[Torment: Tides of Numenera] Оазис Мра’Джолиос (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Torment: Tides of Numenera] Оазис Мра’Джолиос
# 1 | |

Torment: Tides of Numenera

В ноябре разработчики смогли встретиться вместе. Адам Хайне и Кевин Сондерс впервые увиделись с Джорджем Зайцом. В inXile начался процесс переброски производственных сил с Wasteland 2 на Torment: Tides of Numenera и расширения команды. В частности, к ней присоединился бывший глава отдела контроля качества Interplay Дэмьен Эванс, работавший в том числе и над Planescape: Torment, но в этот раз в роли художника. Продолжается и обмен кадрами с Obsidian: Пол Фиш, ранее рисовавший ландшафты для Pillars of Eternity, теперь также работает в inXile.

Концептуальный рисунок (1) // Torment: Tides of Numenera

После некоторой обработки это двумерное изображение за авторством Дэмьена Эванса станет фоном для одной из игровых сцен, которую дополнят визуальные эффекты и трёхмерные объекты.

Несколько слов о разработке Torment: Tides of Numenera:

В начале следующего года мы планируем провести первый из альфа-тестов систем (АТС). Такое не слишком часто встречается в современных процессах производства видеоигр, поэтому я остановлюсь на этом моменте поподробнее. Каждый АТС представляет собой крайне ограниченную сборку, представляющую некоторые элементы игры на суд наших альфа-тестировщиков. Например, первым АТС, скорее всего, окажется интерфейс диалога. В этой сборке не будет игрового мира и персонажей, лишь достаточно полная реализация диалогового интерфейса и один диалог, на прохождение которого потребуется несколько минут.

Мы надеемся, что АТС окажутся для тестировщиков интересными, но это ни в коем случае не демонстрационные или бета-версии. Они создаются не для того, чтобы доставлять удовольствие игрокам, а чтобы извлекать из них пользу. Тестировщики должны быть готовы к тому, что АТС будут выглядеть, мягко говоря, некрасиво, и содержать большое количество временных графических для всего, что не касается основной цели АТС. Например, поскольку художественное оформление игрового процесса диалога играет важную роль в его восприятии, к моменту АТС диалога будет готова предфинальная версия интерфейса. В АТС могут встречаться ошибки, но на данном этапе для нас важно не вносить исправления, а получить отзывы тестировщиков.

Исходя из целей проведения АТС, мы не планируем объявлять о них заранее — хотя у нас есть собственные сроки выполнения задач, мне бы не хотелось, чтобы команда шла на компромиссы, пытаясь уложиться в объявленные сроки. Я хочу, чтобы АТС приносили максимальную пользу процессу разработки Torment. Мы будем время от времени упоминать об АТС на Kickstarter, но чаще в Tumblr или напрямую вкладчикам, чей уровень наград включает в себя доступ к ним («Коллекционер артефактов» и выше [прим. пер. — от $500], а также те, кто оплатил доступ к ним в качестве дополнения к вкладу).

А теперь Tinuviel расскажет нам об очередной достопримечательности Девятого мира, Оазисе Мра’Джолиос.

Концептуальный рисунок (2) // Torment: Tides of Numenera

Оазис Мра’Джолиос на концептуальном рисунке «Песок и вода».

Подводный город Мра’Джолиос существовал от начала истории, а может, и задолго до того — но никому не ведомо, кто его возвёл и с какой целью.

Населяют город Гибра Ни'кул — так в Девятом мире называют одним словом различные дышащие под водой расы. Гибры верят, что Мра’Джолиос был создан их богом, и что их расы призваны принести в Девятый мир «воду и жизнь». Именно под этим девизом прошла и первая их встреча с жербоанцами несколько веков назад.

Жербоанцы были (и в большинстве своём остаются до сих пор) людьми, беженцами из близлежащих людей. Табаты господствовали на большей части этого региона, угоняя людей в рабство и оставляя их без крова. Сотни местных жителей из-за этого были вынуждены бежать через горы. И спустились они в пустынную долину с сияющим сводом в её центре (точно по центру долины, между прочим, что вызывает особый интерес у всех, изучающих Мра’Джолиос). Беженцы, которым некуда было идти, решили, что это оазис, и отправились в путь через обширные пустынные территории, надеясь добраться до безопасного пристанища.

Концептуальный рисунок (3) // Torment: Tides of Numenera

Концептуальный рисунок гибр от Ребекки Он.

Многие из них пропали без вести. Не зря эти пустынные территории называют Море утрат. Это не просто огромная пустыня; из-за ряби пространственно-временного континуума по ней практически невозможно путешествовать. Можно неделями идти строго по прямой и обнаружить, что не продвинулся ни на шаг вперёд. А можно оказаться на другом конце пустыни и при этом даже ни разу не приблизиться к Мра’Джолиос. Или заснуть в одном месте, а проснуться в другом, причём не получится вернуться даже в том случае, если пойти в обратном направлении. Но при наличии правильных нуменер (или просто при большой удаче), людям иногда удаётся добраться до Мра’Джолиос. По крайней мере, туда смогли добраться первые жербоанцы.

Некоторые говорят, что гибры встретили усталых путников и помогли им построить город для дышащих воздухом существ у своего Оазиса. Другие говорят, что некий человек, живущий среди народа гибра, приютил беженцев и помог им, при содействии обитателей Оазиса. А есть мнение, что сами жербоанцы научили гибра, что за пределами их купола есть другой мир, и предложили им союз.

Концептуальный рисунок (4) // Torment: Tides of Numenera

Жители Оазиса (Ребекка Он).

Как бы там ни было, два города — Жербоа и Мра’Джолиос — веками развивались бок о бок. С тех пор многие другие беженцы тоже приходили и оставались в Жербоа. С открытием различных способов безопасного пересечения пустыни появились туристические и торговые маршруты. Мра’Джолиос расширялся медленнее, в нём проводилась политика изоляции от вмешательства туристов и торговцев в культуру города. Но именно Мра’Джолиос при этом снабжает Жербоа питьевой водой, без которой город бы исчез с лица земли.

На сегодняшний день большинство жербоанцев считают отношения с Оазисом неким симбиозом. Гибры предоставляют жербоанцам средства к существованию — в буквальном смысле давая воду и жизнь, — но благодаря жербоанцам сюда пришла торговля и туризм, что повысило благосостояние Мра’Джолиос. Многие в Мра’Джолиос согласны с тем, что это сотрудничество взаимовыгодно и, хотя гибры увиливают от предоставления жербоанцам постоянного доступа к воде, они нередко оказывали Жербоа защиту.

Но со временем люди всё чаще возмущаются, что им приходится жить снаружи, в жаркой пустыне, а под купол заходить лишь с проводником, буквально ведущим за руку. Реакция на такие возмущения народа гибра различна, ходят даже слухи, что в Оазисе есть некий неизвестный никому серый кардинал, который ведёт за кулисами свою игру, поддерживая политику изоляции в своих целях.

Безмятежность пустынного рая лишь кажущаяся, на деле же по водам его купола бежит опасная рябь, а в ветрах, тревожащих поверхность водяного свода, таятся возможности для использования назревающего конфликта в своих целях — для любого достаточно дерзкого или коварного.

Источник: Kickstarter.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Цитата m00n1ight ()
изображение за авторством Дэмьена Эванса

Что-то мне живо смесь Fallout с X-Com представилась, если бы так делали Mass Effect.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | |
Помню спекуляции на тему сего аквариума на концепт-арте, занятно было теоретизировать. Надеюсь, в игре можно будет узнать, как этот оазис появился на самом деле.

А так, отличная основа для создания оригинального социума, будет интересно посмотреть на реализацию.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 4 | |
Вызывает скептицизм, хотя это может на первый взгляд.

Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1077
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: