Сталкиваясь с испытаниями, человек узнает предел собственных возможностей. Познав же этот предел, он учится его преодолевать.
Diablo 3

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut] Боевая система
[Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut] Боевая система
m00n1ight Дата: Пятница, 05.09.2014, 19:19 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Боевая система Shadowrun Returns подверглась сильной критике со стороны игроков, поэтому в Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut планируют переработать некоторые аспекты игрового процесса, касающиеся сражений.

Укрытия и критические попадания

Во время разработки оригинальной кампании Dragonfall мы сконцентрировали своё внимание на сюжете, миссиях и игровом процессе (хотя и смогли выделить немного времени для новых видов оружия и правок боевой системы). В целом, наибольшее внимание уделялось игровым материалам и повествованию, отзывы о которых было очень приятно слышать.

Однако, выпустив Dragonfall, мы подумали, что было бы неплохо обновить боевую систему, избавившись от не дававших нам покоя проблем, и исправить некоторые вещи, о которых нам говорили фанаты. Первое, на что мы обратили внимание — это системы укрытий и критических попаданий.

Если вы уже играли в Returns и Dragonfall, то знаете, что система просчёта повреждений в некотором роде напоминала «чёрный ящик». Специализация на определённом виде оружия (пистолеты, винтовки и так далее) увеличивала шанс критического попадания (то есть, нанесения урона выше обычного) и снижала шанс слабого попадания (половинный урон). В то же время, Тело и броня противника увеличивали шанс нанесения половинного урона и снижали вероятность критического. Механика укрытий так же просчитывалась не самым очевидным образом. В целом, могло возникнуть ощущение что цифры взяты с потолка — вы могли получить двойные повреждения даже находясь за надёжным укрытием.

В общем, мы решили немного изменить эту систему, сделав её более понятной. В расширенном издании среднее и надёжное укрытие снижают вероятность критического попадания до нуля — вы всегда будете наносить полный, либо половинный урон, в то время как слабое укрытие всегда приводит к полному урону — ни больше, ни меньше. Эта система действует и на врагов, поэтому использование укрытий станет крайне важным для всех. Если вас застанут врасплох или окружат, шансы получить критические повреждения резко увеличатся и каждая атака по вам будет наносить усиленный урон. Хотите уничтожить врагов быстро и с наименьшими потерями? Тогда вы должны окружать их и нападать из укрытия.

Shadowrun: Dragonfall — Снимок экрана

Пример окружения врага, засевшего в укрытии. Обратите внимание на индикатор брони над полоской здоровья.

Эти изменения делают ближний бой более рискованным, но и более эффективным, чем раньше. Шанс на критическое попадание станет выше, ведь враги никогда не смогут укрыться от оружия ближнего боя, однако и вам стоит помнить, чем может закончиться завершение хода на открытом пространстве. Разумеется, существуют способы создавать магические защиты и укрытия. Во время внутреннего тестирования мы пришли к выводу, что указанные выше изменения сделают сражения более интересными, тактическими и динамичными. Нам не терпится увидеть своими глазами новые тактические приёмы, придуманные игровым сообществом.

Броня

Разрабатывая боевую систему Shadowrun Returns, мы стремились перенести механику повреждений из настольной системы в компьютерную. Как я уже говорил выше, броня и Тело увеличивают шанс получить половину урона, который мы назвали «лёгким», в то время как 1.0х мы назвали «средними», 1.5х — «серьёзными», а 2.0х — «тяжёлыми». Нам казалось важным сохранить дух настольной игры даже тогда, когда мы перешли от 10 очков настольной версии к числовой системе здоровья.

И снова, изменения в системе брони направлены на улучшение причинно-следственной связи. Одно очко брони снижает получаемый урон на единицу. Чем больше у вас защита, тем меньше урона вы получаете — вот так всё просто.

Разумеется, вам придётся иметь дело с вражеской защитой, которая раньше была невидимой характеристикой. Вы наверняка замечали, что критические попадания по одним противникам случались чаще, чем по другим. Это зависело от Тела и брони. Отныне вы сможете увидеть точное значение защиты противника и изменить свою тактику соответствующим образом. Если перед вами стоит противник с защитой 8, а ваша пушка наносит всего 10 единиц повреждений, вы будете долго ковырять ей противника, если, конечно, у вас нет запасного плана на этот случай.

Пробивание брони

Наряду с появлением новой механики брони, мы добавили способы избегать её воздействия. Некоторые виды оружия, заклинаний и способностей получат эффект пробивания брони, что позволит им игнорировать какое-то её количество. Вы также получите в своё распоряжение заклинания и способности, снижающие показатель защиты до нуля. Фугасные гранаты или заклинания снижения защиты — выбор за вами.

Улучшения ИИ

Изменив принципы боя, мы были вынуждены внести правки в ИИ противников, чтобы они смогли лучше реагировать на меняющуюся обстановку и оказывать игроку достойное сопротивление. Шеридан, один из наших программистов, разработал новую систему сценариев, которые помогут ИИ принимать более взвешенные решения, переписав некоторые его действия с нуля. Слово Шеридану.

Привет всем, это Шеридан. На смену логике, жёстко прописанной в коде игры, придёт текстовый сценарий. Он преобразует основные команды-глаголы и прилагательные-модификаторы в поток данных на простом английском языке. Сценарий похож на предложение «Если враг зашёл сбоку и стреляет по мне — использовать аптечку, осмотреться и выполнить атаку по площади, либо сбежать и спрятаться». Поскольку сценарии легко читать и писать, мы можем быстро оценить удачность различных решений. Если ИИ принимает неожиданное решение или не может завершить какое-то действие, дизайнер легко находит нужную строчку и решает, что делать дальше. Разумеется, разные противники будут иметь разные сценарии поведения. Маг будет оценивать эффективность усилений и ослаблений, в то время как боец будет выбирать между ближним боем или дробовиком. Мы хотим, чтобы при помощи редактора пользователи сами могли создавать сложных врагов для своих кампаний. Вы даже можете организовать сражение между двумя ИИ, чтобы выбрать наиболее удачный!

Снаряжение команды

Мы получили множество отзывов о том, что игроки хотели бы иметь больше контроля над своей группой, например, покупать персонажам оружие и заклинания. В расширенном издании перед началом миссии вы сможете выбрать снаряжение для ваших персонажей, если вам не по душе стандартный набор. Всё выданное снаряжение вернётся к вам по окончании миссии. Таким образом, если вы хотите вооружить Глори дробовиком и приобрести Дитриху заклинание размытия — вы можете это сделать. Помните, что стандартное снаряжение также будет улучшаться на протяжении кампании, поэтому в персонализированном наборе необходимости не будет.

Спасибо, что прочитали! На следующей неделе наш игровой директор Майк МакКейн расскажет об улучшениях графики и интерфейса.

Источник: Kickstarter.

Протей Дата: Пятница, 05.09.2014, 19:31 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Злой бомж с банхаммером
Аватара Протей
Factol

Я уже говорил, повторю ещё раз: разработчики допиливают ровно те аспекты, в которых потенциал игрушки до конца не был реализован, чем меня несказанно радуют. Точно будет ради чего перепройти.
m00n1ight Дата: Пятница, 05.09.2014, 19:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3

Лично у меня есть претензия. Как и Крис Авеллон, я сторонник визуального повествования, а потому все эти пимпочки над полоской здоровья кажутся мне несколько неестественными. Игровой персонаж их не видит, так почему должен видеть игрок? Нужно сделать так, чтобы нужная информация считывалась с внешнего вида врагов. Я отлично помню, как пытался расстрелять бронированную турель в Fallout Tactics из охотничьей винтовки. Это тот случай, когда нужна граната. А шкалы брони - это простое, примитивное решение, не особо и заставляющее думать.
celeir Дата: Пятница, 05.09.2014, 20:29 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара celeir
Namer

m00n1ight, тогда тебе должна понравиться Gods Will be Watching smile

Изменения достаточно глобальные, чтобы я обрадовался возможности поиграть и без них. Посмотрим, как удачно это реализуют, но проблемы подняты действительно бросавшиеся в глаза.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut] Боевая система
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: