения наибольшего удовольствия.
Что касается локализаций, вы запишете дополнительное озвучение для других языков, или же ограничитесь субтитрами?
Кевин Сондерс: Хороший вопрос. Полная локализация озвучения на другие языки не может быть проведена в рамках нашего бюджета – даже с учётом огромной поддержки от фанатов ролевых игр со всего мира. Однако мы планируем сделать так, чтобы амбициозные фанаты из других стран смогли записать собственные наборы озвучения.
С самого начала вы говорили о том, что представленные в игре территории будут составлять лишь небольшую часть Девятого Мира. Значит ли это, что в ваших планах есть дополнения или другие игры в этой вселенной?
Кевин Сондерс: Сейчас мы заняты TTON и Wasteland 2, и у нас нет других планов. Что касается будущего, разумеется, такое возможно, но в очень отдалённой перспективе. Девятый Мир крайне интересен для исследования. Помимо истории Torment, он может послужить началом и для других. Чтобы обеспечить себе свободу творчества до окончания разработки Книги правил Нуменеры, мы выбрали место, далёкое от основных регионов настольной игры.
Несмотря на уровень творческой свободы, предоставляемой миром Нуменеры, вы, вероятно, сталкивались с некоторыми проблемами. Какие из них были наиболее сложными? Цветение? Лабиринт Отверженного?
Адам Гейне: Одним из самых трудных моментов в разработке игры по Нуменере является наличие у каждого человека своего видения этого мира. Некоторые видят мир Нуменеры как «средневековье с элементами научной фантастики». Другие хотят рассказать о каждом из предыдущих миров, их технологиях и так далее.
В то время как каждое предложение вносит свой вклад в формирование мира, попытка реализовать их все будет провальной. Монте Кук и Шенна Жермен [Shanna Germain] вдалбливали в наши головы снова и снова, что мир Нуменеры строится на тайнах и странностях. Обитатели Девятого Мира понимают такие вещи как демократия или вращение Земли вокруг солнца и ручки с чернилами. Они не называют оружие «пушками», а транспорт «тачками» не потому, что невежественны, просто технологии предыдущих миров намного более продвинуты и кажутся им чуждыми. Что ещё более важно, все эти странные силы и технологии кажутся для нас магией, ведь они существуют миллиарды лет и ничто из созданного нашими руками не просуществовало так долго. Изобретения науки, о которых мы не можем даже мечтать, изучались, применялись и были забыты.
Работая над Цветением, не так уж сложно предположить, что игрок поймёт концепцию города-монстра. Но природа этого существа – и мира Нуменеры в целом – настолько чужеродна для нас, что даже если бы мы могли поговорить с ним, то не смогли бы понять, чего оно хочет (и даже если нам кажется, что мы поняли его, может оказаться, что мы поняли совершенно не так).
Джордж Зайц проделал великолепную работу по созданию зоны Цветения. Он не просто разработал концепцию Цветения, но и то, как жители Девятого Мира используют нуменеры, не понимая принципов их работы. Цветение для них – это чёрный ящик. Вы должны сделать что-то, чтобы получить что-то. По крайней мере до тех пор, пока оно не передумает и не поглотит ваше сознание, оставив бездумным призраком наедине с вечностью…
Что насчёт поддержки модификаций? Многие современные игры от этого только выиграли.
Кевин Сондерс: В наших целях это не значится. Мы не обещали этого вкладчикам и не хотим, чтобы это отвлекало их от основной игры. Если что-то и будет сделано в этом направлении, то только после выхода игры.
Источник: GRYOnline.