[Pillars of Eternity] Обновление «Раннего доступа» (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Pillars of Eternity] Обновление «Раннего доступа»
# 1 | |

Вышедшее сегодня обновление сборки «Раннего доступа» Pillars of Eternity порадовало не только размером в два гигабайта, но и относительно большим количество изменений. На самом деле, их могло быть и больше, особенно учитывая частичную потерю совместимости с сохранениями прошлых версий.

Место расположения сохранений изменилось. Отныне их можно найти в C:\Users\\Documents\Saved Games\Pillars of Eternity. Помните, что сохранения прошлых версий не будут перемещены туда автоматически, потому как предполагается, что вы начнёте новую игру вместо загрузки старой. Попытка загрузить старые сохранения может привести к непредсказуемым последствиям.

Новые функции

  • Мощь: повреждения и исцеление. Каждая единица Мощи сверх 10 увеличивает урон и силу лечения персонажа на 2% (значения ниже десяти накладывают штраф).
  • Телосложение: выносливость и здоровье. Каждая единица Телосложения сверх 10 увеличивает выносливость и здоровье на 2% (значения ниже десяти накладывают штраф).
  • Ловкость: скорость выполнения действий. Каждая единица Ловкости сверх 10 увеличивает скорость выполнения действий на 2% (значения ниже десяти накладывают штраф).
  • Восприятие: точность и дальность. Каждая единица Восприятия сверх 10 увеличивает точность на единицу и дальность (для дистанционных атак) на 5% (значения ниже десяти накладывают штраф).
  • Интеллект: площадь объёмных эффектов и отражение. Каждая единица Интеллекта сверх 10 увеличивает площадь эффектов на 5% и отражение на единицу (значения ниже десяти накладывают штраф).
  • Решимость: концентрация и длительность. Каждая единица Решимости увеличивает концентрацию персонажа на 3% и длительность эффектов на 5% (для дистанционных атак) на 5% (значения ниже десяти накладывают штраф).

Изменения в системе скрытности

Новая система скрытности использует расстояние между прячущимся и игровым персонажем для вычисления скорости перехода последнего в состояние тревоги или сражения. Сравнение параметра скрытности персонажа и уровня обнаружения существа изменяет эту скорость.

Переходя в состояние скрытности, персонажи получают соответствующий индикатор. На данный момент, это просто круг с заливкой цветом (зелёный или синий, в зависимости от выбранного режима отображения). Этот вариант временный и в будущем изменится. Каждый игровой персонаж обладает одним из пяти уровней обнаружения, от «рассеянного» до «сверхъестественного», отражающего величину радиуса поиска.

Когда персонаж в режиме скрытности попадает в радиус поиска, индикатор скрытности начинает плавно меняться с зелёного/синего на жёлтый. Таким образом, игрок видит, сколько времени у него остаётся до того, как существо встревожится или перейдёт в боевой режим. Если индикатор становится полностью жёлтым, существо начнёт двигаться по направлению к персонажу, а жёлтый индикатор начнёт заполняться красным. Как только индикатор станет полностью красным, персонаж будет раскрыт, а враждебные существа перейдут в боевое состояние.

Мы установили базовую скорость заполнения индикатора, но она может быть изменена следующими факторами:

  • Отношением уровня цели и уровня скрытности вашего персонажа.
  • Расстоянием между персонажами.

Оба модификатора напрямую увеличивают скорость заполнения. Несмотря на то, что система полностью встроена в игру, она не настроена и в дальнейшем может меняться.

Выносливость переименовали

[Разработчики переименовали Stamina в Endurance, что, на самом деле, имело смысл для англоязычных игроков, мы же, изначально использовав вариант «выносливость», продолжим использовать его и впредь — прим. пер].

Отныне мы не скрываем процент преобразования полученного урона выносливости в урон здоровью, так как эта система была не совсем понятной игрокам. С этого момента максимальная выносливость умножается на определяемое классом число, что в результате даёт показатель максимального здоровья персонажа. Это означает, что величина здоровья станет намного выше, чем была в традиционной системе D&D, но на практике эти показатели уже использовались нами ранее. После этого обновления, если персонаж получает урон, он одинаково отражается как на выносливости, так и на здоровье.

Ниже приведены множители перевода выносливости в здоровье для всех классов. Боевые классы получат больше здоровья, так как предполагается, что они будут получать урон и лечение гораздо чаще, чем остальные.

Варвары - 6
Певчие - 4
Манипуляторы - 4
Друиды - 4
Воины - 5
Монахи - 6
Паладины - 5
Следопыты - 4
Разбойники - 4
Жрецы - 3
Волшебники - 3

Прочие изменения

  • Добавлены стрелки, отображающие участие персонажа в сражении [engagement]. Мы по-прежнему раздумываем над наилучшим способом отображения этого состояния, и нам требуются ваши отзывы.
  • Добавлены эффекты повреждения стихийным уроном, кровь и разрывание на куски. Огонь, электричество, разложение и холод теперь отображаются соответствующими визуальными эффектами. Некоторые существа могут быть разорваны на куски критическим попаданием.
  • Трупы получили состояние контейнеров для трофеев и могут быть обысканы.
  • Новые таланты. Это первая порция талантов, ещё несколько будут добавлены в ближайшие недели. Значки талантов пока временные.
  • Новые значки.
  • Новые звуки.
  • Новые портреты.
  • Многочисленные правки механик и исправления способностей классов.

Исправления ошибок

  • Изменены скорость произнесения многих заклинаний, уменьшена дальность воздействия, сила наносимого/исцеляемого урона, накладываемые эффекты, броски против устойчивостей или виды наносимого урона.
  • Все характеристики при создании персонажа приведены к 10.
  • Если путь заблокирован, вражеский ИИ ищет другие цели.
  • ИИ заклинателя теперь пытается обнаружить скрытые цели.
  • Улучшения в наборах инструкций ИИ. Большинство вражеских типов ИИ теперь может нападать на определённых членов группы, включая персонажей поддержки и заклинателей.
  • Сбивание с ног [knockdown] выводит из состояния связанности сражением [engagement].
  • Исправлен расчёт характеристик на экране создания персонажа.
  • Многочисленные исправления в ведении хроники сражения, в том числе и улучшение производительности.
  • Улучшена эргономика панели действий.
  • Музыка и звуковые эффекты не будут прерываться во время сражений и продолжительных игровых сессий.
  • Улучшено озвучение шагов.
  • Улучшены модели текстуры и модели персонажей.
  • Добавлен эффект подсветки при выделении трёхмерных объектов, таких как двери и растения, указателем мыши.
  • Улучшены таблицы трофеев.
  • Нажатие G открывает редактор песнопений и фолиантов.
  • На экраны создания персонажа, повышения уровня и залов искателей приключений добавлена кнопка выхода.
  • Добавлено уведомление о возможности использования хранилища [stash].
  • Улучшены туман войны и дальность обзора.
  • Максимальное количество ран равно 10.
  • Увеличение уклонения в зависимости от интеллекта теперь применяется и к животному-спутнику следопыта.
  • Многие заклинания и способности теперь можно применять лишь во время сражения.
  • Множество исправлений, не стоящих упоминания.

Известные проблемы

  • Ловушки работают не так, как задумано.
  • Восприятие пока не увеличивает дальность атаки и воздействия заклинаний.
  • Три новых таланта не работают как положено: «Неунывающий спутник» [Resilient Companion], «Верный спутник» [Faithful Companion], «Болезненное отлучение» [Painful Interdiction].

Источник: Форум Obsidian Entertainment.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Что-то больно маленький модификатор на клира. У них же обычно всё в порядке со здоровьем, а тут до магов опустили. Странно. wacko

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 3 | |
Dezmond, это не D&D.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 4 | |
Ой ли? По предыдущим обновлениям - чистейшее. В одной новости я даже предлагал показать какие заклинания из каких комплитов они взяли.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 5 | |
Цитата Dezmond ()
В одной новости я даже предлагал показать какие заклинания из каких комплитов они взяли.

И? Это не гарантия полного копирования всех механик.

m00n1ight (Автор темы)
# 6 | |
а даже если копируют, не обязаны копировать во всём. Вот, клириков понерфили, выделились )

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 7 | |
Это переосмысление ролевых игр на AD&D. С соейровскими представлениями о балансе. «Столпы» вдохновлены IWD, BG и PST, а не пытаются их копировать. Жрецов вот сделали больше магами, а не консервными банками, имеют полное право.

Не надо выдавать желаемое за действительное. Хочется подземельедраконов, лучше уж ждать игры на Pathfinder'е от тех же разработчиков.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 8 | |
Игра еще удостоится появления на обложке ПК Игрока в следующем месяце.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: