Боевая система Shadowrun Returns подверглась сильной критике со стороны игроков, поэтому в Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut планируют переработать некоторые аспекты игрового процесса, касающиеся сражений.
Укрытия и критические попадания
Во время разработки оригинальной кампании Dragonfall мы сконцентрировали своё внимание на сюжете, миссиях и игровом процессе (хотя и смогли выделить немного времени для новых видов оружия и правок боевой системы). В целом, наибольшее внимание уделялось игровым материалам и повествованию, отзывы о которых было очень приятно слышать.
Однако, выпустив Dragonfall, мы подумали, что было бы неплохо обновить боевую систему, избавившись от не дававших нам покоя проблем, и исправить некоторые вещи, о которых нам говорили фанаты. Первое, на что мы обратили внимание — это системы укрытий и критических попаданий.
Если вы уже играли в Returns и Dragonfall, то знаете, что система просчёта повреждений в некотором роде напоминала «чёрный ящик». Специализация на определённом виде оружия (пистолеты, винтовки и так далее) увеличивала шанс критического попадания (то есть, нанесения урона выше обычного) и снижала шанс слабого попадания (половинный урон). В то же время, Тело и броня противника увеличивали шанс нанесения половинного урона и снижали вероятность критического. Механика укрытий так же просчитывалась не самым очевидным образом. В целом, могло возникнуть ощущение что цифры взяты с потолка — вы могли получить двойные повреждения даже находясь за надёжным укрытием.
В общем, мы решили немного изменить эту систему, сделав её более понятной. В расширенном издании среднее и надёжное укрытие снижают вероятность критического попадания до нуля — вы всегда будете наносить полный, либо половинный урон, в то время как слабое укрытие всегда приводит к полному урону — ни больше, ни меньше. Эта система действует и на врагов, поэтому использование укрытий станет крайне важным для всех. Если вас застанут врасплох или окружат, шансы получить критические повреждения резко увеличатся и каждая атака по вам будет наносить усиленный урон. Хотите уничтожить врагов быстро и с наименьшими потерями? Тогда вы должны окружать их и нападать из укрытия.
Пример окружения врага, засевшего в укрытии. Обратите внимание на индикатор брони над полоской здоровья.
Эти изменения делают ближний бой более рискованным, но и более эффективным, чем раньше. Шанс на критическое попадание станет выше, ведь враги никогда не смогут укрыться от оружия ближнего боя, однако и вам стоит помнить, чем может закончиться завершение хода на открытом пространстве. Разумеется, существуют способы создавать магические защиты и укрытия. Во время внутреннего тестирования мы пришли к выводу, что указанные выше изменения сделают сражения более интересными, тактическими и динамичными. Нам не терпится увидеть своими глазами новые тактические приёмы, придуманные игровым сообществом.
Броня
Разрабатывая боевую систему Shadowrun Returns, мы стремились перенести механику повреждений из настольной системы в компьютерную. Как я уже говорил выше, броня и Тело увеличивают шанс получить половину урона, который мы назвали «лёгким», в то время как 1.0х мы назвали «средними», 1.5х — «серьёзными», а 2.0х — «тяжёлыми». Нам казалось важным сохранить дух настольной игры даже тогда, когда мы перешли от 10 очков настольной версии к числовой системе здоровья.
И снова, изменения в системе брони направлены на улучшение причинно-следственной связи. Одно очко брони снижает получаемый урон на единицу. Чем больше у вас защита, тем меньше урона вы получаете — вот так всё просто.
Разумеется, вам придётся иметь дело с вражеской защитой, которая раньше была невидимой характеристикой. Вы наверняка замечали, что критические попадания по одним противникам случались чаще, чем по другим. Это зависело от Тела и брони. Отныне вы сможете увидеть точное значение защиты противника и изменить свою тактику соответствующим образом. Если перед вами стоит противник с защитой 8, а ваша пушка наносит всего 10 единиц повреждений, вы будете долго ковырять ей противника, если, конечно, у вас нет запасного плана на этот случай.
Пробивание брони
Наряду с появлением новой механики брони, мы добавили способы избегать её воздействия. Некоторые виды оружия, заклинаний и способностей получат эффект пробивания брони, что позволит им игнорировать какое-то её количество. Вы также получите в своё распоряжение заклинания и способности, снижающие показатель защиты до нуля. Фугасные гранаты или заклинания снижения защиты — выбор за вами.
Улучшения ИИ
Изменив принципы боя, мы были вынуждены внести правки в ИИ противников, чтобы они смогли лучше реагировать на меняющуюся обстановку и оказывать игроку достойное сопротивление. Шеридан, один из наших программистов, разработал новую систему сценариев, которые помогут ИИ принимать более взвешенные решения, переписав некоторые его действия с нуля. Слово Шеридану.
Снаряжение команды
Мы получили множество отзывов о том, что игроки хотели бы иметь больше контроля над своей группой, например, покупать персонажам оружие и заклинания. В расширенном издании перед началом миссии вы сможете выбрать снаряжение для ваших персонажей, если вам не по душе стандартный набор. Всё выданное снаряжение вернётся к вам по окончании миссии. Таким образом, если вы хотите вооружить Глори дробовиком и приобрести Дитриху заклинание размытия — вы можете это сделать. Помните, что стандартное снаряжение также будет улучшаться на протяжении кампании, поэтому в персонализированном наборе необходимости не будет.
Спасибо, что прочитали! На следующей неделе наш игровой директор Майк МакКейн расскажет об улучшениях графики и интерфейса.
Источник: Kickstarter.