О, искатели приключений! ОБОЖАЮ таких! Им всегда нужны какие-нибудь экзотические, почти подлинные артефакты.
Джохара, Might & Magic X: Legacy

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Dead State] Интервью с Брайаном Митсодой от RPG Watch
[Dead State] Интервью с Брайаном Митсодой от RPG Watch
m00n1ight Дата: Вторник, 26.08.2014, 12:30 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Известный ролевой сайт RPG Watch опубликовал довольно интересное интервью с Брайаном Митсодой. Начинается оно с нескольких вопросов о Vampire: The Masquerade — Bloodlines, но основной темой стала Dead State.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines, возможно, лучшая игра, в которую я когда-либо играл. Когда выйдет продолжение? Есть ли у вас планы выпустить в будущем новую атмосферную ролевую игру с видом от первого лица?

Я вынашиваю идею духовного наследника Bloodlines уже очень долгое время, однако сложность гибридов RPG/FPS с точки зрения движка, производства и финансов не даёт мне возможности заняться этим. Как только инструменты, позволяющие создавать подобные игры, станут доступнее небольшим командам, мы рассмотрим данный вопрос. Очень немногие кампании выпускают подобные проекты, и одной из причин является стоимость производства и количество людей, которых необходимо задействовать в работе над ними.

Почему продолжение Vampire: The Masquerade — Bloodlines так и не вышло? Эта игра могла послужить началом отличной серии. В качестве основы была взята настольная игра, да и компьютерная версия была достаточно хороша, чтобы привлечь интерес к продолжению.

Мы на самом деле хотели выпустить больше игр на этой основе, у нас даже были идеи и предложения по созданию прототипа в одном из новых миров World of Darkness. Начальные продажи и отсутствие интереса к взрослым играм со стороны Activision сделали невозможным создание продолжения. Другие издатели также не проявляли интереса к однопользовательским ролевым играм — не так давно вышла World of Warcraft и каждый из них мечтал выпустить свою MMO. Мы бы очень хотели продолжить работу с этим миром, ведь сделать дополнение/следующую часть гораздо проще, имея инструментарий первой игры, но Troika исчезла раньше, чем мы смогли найти издателя.

Для ролевых игр очень важна атмосфера и в Vampire: The Masquerade — Bloodlines её было предостаточно. Переходя к вашей новой игре, на что похожа атмосфера Dead State? Какие приёмы вы использовали, чтобы усилить правдоподобность и атмосферу настоящего зомби-апокалипсиса?

Dead State строится вокруг выживания — на что вы готовы пойти, чтобы выжить? Зомби не являются основной темой игры — они сродни постоянному стихийному бедствию, к которому вы должны приспособиться. Настоящей угрозой в Dead State станут другие люди, у которых также есть свои каждодневные потребности и проблемы. Вероятность того, что вас убьёт другой человек, гораздо выше вероятности быть убитым зомби. Поскольку игра строится на основе времени, каждый новый день создаёт новые проблемы для вас, как руководителя убежища. Атмосфера в немалой степени состоит в изучении знакомых мест, таких как дома, склады и торговые центры, только теперь вас могут убить за последнюю банку фасоли.

Если судить по написанному на Kickstarter, игра должна быть великолепной! Не могли бы вы перечислить игры, повлиявшие на дизайн Dead State?

При создании Dead State я черпал вдохновение в Fallout, оригинальной X-Com, Jagged Alliance и Suikoden. Мы не только хотели возродить дух некоторых классических стратегий и ролевых игр, но и создать более дружественный пользователю игровой опыт. Мы не стремились к традиционному связанному с группой персонажей повествованию, вместо этого нашей целью был открытый игровой процесс с постоянной вероятностью гибели любого из ваших компаньонов.

В наше время зомби очень, очень популярны, постоянно выходят всё новые игры, в которых в той или иной степени есть зомби. Так чем же будет отличаться от них Dead State?

Основным направлением Dead State всегда было создание открытого мира, в котором зомби уделяется гораздо меньше внимания, чем живым людям. Сражения с зомби никогда не были основой игр этого жанра, вместо этого вы должны были начать мыслить как люди, пережившие начальный кризис. Зомби повсюду, они угрожают вам, ваша группа по-прежнему должна есть и защищаться. Как и другие люди. Атмосфера игры строится вокруг бедствия, после которого никто не придёт и не восстановит порядок, не принесёт облегчения выжившим. Нет никаких законов — выжившие вольны делать всё, что необходимо сделать — и всегда найдётся немало людей, которые решат применить силу.

Самой важной составляющей ролевой игры для меня всегда была продуманная ролевая система. Какие ролевые характеристики, навыки и особенности мы увидим в Dead State? Не могли бы вы привести несколько примеров?

Характеристики и навыки достаточно просты и полезны. Ближний и дальний бой — обычные боевые навыки, в то время как механика, медицина и наука применяются как в бою, так и в мирное время для создания улучшений, новых предметов и видов брони, ускорения лечения союзников. Выживание влияет на ваши возможности передвигаться по карте быстро и незаметно, а иногда даёт доступ к новым источникам пищи. Лидерство имеет значение в диалогах, но может быть использовано для раздачи команд, которые изменят исход боя. Дипломатия помогает поддерживать порядок в убежище и разбираться с требованиями друзей и врагов. Каждый навык предполагает выбор особенности на 3, 6 и 10 уровнях, причём эффект от последней будет наиболее полезным. Навыки увеличивают ваши шансы на выживание, а специализации и особенности изменяют игровой процесс.

Что вы можете сказать о компаньонах в Dead State? Существуют ли скрытые компаньоны, требующие определённых усилий для присоединения их к команде, например, находящиеся на труднодоступной территории? Будут ли персонажи обладать различными классами, и будут ли классы вообще?

В нашей игре нет классов, а у ваших союзников абсолютно тот же набор навыков, что и у вас. Каждый из них обладает своими характеристиками, навыками и особенностями, которые делают их полезными в тех или иных случаях. Некоторые союзники полезнее в убежище, другие же хорошо проявят себя в бою. Несколько компаньонов вы получите сразу же, но большинство придётся искать по всему миру. Некоторые из них присоединятся к вашему убежищу только в том случае, если вы выполните определённые условия. И конечно, всегда есть шанс, что если вы обидите их, они нападут на вас вместо того, чтобы присоединиться. Не все они горят желанием сразу же вступить в вашу группу.

Bloodlines предлагала игроку значимые выборы на каждом углу, что усиливало интерес к повторному прохождению. Какие решения нам придётся принимать в Dead State и насколько велики будут их последствия? Можно ли провалить задание, выбрав неправильную строчку в диалоге? Будет ли игра меняться в зависимости от наших решений?

Последствия разнятся от изменения настроения союзника, до потери припасов или нападения союзников на вас. Работа с некоторыми группами может привести к атаке на ваше убежище или увеличению шанса встретить врагов за его пределами. У нас есть также Кризисные События — крупные события или катастрофы, требующие голосования среди наиболее влиятельных людей убежища — это может полностью изменить настроения людей и иметь различные далекоидущие последствия.

Возможно, ваши решения приведут к менее оптимальным ситуациям, но вас никогда не убьют на месте или что-то в этом духе. У вас всегда будет возможность изменить ситуацию в убежище. Вы никогда не сможете удовлетворить всех, поэтому хорошим решением может стать принятие решений с учётом мнения большинства или попытка изменить мнение людей при помощи взяток и дипломатии.

В процессе игры вам придётся столкнуться с несколькими фракциями и в зависимости от ваших отношений с ними многое может измениться. Некоторые из них могут согласиться работать с вами или по крайней мере оставить вас в покое. Большая часть каждодневных забот — это работа с вашими людьми и поддержание морального духа в убежище. Концовки игры будут зависеть от количества союзников и других факторов — от взаимоотношений с фракциями до ваших навыков и навыков жителей убежища. Мы надеемся, что игроки своими действиями сами напишут свою историю.

Расскажите о системе трофеев в Dead State. Сможем ли мы найти интересные вещи по всему миру? Не могли бы вы рассказать об оружии, броне, одежде и других предметах?

Все предметы в игре создаются случайным образом, но есть и редкие, уникальные предметы. В отличие от большинства игр, в которых трофеи зачастую представляют собой бесполезный мусор, практически всему, что вы находите в Dead State, можно найти полезное применение в убежище, увеличив запасы еды, моральный дух, количество топлива или запчастей. Оружие и броню можно найти в любой точке мира, но для того, чтобы улучшить их или создать новые, вам понадобятся навыки науки и механики. Существуют также предметы с данными, которые поведают вам о том, каким был мир до уничтожения общества. Если вы принесёте такой предмет в убежище, он может оказаться полезным, даже если на первый взгляд кажется, что это не так.

Вызов является важнейшим атрибутом хорошей ролевой игры. Насколько сложна будет Dead State? Будут ли в игре настройки сложности? Потребуется ли от нас применение тактических навыков?

Большинству игроков «Ранний доступ» показался слишком простым, но это потому, что первая неделя игры задумывалась в качестве обучающей. Dead State может быть очень сложной, особенно если вы пытаетесь противостоять группе, для которой у ваших компаньонов нет ни навыков, ни достаточного снаряжения. Настоящую опасность в игре представляет возможность исчерпания запасов — это приведёт не только к падению морального духа в убежище, но и если вы не сможете найти необходимые предметы, то игра для вас закончится.

Предусмотрен ли рост уровней противников в зависимости от уровня игрока? Что насчёт схваток с врагами — они статичны и расставлены по карте вручную или более-менее случайны? Есть ли более мощные виды зомби, присутствующие в игре с самого начала?

Случайные столкновения могут появляться в игре в зависимости от проведённого в ней времени и принятых вами решений, но поскольку Dead State основана на вполне реальных областях, они всегда будут находиться в одном месте. Трофеи создаются случайным образом, враги предопределены изначально, а вот зомби могут быть привлечены создаваемым вами шумом. В Dead State нет «суперзомби» — самой большой угрозой являются люди. Зомби представляют собой угрозу лишь в очень больших количествах или если ваша команда уже изранена сражениями с другими выжившими.

А что насчёт предметов? Будут ли они случайными или их разложат по карте вручную на манер Baldur’s Gate? Возможно, вы используете нечто среднее? Насколько сложно будет найти свежие продукты и будут ли другие выжившие искать их столь же активно, сколь и мы? Сможем ли мы найти уникальные, единственные в своём роде предметы? Если да, то какие?

Трофеи создаются случайным образом, содержимое контейнеров ухудшается, имитируя деятельность других выживших в данной области. Вы можете найти свежую еду или даже место для рыбалки, если в вашей группе есть персонаж с высоким навыком выживания. В игре будет несколько уникальных предметов, среди которых есть оружие и броня. Боеприпасы для продвинутого оружия будут встречаться крайне редко. Как и в других RPG, вы вряд ли сможете найти лучшие образцы снаряжения без необходимости отправиться в опасное место или вложить много очков в определённые навыки.

Насколько большим будет игровой мир и сможем ли мы исследовать его с самого начала? Есть ли настолько опасные места, что их лучше поначалу избегать?

Это практически весь центральный Техас — достаточно большая территория, кажется, почти такого же размера, как Франция. Практически все области открыты с самого первого дня, однако чтобы попасть в некоторые из них и успеть вернуться в течение суток, вам понадобится транспорт. Если вы считаете, что у вас хватит сил, чтобы отправиться в опасную область и добыть себе ещё лучшее снаряжение, никто не станет останавливать вас, вы сами вольны создавать себе проблемы. Если всех ваших союзников сразу же перебьют, игра станет намного сложнее.

Во время кампании на Kickstarter вы упоминали о системе морали. Не могли бы вы рассказать немного подробнее? Что может повлиять на эту систему и какие последствия повлечёт высокая/низкая мораль? Каким образом её можно улучшить?

Мораль отслеживается в убежище. Она состоит из настроений ваших союзников и изменяется в зависимости от дипломатии и наличия в убежище благ цивилизации. У каждого человека своё настроение, которое вносит вклад в общий ежедневный упадок морального духа. Настроение людей может меняться во время диалогов, событий в убежище или смертей компаньонов. Личные взаимоотношения могут ухудшать настроение ещё сильнее. Вы должны стараться держать мораль на максимально возможном уровне. Если настроение ваших компаньонов ухудшится, они могут впасть в депрессию или разозлиться на вас, и отказаться работать. Вы также должны учитывать мнение других влиятельных людей убежища — они запросто могут объединиться с целью избавиться от вас.

Кризисные события кажутся интересными. Не могли бы вы привести конкретные примеры? Какого рода последствия этих событий будут иметь место?

Примером одного из Кризисов может служить нехватка продовольствия. Еда в убежище заканчивается, поэтому вы и другие наиболее влиятельные люди убежища встречаетесь вместе, чтобы обсудить сложившуюся ситуацию. Решите ли вы выжидать, что заставит людей питаться крысами и жуками, введёте ли в убежище нормы выдачи продовольствия на ближайшее будущее, вынудите ли людей денёк поголодать или предпримете действия, в результате которых в Убежище к концу дня останется меньше выживших? Если люди посчитают, что вы приняли хорошее решение, это укрепит их веру в вас как лидера и улучшит мораль в убежище, если же нет, она может стать ещё хуже.

Вы должны заручиться поддержкой важных людей убежища, ведь они оказывают влияние на мораль отдельных союзников. Если они вас уважают, то будут автоматически поддерживать вас, но если вы станете постоянно принимать решения, которые им не по душе, их уважение быстро испарится. Все ждут от вас того, что вы поддержите именно их решение. Таких особо важных людей может быть до шести человек, и нет никакой возможности удовлетворить их всех, поэтому вы должны склонить на свою сторону большинство. Иногда навыки дипломатии и лидерства помогут вам выработать компромиссный вариант, позволяющий заручиться поддержкой большего количества влиятельных персон. Кризисные события посвящены, в основном, политическим интригам вокруг руководства убежищем.

Сколько часов потребуется на то, чтобы увидеть большую часть Dead State? Включая тщательное исследование, выполнение большинства заданий и прохождение основного сюжета?

Это огромная игра. Большинство людей тратит от шести до восьми часов лишь на первую неделю, в то время как игра охватывает временной промежуток в несколько месяцев. Мы оцениваем количество игровых материалов на 60 с лишним часов, но если вы захотите найти каждого союзника, каждый кусочек информации, каждую область — потребуется больше времени.

Напоследок, я бы хотел поблагодарить вас за то, что вы ответили на мои вопросы. Я, да и не только я, с нетерпением жду Dead State и возможности поиграть в полную версию игры. Какими ещё сведениями вы хотели бы поделиться? Например, рассказать, чем вы гордитесь больше всего в Dead State?

Мне кажется, что Dead State придётся по душе всем фанатам ролевых игр «старой школы». Мы не утверждаем, что вы не видели применённых в Dead State дизайнерских решений ни в одной другой игре, но подобных ролевых игр точно не было. Если вы устали от фэнтези и научной фантастики, хотите окунуться в более реальный мир и увидеть персонажей, которые не могут при помощи магии выбраться из любых передряг, тогда вы должны поддержать наш проект. Главное, что вы должны помнить — эта игра не о зомби, эта игра о людях и о том, на какие ужасные поступки мы можем пойти, если магазины закрыты, а Интернет не работает.

Источник: RPG Watch.


Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
JackOfShadows Дата: Вторник, 26.08.2014, 14:01 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара JackOfShadows
Factotum

Спасибо за перевод, интересное интервью, хотя мое восприятие было предварительно отравлено игрой в старое демо, однако я всё равно верю в слова Митсоды, просто ему потребуется еще время... Много времени.
celeir Дата: Вторник, 26.08.2014, 14:19 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Аватара celeir
Namer

Ещё один повтор того, что и так известно. Обещает красиво, но всё это разбивается о воспоминания о демке
The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
m00n1ight Дата: Вторник, 26.08.2014, 16:00 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 4
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата celeir ()
Ещё один повтор того, что и так известно.

Очень жаль, если так. Сам в демку не играл, но за информацией об игре следил, и всё равно нашёл немало интересного.

Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
celeir Дата: Вторник, 26.08.2014, 17:08 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 5
Аватара celeir
Namer

Возможно, я чуточку преувеличил. Каждый абзац дочитывал по диагонали, раз уж первая его половина была ну очень знакомой - может, что и пропустил.
Ну и да, про Маскарад всё мне незнакомое, так что гуд )

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
vaska_psih Дата: Вторник, 26.08.2014, 21:44 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 6
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

За перевод спасибо. Как-то много говорили о Вампирах. Кстати, большая часть того, что он хотел реализовать (судя по тексту) уже было реализовано (хоть и криво, но УЖЕ реализовано) в State of decay, не считая сложных диалогов и взаимоотношений внутри группы.
m00n1ight Дата: Среда, 27.08.2014, 00:18 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 7
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата vaska_psih ()
Как-то много говорили о Вампирах.

Только два вопроса.

Цитата vaska_psih ()
State of decay

State of Decay - кривой шутан.

Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
vaska_psih Дата: Среда, 27.08.2014, 07:49 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 8
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата m00n1ight ()
State of Decay - кривой шутан.
Это правда, но он уже сделал часть того, что хотел сделать Митсода.
celeir Дата: Среда, 27.08.2014, 09:28 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 9
Аватара celeir
Namer

Цитата vaska_psih ()
Это правда, но он уже сделал часть того, что хотел сделать Митсода.
И так же. Все разговоры о поиске именно недостающих ресурсов, нехватке патронов и всего прочего вылились в жирующих выживших с ломящимся от лута общаковым сундуком.
Посмотрим, не врёт ли Брайан о последующем усложнении процесса.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Dead State] Интервью с Брайаном Митсодой от RPG Watch
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: