[Serpent in the Staglands] Интерфейс, поселения, скрытность (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Serpent in the Staglands] Интерфейс, поселения, скрытность
# 1 | |

Whalenought Studios вновь явились на Kickstarter, чтобы поделиться сведениями о некоторых игровых механиках.

После нескольких месяцев тестирования мы переместили интерфейс в правую часть экрана, чтобы улучшить пропорции игрового пространства в центральной части экрана. Сейчас мы занимаемся обработкой графики со строго определённой плотностью пикселей, что также заставило нас обновить интерфейс. Взгляните на несколько видеороликов, демонстрирующих обновлённый интерфейс:

Поселения

Давайте обсудим, что происходит в мире игры с вашим участием или без него. Мы хотим реализовать идею о том, что и вне вашего приключения в мире кипит жизнь: поселения основаны не так давно, окружающая среда ещё враждебна и нестабильна, вынужденные переселиться с привычных мест обитания аборигены довольно агрессивны, из провалов лезут злые духи, с севера нападают налётчики... Не очень-то благоприятные условия для процветания небольших городков и форпостов.

Для отражения влияния среды, в частности, будет реализовано следующее: при повторном посещении тех или иных поселений в ходе игры, вы вдруг можете обнаружить, что поселение разрушено туземцами или буйством стихии... ну или вы могли перебить всех жителей. Поселенцы, по сути, играют во что-то вроде настольной игры «Колонизаторы», и ситуация у них может измениться в любой момент.

Города могут быть населены «важными» персонажами: торговцами, стражами, потенциальными членами партии, караванщиками, а также обычными жителями. Поселенцы (их количество зависит от размера поселения) создаются нами примерно так же, как местные монстры. Если игрок убьёт определенное количество поселенцев или важных персонажей, город будет заброшен. Во время игры это может произойти в деревнях и без вашего присутствия, тогда при следующем визите вы обнаружите себя среди голодных падальщиков, а не дружелюбных горожан.

Постоянная смена уровня безопасности для той или иной локации добавляет глубины игровому процессу и заставляет игроков сохранять бдительность и создавать самодостаточную и не привязанную к конкретному городу партию героев.

Смерть

Герои не бессмертные горцы, смерть в игре необратима. Это правило распространяется и на простых людей, и на богов, и на волшебников. Если уровень здоровья одного из соратников падает до нуля, он умирает. Все его вещи падают на землю, их можно подобрать. Такой принцип был выбран потому, что из-за наличия всякого рода «воскрешений» в фантастических мирах игрок зачастую относится к персонажам как к разменному материалу. К тому же игры должны быть сложными, как нам кажется, должны бросать игроку вызов.

Поскольку воскресить умерших тут невозможно, будет множество потенциальных членов партии, все с различными навыками, все со своим характером: вы сможете полюбить их или возненавидеть. С другой стороны, сохранение длится всего доли секунды, так что можно не пытаться жить с последствиями особо печально окончившегося сражения, а просто загрузить игру.

Скрытность

Допустим, вы подлый хоббит-с. Хотя в игре нет особого воровского набора навыков, но у врагов есть шкала тревоги. На то, узнает ли персонаж-противник о кончине своего союзника, влияют: зона прямой видимости, близость, шум от оружия. Если убийство совершенно вне зоны прямой видимости, бросок кубиков определит, отправится ли противник расследовать подозрительный шум (зависит также от того, насколько громко шумит оружие убийцы). Громкость определяется категорией оружия: копья и взрывчатые эликсиры громкие, стрелки и арбалетные болты тихие, оружие ближнего боя где-то посередине, а громкость заклинания зависит от его эффекта. За счёт такой системы становится интереснее отманивать опасных врагов по одному от отряда, к тому же степень производимого шума становится ещё одним интересным параметром, который следует учитывать при выборе оружия.

Источник: Kickstarter.


// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 2 | |
Показанный отрывок боя визуально выглядит отвратительно.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | |
Цитата Товарищ ()
Показанный отрывок боя визуально выглядит отвратительно.

Мне кажется, что сражения в реальном времени не слишком хорошо подходят этой игре.

В остальном же, местный пиксель-арт кажется мне вполне милым, хоть я и не фанат. Совсем не фанат.

# 4 | |
Цитата m00n1ight ()
сражения в реальном времени не слишком хорошо подходят этой игре

Цитата m00n1ight ()
местный пиксель-арт кажется мне вполне милым

Корую.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 5 | |
Мерзкие хоббитцы...

Надеюсь, что с реализацией идеи частично независящей от действий игрока игровой среды разработчики справятся на хорошем уровне, не скатываясь при этом в совсем уж откровенный "рандом".

Большое спасибо за работу над переводом.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 6 | |
Очееееень двойственное чувство. С одной стороны очень лампово, с другой как-то.....топорно что-ли.

// Сейчас играю: В консоли
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2268
# 7 | |
Цитата vaska_psih ()
топорно что-ли

Бюджетненько.

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: