Как это часто бывает, не все оказались довольны сухим заявлением для прессы на манер «это всё для вашего же блага», поэтому управляющий проектом Джош Сойер решил лично разъяснить ситуацию на форуме компании.
Я знаю, некоторые удивляются тому, что мы только сейчас объявили о переносе даты выхода, ведь проблемы со сборкой, представленной на Gamescom и в виде беты для вкладчиков, были очевидны. Так почему нельзя было сразу объявить о задержке? Вопрос резонный. Надеюсь, что моё объяснение немного прояснит ситуацию.
В случае, когда вы разработчик (одно конкретное лицо) и у вас возникает ощущение, что график разработки нужно подкорректировать, недостаточно просто положиться на паучье чутьё (прим. пер. — отсылка к Spider Man, разумеется). Если речь идёт о проекте, над которым работает небольшой коллектив, и все разработчики при этом вовлечены в работу над каждым аспектом игры, то это относительно легко. Но если в команде больше двадцати человек, а в целом в компании больше сотни сотрудников, неверно принимать влияющие на весь процесс разработки решения, основываясь только на своих субъективных ощущениях. А вот подтолкнуть к началу анализа ситуации и планирования возможных сценариев выхода из ситуации эти субъективные ощущения могут. На этапе выхода беты для вкладчиков мне, Адаму и Брэндону уже было ясно, что проблем много, но нужно было определиться, сколько их, сколько времени потребуется на их решение, у кого в команде есть на это время? Кроме того, есть же ещё работы по добавлению новых ценных для игры функций и возможностей, предложенных вкладчиками и внутренними разработчиками. На это тоже требуется время.
В сотрудничестве с владельцами бета-версии игры мы оценили объём требуемых работ и распланировали их на следующие несколько месяцев вперёд, ведь нет смысла паниковать и вопить о том, что небесный свод падает на голову, пока не знаешь, насколько быстро он падает и как можно предотвратить катастрофу. Этот процесс происходил между запуском бета-версии и выпуском нескольких обновлений и позволил оценить масштаб катастрофы (число критичных ошибок), составить перечень выловленных ошибок и оценить (реалистично) время, требующееся для их исправления и выпуска качественного продукта. Конечно, нужно было ещё и обсудить всё это с Paradox, издателями Pillars of Eternity, а также продумать такие аспекты завершающего этапа разработки, как выпуск сопутствующих товаров, локализация, связи с общественностью, организация продаж и продвижения продукта на рынке, контроль качества.
Мы стараемся не давать точных прогнозов по дате выхода по двум причинам: а) чем ближе мы к финалу разработки, тем более точный прогноз мы можем дать на этот счёт и б) никто не любит, когда дата выхода меняется несколько раз. Если бы у нас было средство абсолютно точного расчёта времени и если бы все оплаченные вкладчиками функции были готовы и отшлифованы точно в срок, это было бы идеально. Но если нужно выбрать одно из двух: все обещанные игрокам возможности и высокий уровень качества или выход игры в срок, то лучше уж отложить игру. Во многих из проектов, в которых я принимал участие, жертвовали как раз качеством ради выхода проекта вовремя, и я почти никогда не мог на это повлиять.
Источник: Форум Obsidian Entertainment.